5 популярных героев, которых вы не хотите видеть в своей команде

Вы частенько их баните.

Этих героев пикают почти всегда. Но далеко не все умеют на них играть – часто такой пик руинит всю игру. Ниже – пять частых гостей в ваших пабликах, которых вы бы очень не хотели увидеть у себя в команде.

Windranger

Частота выбора: 19,0%.

Героя берут на 2-ю, 3-ю и 4-ю позиции. И совсем не хочется видеть ее в своей команде именно на кор-роли, ведь это чудо никогда не будет бегать по линиям и реализовывать свой ульт с Джавелином. А вот пофармить линии и лес – всегда пожалуйста. При этом такая WR всегда вкачает Shackleshot на 3-м или 4-м уровне, а ульт на 6-м. Вот только Focus Fire первые 20 минут она будет использовать только на вышки, а Shackleshot не нажмет ни разу.

Загружаю...

А самое обидное, что Windranger во вражеской команде – почти всегда полная противоположность описанного выше. Она и ульт сразу реализует, и карту загангает с одним Джавелином, а после получения МКБ вы будете бояться выходить с базы, ведь она может быть везде.

Techies

Частота выбора: 8,76%.

Будем честны, Минера вы вообще не хотите видеть. Именно поэтому у него такой небольшой пикрейт: его просто банят. К примеру, на рангах Immortal Техас – третий герой по частоте банов. 

С Минером команда чаще всего играет вчетвером, ведь пока все дерутся или захватывают часть территории противника, эти три гоблина спокойно минируют один из лесных лагерей, линию или подход к башне. И тут проходит грань между хорошими Минерами, коих очень мало, и бесполезной вагонеткой. Хороший будет минировать только что захваченную территорию или место, что хочет захватить противник, а плохой – что угодно, кроме важных мест. Мины не взрываются, драться в меньшинстве не получается, и вы проигрываете.

А еще есть отдельный способ геймруина на Течисе – вкачать Мины на первом уровне. Ваш оффлейнер или керри будут невероятно рады подобному выбору.

Собери свой идеальный гранд-финал на The International

Pudge

Загружаю...

Частота выбора: 30,91%.

«Только не Пуджа на линию», – мысли каждого кора начале игры. И вот идет первая стадия пиков, Пудж не в бане, проходит несколько секунд и кто-то на слоте поддержки его пикает. Эмоции в этот момент просто не передать словами.

На линию он возьмет Сапог да пачку Танго и встанет в удобные кусты. А потом... в лучшем случае не попадет двумя Хуками и останется без маны, а в худшем застилит ими двух крипов-магов. На коре вы будете стоять в одиночку против двух противников, но экспа будет капать как дабле. Почему? А это Мясник стоит в кустах рядом в режиме «alt+tab» и ждет, пока ему нарегенится мана на еще один Хук. Где-то на 3-м уровне это чудище все же вас покинет, но только для того, чтобы отдать фраг вражескому мидеру, а через пару минут еще один.

С мид-Пуджом история аналогична, но если с саппорт-Пуджом у вас хотя бы есть три полноценных кора, то в этом случае у вас с мида выходит вторая «четверка», которая через минут 10 сможет только фидить и не попадать Хуками.

Anti-Mage

Частота выбора: 15,54%.

Герой требует очень хорошего понимания макро-игры и постоянного мониторинга карты. Против грамотного Антимага чрезвычайно тяжело играть – это одна из причин почему он с отрывом занимает первое место по числу банов на рангах Immortal. Но вот если Антимаг плох, то он тянет всю свою команду на дно.

Загружаю...

Герой почти полностью зависит от понимания карты и возможных перемещений противника. У Антимага великолепная мобильность, позволяющая ему выфармливать гигантский кусок карты карты за минуту. Вы должны добивать максимальное число крипов, но в то же время не заходить на территорию противника слишком глубоко, отступая в нужный момент. Отсюда и выходят две типажа Антимагов, которых никто не хочет видеть у себя в команде:

  • Суицидник. Всегда фармит невероятно агрессивно и добивает крипов чуть ли не у Т2 в легкой противника. Как итог – его ловят в таких позициях 3-4 раза и игра заканчивается падением вашего Трона.
  • На очке. Дальше треугольника вылезет только если весь лес противника будет усыпан вардами, да и то еще подумает несколько раз перед этим. Результат таких действий – АМ фармит треуголку, две линии у своих башен и часть большого леса, оставляя своей команде лишь крохи золота. Поэтому два других кора вынуждены фармить в опасных зонах, не имея при этом такой мобильности. В таких случаях АМ будет с первым нетворсом на карте, но остальные союзные герои будут заметно отставать от аналогичных позиций противника.

И любой из этих вариантов – верный путь к поражению. При этом как бы вы не старались, вытянуть такое будет крайне тяжело, ведь в одном случае ваш главный кор-герой только и делает, что фармит золото пассивным способом в таверне, а в о втором у вас просто нет предметов, ведь крипов вы не видели уже минут 10.

Mirana

Частота выбора: 14,04%.

Альтер-эго Пуджа-саппорта, иногда еще хуже. Вкачивает Стрелу на первом уровне, успешно не попадает ей несколько раз, а если и попадает, то противник стоит под вышкой и реализовать этот стан никак не получится. Помните строчку про крипа-мага из подпункта про Пуджа? Если он его еще мог просто Хукнуть и оставить, то Мирана попаданием Стрелы его добьет точно. Но с Мираной-саппортом в пике есть и более серьезные проблемы:

  • Она может посчитать себя керри и собрать Маел c Dragon Lance, а не Еул, Гривсы, Атос или Вессель.
  • Ее ульт эффективно реализовывается только через командное взаимодействие. Если Пуджу достаточно просто нажать R впритык к кор-герою, чтобы оказаться полезным, то Миране требуется прожать Moonlight Shadow в момент, когда союзников хотя бы нет на линиях, чтобы они не исчезли внезапно прямо в обзоре у противника.

В итоге с пиком Мираны команда рискует получить абсолютно бесполезного героя на линии, который не соберет саппорт-предметы, в полноценного кора не выйдет, да еще и не знающего когда надо нажимать ульт. Проще говоря, абсолютную бесполезность.

Загружаю...

Сильнейшие не ультимативные скиллы в Доте

Limmp – самый недооцененный мидер современности. Лучший лайнер Европы, стабильнее Нуна и Вихи