Большой турнир. Седьмая порция карт
Cегодня завершаем серию текстов про карты Большого Турнира. Сегодняшний обзор мне помог выполнить мой товарищ Мракобес, взяв на себя ответственность за карты своих любимых классов – жреца и мага, за что ему благодарность.
Кто не читал предыдущие части:
Карты разбойника
Ранкед: вот за счёт таких карт когда-нибудь можно будет начать строить колоды на синергии с пиратами. Сама карта выходит как полноценные 4-3 даже без бафа, что само по себе отлично. С бафом же вы получите существо с пятью атаки на 3-ий ход. На данный момент, из всех остальных карт за 3 маны, таким большим атакующим потенциалом может похвастаться только Король Мукла, имеющий очень серьезный дроубэк.
Тем что атака тут больше здоровья, разработчики намекают на агрессивный стиль игры, который должны проповедовать пиррррратские колоды.
Арена: даже без пирата выходит как 4-3. Пиратов вы, конечно, вряд ли наберёте много, но и без бафа карта является отличным третьим дропом.
Ранкед: эта карта – чуть урезанный агент ШРУ. И она вряд ли будет часто встречаться в рейтинговой игре, потому что нельзя класть в колоды разбойника слишком много карт с комбо-механикой – будут очень часты моменты, когда в руке будут одни лишь карты с ней, и вы не сможете извлечь из своих комбо-вомбо профит.
Для рейтинговых колод авто-брадобреи выглядят предпочтительнее, ведь они, имеют такие же характеристики, дают потенциально даже больше чем 1 урон, бафая ваше оружие на +1 атаки, и для активации способности этого робота не нужен комбо-активатор.
Арена: шикарная двойка для арены. Ведь даже без комбо, она выходит как просто 3-2 за 2 маны и разменивается с любым вторым дропом. С комбо же вы часто будете менять эту карту на две.
Ранкед: карта для агро-колод, эффект похож на авто-брадобрея, но только в обратном порядке, что позволяет выставлять эту карту на первый ход, на второй уже иметь оружие 2-2 после использования способности героя.
Арена: само по себе существо 2-1 не очень хорошее, но учитывая комбо-механики и темповый стиль игры разбойника, такая дешевая карта с таким эффектом, может хорошо заходить в быстрые колоды на арене. Я бы сказал так – чувствуете, что собирается достаточно медленная дека, пропускаете эту карту. Иначе – она является довольно хорошим пиком.
Ранкед: эта карта может заиграть только в колодах милл-роги, да и то, далеко не факт. Главная тактика победы милл-роги заключается в том, чтобы как можно быстрее извести карты соперника и убить его усталостью.
Для этого используются вайш’ирские оракулы, которых плодят сходкой (тем самым расширяя колоду самого разбойника, что помогает ему входить в состояние усталости позднее противника).
А эта карта, пускай и с пользой для разбойника, но расширяет колоду соперника, замедляя осуществление основного плана победы. И зачем милл-роге эти нерубы 4-4, появление которых разбойник даже не может контролировать, непонятно.
Арена: эта карта стоит 3 маны и ничего не делает: она не тянет вам карты из колоды, не помещает существ на стол, не наносит никакого урона. С большой вероятностью сыграв такую карту на третий ход, вы критически потеряете в темпе и после этого проиграете партию даже не успев ощутить профита от бесплатных нерубов, потому что неизвестно когда они еще там появятся. Плохой и нестабильный epic для арены.
Карты охотника
Ранкед: стандартный инженер-новичок имеет характеристики 1-1 и 100% вероятностью тянет карту. Тут же мы имеем условного раптора 3-2, который при удачном выпадении рандома сделает тоже самое.
Мне кажется, что отличная карта, ведь даже если она не дровнула, она остается зверем, который триггерит карты с синергией и разменивается с любым другим вторым дропом. Конечно, карта не для фейс-ханта, но многие мидренжевые сборки будут ее включать.
