Как развивался стелс в играх: от бродилки в 1979-м до Metal Gear
Pac-Man, первый Wolfenstein и тот самый Thief.
В стелс-играх геймеру необходимо аккуратно пересекать полные врагов локации, избегая лишнего шума и поднятия тревоги. Сейчас эта механика встречается регулярно, хотя раньше она существовала лишь в отдельном жанре. Самые известные стелс-фрашизы – это Metal Gear, Hitman и Splinter Cell, но они лишь популяризировали идею, впервые появившуюся в играх еще в начале 80-х.
Как менялась разрушаемость в играх
Sports.ru вспомнил краткую историю развития стелс-игр.
Все началось с воришек, привидений и нацистов
Первой известной истории стелс-игрой принято считать Manbiki Shounen («Мальчик-воришка»), выпущенную в ноябре 1979 года для компьютера PET 2001. В этой японской игре игрок управляет персонажем, которому необходимо прокрасться в абстрактный уровень и украсть символы «$», избегая поля зрения охранников. В случае неудачи героя сдавали полиции.
Если подумать, к стелс-играм относится и первый Pac-Man (1980): главный герой почти все время вынужден избегать встречи с врагами (привидениями) и не может с ними сражаться без особого бонуса. Сюда же относятся другие игры-лабиринты тех лет: Lupin III (1980), Manbiki Shoujo (1980) и 005 (1981).
Стелс стал куда более продвинутым с релизом Castle Wolfenstein (1981), изначально выпущенной для Apple II. Здесь игроку необходимо пройти множество коридоров, чтобы выкрасть важные военные документы. На пути герою встречаются охранники-нацисты – их, конечно, можно застрелить, но боеприпасов у игрока всегда мало, а враги посильнее отличаются большим запасом здоровья. С убитых врагов падают патроны, ключи и бронежилеты, но и их недостаточно.
Поэтому разработчики ввели несколько вспомогательных механик. Маскировка с помощью переодевания в нацистскую форму обманет всех обычных охранников. Если игрок слишком сильно шумит (например, стреляет или бросает гранаты) – это привлечет внимание ближайших врагов. Наконец, если герой возьмет охранника на мушку раньше, чем он достанет оружие, можно заставить оппонента отдать ресурсы.
Следующая мини-революция произошла в самой первой части Metal Gear (1987). Хидэо Кодзима взял идеи Castle Wolfenstein и добавил множество важных нюансов. Например, разные уровни тревоги: в одном на игрока реагируют только враги на одном с ним экране, в другом на тревогу сбегаются все солдаты на карте. Также враги стали по-разному реагировать на разный уровень шума: услышав что-то подозрительное поблизости они начинают вести себя настороженно. Поэтому важно использовать другое нововведение – глушители.
The Sims – великая игра. Она научила меня понимать эмоции и показала хоррор в жизни
Среди прочих находок Кодзимы: камеры и инфракрасные сенсоры, ближний бой, переключение между разными видами оружия, босс-файты, спасение заложников, рация, безопасные зоны (спасают от преследования).
К тому же геймплей игры показывается с видом сверху, а графика уже не выглядит совсем схематичной и абстрактной.
1998 год – стелс-игры захватили мир
По невероятному стечению обстоятельств тогда состоялся практически одновременный релиз сразу трех настоящих стелс-блокбастеров: Metal Gear Solid, Thief: The Dark Project и Tenchu: Stealth Assassins. В каждой из них была трехмерная графика и огромная свобода передвижения персонажем по локациям.
В Metal Gear Solid появилась передвижная маскировка – та самая картонная коробка, в которой Снейк сможет прятаться во всех последующих частях серии. Более значимое техническое достижение – следы, остающиеся на снегу от шагов игрока и привлекающие внимание охранников. Тела последних, к слову, теперь нужно прятать, чтобы избежать поднятия тревоги.
На внутриигровом радаре теперь показывались не только сами враги, но и конус их поля зрения. Кроме того протагонист получил новый гаджет – инфракрасные очки.
В Thief: The Dark Project упор сделан на взаимодействие игрока с окружением: врагов нужно заманивать в ловушки и отрезать им пути патрулирования, так что игроку важно изучать каждый угол локации. При этом игра брала многое от FPS тех времен: вид от первого лица, шкала здоровья, использование разных видов оружия. Тем не менее главный элемент интерфейса в Thief – индикатор обнаружения внизу экрана, чья яркость увеличивалась от неосторожных действий героя.
Здесь также имел первостепенную важность звук. В игре нет радара, так что местоположение, действия и даже степень встревоженности охранников приходилось определять по звукам шагов, скрипу дверей и прочим важным аудио-подсказкам.
Первая Tenchu – прародительница Sekiro: Shadows Die Twice от тех же разработчиков и даже Assassin’s Creed. Действие разворачивается в феодальной Японии: управляя ниндзя от третьего лица, игрок прыгает по крышам зданий, карабкается по стенам и пользуется главным гаджетом игры – кошкой, позволяющей преодолевать многие препятствия.
Игра позволяла как сражаться с оппонентами с помощью катаны в открытую, так и выслеживать каждого отдельного врага из тени, избегая лишнего шума. За стелс давали дополнительные очки, но при этом в игре были и босс-файты, где прятаться, понятное дело, невозможно.
* * *
Перечисленные выше игры заложили основы стелс-механик игр, но на них развитие жанра не закончилось: разработчики придумывали все новые гаджеты, усложняли интеллект охранников, добавляли другие нюансы. Самые примечательные нововведения показаны на инфографике: