Пробуждение древних богов. Обзор карт. Часть пятая
Нам показали последние 60+ карт. Так как релиз намечен на 27 апреля, то за оставшееся время постараюсь добить все оставшиеся. Всего вас ждет еще 3 части, это первая из них.
Здесь мы обсудим всех новых приспешников К’Туна и разберемся со всеми обычными нейтральными картами.
Для тех кто пропустил:
Всего для глазастого бога в новом дополнении выпущено 18 синергичных карт, 8 из них мы уже разобрали ранее (ищите по ссылкам выше). Классовые карты для ктуно-колод есть у друида(2), жреца(2), воина(1), разбойника(1), мага(1) и чернокнижника(1).
Учитывая, что самого К’Туна дадут бесплатно, а из всех его последователей только два эпических — колоды на этой синергии можно будет считать бюджетными, а учитывая качество этих самых последователей, то и топовыми.
Еще одна новость в копилку любителей фри-ту-плей — после выхода дополнения нас ждет 13 халявных наборов: 3 в подарок и еще 10 за 2 квеста.
К’Туно карты
Нейтральные
Карта для остановки ранней агрессии. Например, первый «дроп» (ворген 2/1 или что-то подобное) под бафом сержанта умрет и не ударит по лицу на -4 ед. здоровья. Уже неплохо.
Не думаю, что провокация на К’Туна будет часто нужна, но как бонус, почему бы и нет? И опять-таки: мы не знаем как это все заиграет, поэтому как дополнительная техническая карта где-то может и засветиться.
Сама по себе эта карта нужна, чтобы предоставить игрокам дополнительные возможности при колодостроении.
Любые карты, которые наносят направленный урон боевым кличем уже могут считаться неплохими.
Здесь же 2 урона (гарантированных, а не как у агента ШРУ только от комбо). А это значит возможность уничтожить большинство существ за 2 маны и оставить на столе существо 2/1. В этом отношении уместно сравнивать нового панду с понерфленной совой. И если вспомнить друидовского хранителя чащи, то можно понять, что разработчики считают эти эффекты равноценными.
А значит карта не просто хороша, но и сбалансирована, потому что в случае совы мы получаем приписочку «зверь», а панда в отместку бафает своего бога.
Кроме шестнадцати ванильных характеристик за 8 маны, тут мы получаем еще отличный эффект для контроль-колод, которые часто уходят в битву с эффектом усталости.
Другое дело, что все-таки концепция К’Туна с его миллионами урона противоречит такому стилю игры. Поэтому, чтобы понять будет ли эта карта нужна в них, необходимо потестировать колоды такого стиля игры и узнать усредненный «баф» бога, которого мы будем достигать к моменту его выхода на стол.
Т.е. будет ли К’Тун использоваться для убийства или просто для резкого взвинчивания темпа и перехвата инициативы. Тогда уже и можно будет оценить полезность его прислужника.
Это небольшой «пауэркрип» к трясинному ползуну (зараженную версию которого смотрите в обычных нейтральных). «Пауэркрип» небольшой, и колоды без К’Туна его совсем не ощутят, но этого и не нужно.
Главное — это еще одна защитная опция в божественные колоды, которая в среднем будет давать, наверное, те же +2/2, что и остальные прислужники, и выполнять примерно схожие функции, что и сумеречные стражи в драконо-колодах.
В командных видах спорта таких парней называют крепкими бойцами. Сам по себе они ничего особенного из себя не представляют, но в определенной роли в своей команде колоде просто незаменимы.
По-моему, я только недавно писал про еще одну защитную опцию ктуно-колод? Определенно, эта еще одна.
Насколько хороша карта определится по итогам полевых испытаний. А именно насколько часто он будет на 7-ой мане валяться в руке и ждать 10 атаки у К’Туна. Потому как 4/6 за 7 маны — ужасно, а двойной 4/6, да еще и с провокацией — прекрасно.
Плохо в нем то, что оба императора умирают от нового корумпированного Хоггера (тоже 7-мановая легендарка) и тот еще в процессе сможет наплодить двух волчат.
Жрец
Нас до последнего держали в неведении относительно того, что у жреца тоже будут классовые ктуно-карты. И ему дали двух великолепных послужниц.
Эта девочка очень похожа на древнего щитоносца воина, только вместо брони дает лечение, уступает на 1 единицу здоровья, но и стоит на 2 маны дешевле. Определенно отличная карта.
Сравните с исцелятором, который проигрывает на 5 характеристик и на 2 лечения. Недостаток ее только в том, что она будет работать только в колодах одного направления, а не в любых.
Если ктуно-жрецы будут хороши, то карта будет лежать в каждом из них.
Классическая для жреца механика *делаем что-то за лечение любого персонажа* предложена нам в качестве «баффера» К’Туна. Зная как прекрасно работает эта механика (способность, «Кольцо света» и прочие) можно с уверенностью предположить, что иногда бог будет достигать огромных размеров, ведь таких теток можно положить аж две.