Арена: все тоже самое, что я написал про ранкед, касается и арены, ведь взять карту не потеряв темп – это бесценно. Единственный недостаток – это то, что противник будет знать какую именно карту вы вытянули.
Ранкед: уменьшенный по урону и стоимости вариант разрывного выстрела. Также как и его старший брат – это хороший спелл. Но непонятно вместо чего его можно положить в нынешнюю колоду того же мидренж-охотника.
Эта карта для ранней зачистки стола против агроколод. Учитывая, что сами охотники сейчас и представляют собой очень большую часть агро-диаспоры, а рабочий вариант контрольного охотника пока не придумали, то в данный момент это просто хорошая карта, которая может заиграть в будущем.
Арена: для арены очень хорошая карта, которая в идеальном варианте будет меняться на три. Но в среднем, наверное, вы будете забирать с помощью нее две. Такое себе освящение для бедных [охотников].
Ранкед: у паладина есть похожая по своему действию карта – 2-2 за 2 маны, вещающий на дружественное существо божественный щит. И она намного лучше – потому что стоит дешевле, неуязвимость не спадёт в конце хода и повесть баф можно на любое существо, а не только на зверей. При этом паладины очень редко играют этой картой.
Не вижу причин, по которым охотники начнут играть этой тётей, ведь даже в колоды на синергии со зверями можно положить несколько других более достойных третьих дропов.
Арена: 2 здоровья слишком мало, чтобы это карта была хорошей, обладая таким специфичным эффектом. Наверное нужно хотя бы 7-8 зверей в колоде, чтобы она начала рассматриваться как нечто серьезное при драфте.
Ранкед: зверь 3-3 за 2 маны, да к тому же еще и с провокацией. Еще один отличный секрет у охотника, а значит для противников появляется дополнительные сложности как сыграть вокруг знака вопроса. Наверное, хотя бы одна копия будет лежать в каждой колоде.
Арена: можно смело брать много. Зверями 3-3 за две маны колоду охотника не испортить. У этой карты даже нет минусов, единственный момент, что карты типа собачника или спуска собак при драфте все равно нужно ценить выше
Ранкед: охотнику дали на 1 карту больше чем другим классам, и карта эта легендарная!
Плохая новость – на этом плюсы этих двух карт заканчиваются. По идее они должны играть вместе, на 10-ом ходу очищая стол от всех существ. Но по факту это настолько сомнительная комбинация, что я просто не представляю себе колоды охотника, в которой она может действительно быть необходимой. Напомню, что паладин за полную зачистку стола противника платит 6 маны и 2 карты. А тут мы имеем два сомнительных зверя с общими характеристиками 8-4 и стоимостью 10 маны.
Арена: опять же, Dreadscale не самая плохая карта на арене, но ее нужно использовать аккуратно, чтобы не навредить своему столу. А вот Acidmaw уверенно входит в почётный орден имени Миллхауса Манашторма, как одна из самых бесполезных легендарных карт в игре.
Ранкед: очередной пример ужасного неконтролируемого рандома: вам может выпасть как курица, так и Король Круш. В первом случае мы получаем очень слабые 3-3 + 1-1 за 5 маны. Во втором же в сумме 11-11, 8-8 из которых сразу понесутся с рывком.
В этом отношении эта карта похожа на бич судьбы чернокнижника, но в худшую сторону ее отличает тот факт, что двумя урона от бича вы оказываете воздействие на стол и вышедший демон даётся уже в виде бонуса. К тому же, плохих демонов меньше, чем плохих зверей. И самый важный момент – для триггера эффекта карты необходимо дополнительное условие. К слову, друид за 5 маны со зверем на столе стабильно получает мощное тело 7-7.
Эта карта может заиграть в колодах на зверях, но с условием, что в результате тестов (на вскидку сказать тяжело) выяснится, что среднее value от этой карты высок. Ведь в ином случае те же пожиратели слизи смотрятся предпочтительнее.
Арена: точно не самая плохая карта для арены. Но редкие карты типа лазурного дракона или вышеупомянутого животика-бо-бо всё равно намного лучше. Стоит брать только если надрафтили хотя бы пяток зверей – иначе карта будет лежать мёртвым грузом почти во всех играх.
Карты чернокнижника
Ранкед: эта карта выглядит как задел на будущее, когда появится больше карт, синергичных со сбросом карт из руки. Сама по себе она выглдядит слабо – такого типа ремувалы могут быть полезны для комбо-колод, но комбо-колодам очень не хочется сбрасывать что-то из руки, потому что это может привести к сбросу нужных для победы карт. Именно поэтому, например, те же колоды на Малигосе играют только с одним ожогом души.
На данный момент лучшего ремувала для чернокнижника чем вытягивание души пока не сделали – это заклинание стабильно: его можно навести на нужную цель, оно лечит, ничего не сбрасывает из руки.
Арена: очень плохая карта для арены. Очень редко она убьет у противника два очень жирных существа, таких чтобы вам не было жалко сброшенных из руки карт и потраченных 6-ти маны. В большинстве случаев будет просто лежать мёртвым грузом.
Ранкед: давайте разберёмся – за 6 маны мы ставим существо с характеристиками как у 4-х манового, которыё для активации своей способности требует еще 2 маны и имеет нехилый дроубэк. Кстати, оно может уничтожить само себя.
Как я уже писал выше про дарк бэргейн – лучше возьмите вытягивание души. А эта карта больше похожа на неудачный дроп с бича судьбы, чем на хорошую карту которую кто-то захочет использовать.
Я могу себе представить только одну ситуацию, когда использовать эту карту выгодно: 8 мана – у вас на столе 6 токенов-бесов, у врага на столе одна жирная легендарная карта, вы ставите этого демона, убиваете врагу его существо, а себе, с очень большой вероятностью, беса. Часто такие ситуации бывают в игре? Вот я и говорю, что карта плохая.
Арена: очень сомнительная карта, лучше обходите ее стороной при драфте: она рандомная, с очень слабыми характеристиками для своей маны и может вам серьезно навредить своим эффектом.
Ранкед: карта имеет стандартные для 2-ого дропа характеристики, не имеет отрицательных эффектов. Она может заиграть очень интересно, когда появится больше карт синергичных со сбросом, и на этом можно будет строить полноценные колоды, но пока обычный жонглёр кинжалами намного лучше.
Арена: эту карту при драфте можно смело брать над многими другими редкими. По сути это просто 3-2, которую вы будете ставить на втором ходу под размен.
Ранкед: для рейтинговой игры эта карта – усиление бича судьбы.
Арена: нам дали общего зверя 5-9 за 7 маны, а чернокнижнику решили дать похожего демона, чуть-чуть сместив характеристики.
Шикарная карта для арены – намного лучше того же голема 7-7, и к тому же еще с бонусом в виде того, что может быть разыграна бесплатно, выпрыгнув из руки с помощью предсмертного хрипа призывателя бездны.
Карты паладина
Ранкед: если бы эта карта была канатоходцем – она не смогла бы пройти и шага по веревке.
На данный момент эта карта является самой заметной для рейтинговой игры из всего дополнения. Посудите сами: существо 6-6 за 6 маны, тянущее из колоды и сразу помещающее на поле боя в среднем 4-5 секретов. Эффект этой карты можно достигнуть где-то за 15-20 маны, если делать всё эти манипуляции не с помощью неё. Карта с огромнейшим темпо-бустом.
Такую карту могли дать только паладину с его дешевыми и слабыми секретами, потому что для того же мага эта карта означала бы автоматическую победу в партии. Хотя паладины тоже не жалуются, встречаю их в ладдере через одного.
Важный момент для русскоязычной аудитории – в русской версии в описании этой карты написан предсмертный хрип, но это неправда, на самом деле это ошибка наших локализаторов и сама карта помещает секреты на поле сразу – боевым кличем.