Кроме того, они еще и представлены в характеристиках ледяного элементаля, т.е. ничего не теряют за свою способность.
Маг
Карта хороша даже для колод без К’Туна. Например, как замена безумным ученым в «темпо-мага». Ведь она лучше базового кобольда не только «бафом», но и тем, что имеет +1 к атаке.
Хорошая синергия с чародейской вспышкой: на третьем ходе можно нанести 4 единицы направленного урона по существу и захватить инициативу.
Может быть, увидим какую-то вариацию «темпо-мага», в котором некоторые карты заменены на бога и его приспешников, а сам он используется как добивание (по типу нынешней роли Антонидаса).
При этом, если у мага и будут контрольные колоды на К’Туне, то, мне кажется, Cult Sorcerer в них вписывается плохо.
Разбойник
По сути, это две карты в одной: существо 4/4 за 4 + «асасинейт» за 5. Только тут нам еще бонусом дают баф для К’Туна.
Карта чертовски хороша и если бы подобную дали воину, то можно было бы уже во всю вопить про «имбу», но для разбойника выглядит слишком медленной. Не представляю как он сможет играть в терпильную игру, подразумеваемую для ктуно-колод, не имея за душой ни одного нормального АОЕ.
Поэтому мы получаем некий диссонанс: с одной стороны, карта точно хороша, она как опытный охотник для любого существа (хоть Изеры) и после выхода оставляет «темпо-существо» 4/4, но с другой непонятно как она может вписаться в колоды разбойников.
Чернокнижник
У чернокнижника всегда большие шансы заиграть колодами на любых синергиях, потому что его способность героя слишком хороша.
Хотя это существо и имеет способность более подходящую зоо-колодам, чем контрольным, но возможно одной добавки из запретного ритуала (новая карта, будет в следующих обзорах) будет достаточно для получения очень большой пользы от привратницы.
К тому же она имеет ванильные характеристики и вы ничего не потеряете, просто выставив ее на стол.
Обычные нейтральные существа
Карты этой категории добавлены в игру потому, что должны быть простые дешевые существа. Те, которые дорогие и большие добавлены, чтобы облегчить новичкам игру во всякие потасовки с большими существами (или прохождение боссов типа генерала Дракиссата), также для арены. Те, которые поменьше — для арены, или чтобы выпадать с карт с рандомными эффектами.
Нет смысла рассказывать о каждой карте подробно, потому что они слишком простые. Примите к сведению, что есть и такие существа, и что вы будете видеть их в раскопках, аренах, с нестабильных порталов, крошшеров и т.д.
Но и среди этих карт есть несколько очень интересных экземпляров, давайте остановимся на каждом из них подробнее
Тут у нас чуть ли не новая механика (на самом деле просто смешение двух существующих)
Два главных применения этого нерубианца: оставить в стартовой руке и выставить на третий ход 4/4 без отрицательных эффектов, а если позднее, то за 0 маны.
Не скажу, что эта карта очень сильна, но для арены она точно хороша. В рейтинговых играх также может найти свою нишу, в тех же «зоо-колодах».
Разработчики с большой боязнью делают карты с плюсом к силе заклинаний. И их можно понять, учитывая их нелюбовь к «ОТК-колодам». До появления этой карты у нас был Малигос (+5), был друидовский совух (+2, но обоим игрокам), и были все остальные, которые прибавляли по единичке.
Тут же, несмотря на аховые характеристики, мы имеем +2. Как минимум нишу, в «фановых» колодах на заклинаниях карта займет, в остальном же скорее нет.
Но все равно важно, что такая карта теперь существует, нам теперь легче понимать некоторые вещи при сравнении. Дополнительная +1 к силе заклинаний обошлась кобольду в 2 маны, запишите.
Очень качественный первый «дроп» для колод, нацеленных на выгодные размены и на контроль стола.
Очень похожа на новую карту чернокнижника, но вместо токена усиливает союзника. В ранней игре даже такая мелочь может помочь вам создать необходимое преимущество и не дать противнику захватить инициативу.
Что радует, все карты с предсмертными хрипами в этом дополнении выглядят очень сбалансированными — нет перекосов как с крошшерами или ползунами в сторону используй или страдай. Так и эта карта — она выглядит полезной в созданных для этого условиях, но и противнику несложно её законтрить.
Извращенная версия малыша раздражатора имеет не только великолепный арт (уже хочу золотого), но и прекрасные характеристики для того, чтобы занять нишу изрыгателя слизи в стандартных колодах.
Против тех классов, у которых нет возможности дешево снять щит эта карта просто божественна (ага), против тех же магов это 3/1+3/4, потому что, исключая Черного рыцаря (этот парень будет MVP новой меты), у вас просто нет способа разменять эту карту одним действием.
Теперь у нас практически на каждом слоте есть очень сильные существа с провокациями, поэтому защитным архетипам будет из чего выбрать при составлении колод.