Арена: даже просто существо 6-6 за 6 маны на арене это уже хорошо. А если надрафтили несколько секретов – берите над чем угодно не задумываясь. Лучшая карта в игре.
Enter the Coliseum
Ранкед: масс-ремувал для очень-очень оборонительных паладинов. Конечно, вы хотите использовать ее только, когда у вас на столе не больше одного существа, а у оппонента весь стол. Карта во многом похоже на световую бомбу жреца, но еще более ситуативная. Она точно не плохая, но, думаю, нужно время, чтобы народ ее распробовал и тогда в каких-то тяжелых паладинах хотя бы одна штука будет лежать.
Арена: хорошая карта, которая часто будет играть не хуже маговской волны огня. Единственное – не берите её, если собирается колода на большом количестве дешевых существ – там она будет только вредить.
Ранкед: есть одна небольшая деталь, которая делает эту карту хорошей, а не плохой: если у вас на столе нет существ в начале хода, то секрет не активируется. При этом профитным его можно считать, когда он бафнет хотя бы пару существ. Короче, паладины на секретах и куче мелочи с радостью его взяли. Но вообще карта такая, что может зайти даже в тех паладинов где нет загадочного претендента и других секретов, а есть просто много токенов от призыва к бою, новых мурлоков и т.п.
Арена: стоит брать, если надрафтили много фабрик токенов: паучков, владычиц бесов и т.п. Иначе карта будет приносить очень мало пользы.
Ранкед: второй классовый мурлок, после шамановского. Очень крутая карта (и не только своим артом), которая уже заменила крошшеров во многих колодах паладинов. Единственный ее минус, что эта карта не для четвёртого хода, а для шестого, когда вы сможете сразу реализовать ее эффект.
Для этой карты не нужно строить никакой синергии в колоде, она эту синергию с помощью воодушевлений рожает сама. В этом отношении она похожа на шамановского Нептулона, который во многих колодах шаманов действует вполне самодостаточно.
Тот случай, когда карта нравится абсолютно всей своей сущностью – интересный эффект, который не сильно страдает от рандома, шикарный арт (обязательно зацените золотую версию) и отличная синергия со стилем игры многих паладинских сборок.
Арена: на арене эта карта не хуже чем в ранкеде. При драфте расценивайте ее как одну из самых топовых карт в игре.
Ранкед: карта объеденяющая в себе эффект двух – печати могущества и длани защиты. И за такое смешение она стоит на 1 ману дороже, чем они вместе.
В каких-то агросборках мы можем её увидеть, ибо божественный щит – всегда очень липкий и неприятный эффект для обороняющейся стороны, а +3 атаки сделают даже маленького паладинчика очень опасным существом.
Недостаток, как и у любого бафа очевиден – если на столе нет миньона на которого его можно накинуть – будет лежать мёртвым грузом в руке.
Арена: хорошая карта для разменов – ведь под её эффектом любой токен превращается в опасное существо 4-1 с божественным щитом.
Карты жреца
Ранкед: судьба этой карты в ранкеде будет очень непростой. Можно предположить, что после робких попыток поиграть ей её предадут забвению. И даже не потому, что карта плохая, нет. Дело просто в банальной конкуренции. В базовым сете у приста был один ультимативный третий дроп – раненный рубака. В наксе к нему добавили культиста 3-4. Эти две карты сцепились в жаркой схватке за право занять место в колодах жреца и до сих пор побеждают друг друга с переменным успехом (хотя нет, в большинстве сборок рубака всё ещё предпочтительнее). Фиолетовому слизняку предложили вклиниться в это противоборство, но конкурентных преимуществ ему дали для этого маловато: статы у него слабые, синергии с картами приста и его абилкой нет.
Единственная колода, в которой эта карта может поиграть – это ОТК прист. Только там её пассивная способность может принести существенную пользу, но трудно представить, чтобы хоть один разумный игрок дал простоять ей хотя бы ход. А для обеспечения хоть какой-то темпо-игры эта карта непригодна из-за своих статов.
Арена: здесь эта карта намного лучше. Хотя бы потому что в игре есть куча неиграбельных на арене эпиков, и зачастую при пике приста шэдоуфайнд будет спасительным выбором между mindgames и doomsayer. К тому же на арене будет чуть больше шансов, что он удешевит хоть что-нибудь. Да и в отличие от карт а-ля рыцарь крови его, при необходимости, всегда можно просто выкинуть на стол как третий дроп, не придерживая в руке, дрожа от жадности, в надежде на какой-нибудь теоритический профит в будущем.
Ранкед: слова силы «боль», «смерть» и «щит» являются великолепными пристовскими коммонами. Слово силы «Слава» же словно подтверждает поговорку «в семье не без урода». И правда, спустя почти два года после запуска бета-теста и через три экспаншина, Близы вспомнили, что есть у приста такой вот класс карт и решили его немного расширить. Получилось, мягко говоря, так себе. В теории карта выглядит очень недурно: Вешаешь её на какого-нибудь лепрогнома и он каждый ход тебя хилит на два. Попутно синергируя с новым пристовским 4-ым дропом.
Присту вообще надавали карт, которые должны, по идеи разработчиков, просто заставлять агро колоды сдаваться сразу же, как их агропилоты увидят, что в этой партии их соперником будет прист. Но если тот же Flash heal обладает определённой гибкостью (можно хилить себя, можно добирать им карты через клерика , можно наносить урон в комбинации с аукенайской жрицой), то Glory карта достаточно топопорная. Потолок её дополнительных преференций заключается в том, что она комбится с пиромантом.
В остальном, пока что, лично я не вижу особого смысла в том, чтобы занимать целый слот в колоде этой картой.
Арена: практически то же самое. На арене эффект от этой карты может быть и будет более заметным, но, опять же, прежде чем пикнуть её просто спросите себя: а достаточно ли она хороша, чтобы занять место целой карты в вашей колоде. Паладиновская марка хотя бы карту берёт. Теоритически Глори будет способна затянуть игру, что может быть полезно в тех ситуациях, когда у вас тяжёлая по манакурве колода, или же очень хорошо организован добор карт.
Но всё равно это достаточно слабый пик.
Ранкед: как же присту и не завезти новую воровайскую, как я их называю, карту? Конечно же никак, так что встречайте Convert. Эта карта, безусловно, выглядит не так сильно, как украденные мысли, тёмное безумие или Cabal Shadow Priest, но в ней есть своя соль. Во-первых, теперь можно красть конкретное существо, конкретное и любое. В каком-то роде это своеобразный майндконтроль замедленного действия и с меньшей эффективностью, зато намного более дешёвый.
В одной из партии, играя за мага, я получил этот спелл из Spellslinger’a. Когда паладин на восьмой ход поставил Тириона, которого я сначала скопировал себе в руку, а потом овцанул, партия закончилась. Этот пример заставил меня чуть внимательнее отнестись к этой карте. Я пока что не успел её потестить, но обязательно этим займусь.
Тем не менее, шансы этой карты когда-нибудь заиграть очень малы. Всё-таки эта карта которая при розыгрыше не делает практически ничего, т.е. чертовски медленная.
Арена: карта достаточно специфического действия, и если в ранговой игре вокруг неё ещё можно как-то сыграть, то на арене это слабый пик, так как по сути это карта не делает там ничего. Кроме того, там вы встретите меньше карт, которые можно стащить к себе в руку и которые при этом станут вашим билетом к победе в партии.
Ранкед: в ГвГ присту предложили одну очень специфическую карту: теневого бомбардира, 2-1 первый дроп, который, выходя на стол, кидал три урона в лицо каждому из соперников. Очень агрессвиная и нетепичная карта не помогла мастерам декбилдинга собрать жизнеспособного агроприста. Spawn продолжает эту тематику, по сути это 4-мановыя копия теневого бомбардира. Возможно, после третьего дополнения, когда нам предложат ещё подобных карт, агроприст, наконец-то соберётся, во всём своём величии. Сейчас же это все ещё куцый обрубок, пригодный скорее для фановой игры, чем для того, чтобы серьёзно конкурировать в мете с хантами, мехмагами и эболадинами.
Очень узко направленная карта, которая пока что заиграть не должна.
Арена: слабый четвёртый дроп с сомнительной абилкой. Не смотря на то, что мета на арене тоже, увы, убыстряется, кидать просто так дамаг в лицо все ещё не самый лучший путь к победе, А контролировать стол лучше получится у честного йети с распределением стат 4-5, чем у любого 5-4 миньона. Тем более что агрессивный прист даже на арене собирается раз в стол лет. Тем не менее это рарка которой можно играть и которую, при плохом выборе, можно пикать и особенно не огорчаться.
Ранкед: бесценная карта в колоде драконоприста. В случае «правильного» выхода на стол на втором ходу представляет из себя едва ли не сильнейший второй дроп в игре. Мало того, что он за счёт щедрого распределения статов может поменяться с двумя вторыми дропами соперника, так он ещё и таунт, т.е. притормозит любую агрессию, которой сейчас в ладдере множество. Либо разбей об него свой стартовый натиск, либо разыгрывай преждевременную сову, после которой все ещё останется неудобная 1-4 тушка, которая тут же этой совой и закусит.
По сути, у этой карты только один минус – нигде больше, кроме как в дракносборке, она не нужна. Оценивать такую узкую карту достаточно сложно. Она будет играть в ладдере. Но только пока там играет драконоприст.
Арена: пик зависит напрямую от количества набранных драконов. Если их хватает – можно брать. Если нет – пустая карта. Я, если честно, такие пики не люблю. С другой стороны, давно подмечено, что если в ранней стадии драфта взять какую-то синергичную карту, то потом игра услужливо начинает предлагать тебе нужные для образования этой синергии карты (берёшь секретчика – дают секреты, берёшь механосборщика, дают мехов, дают техника крыла тьмы – чуть позже подвозят и драконов). Впрочем, это правило тоже работает не всегда.
В случае, если удастся на второй ход поставить 2-4, то это даст шикарнейший старт и возможность сразу выигрывать у соперника и стол и карты. Но как часто такое будет происходить? В более поздней стадии игры таунт 2-4 же не сможет дать сколько-либо внушающее вэлью
Ранкед: что нужно присту в каждом экспэншене? Хил, воровство, немного нормальных карт и конечно же весёлая херня с рандомным эффектом. В этот раз эту роль, увы, отдали новой классовой легендарке приста. Для того, чтобы эта карта стала просто по-настоящему хороша для игры в ранговой игре, её надо было делать либо дешевле, либо же улучшать ей статы хоть до какого-то приемлимого уровня. Нейтральный эпик кодорайдер уделывает Paletress по всем показателям: он дешевле, у него лучше статы и он может простоять на столе дольше одного хода, и его испайер всегда даёт стабильный и предсказуемый эффект. Sad but true. К сожалению, это легендарная карта, которую вы добавите в свою колоду только лишь ради того, чтобы в ней появилась какая-то изюминка.
Впрочем, такого эффекта хватит, чтобы мы нередко встречали эту карту в колодах жреца. Наиболее интересный пристовский концепт, который я пока что собрал своими руками, играет с Конфессором и иногда она даже чуть-чуть заруливает. Хотя лежащие в этой же деке кодорайдеры заруливают чаще и сильнее.
Арена: прекрасный пик на арену. Если вы дожили до девятого хода и не находитесь в безвыходном положение – эта карта в соло выиграет игру. На арене у неё будет больше шансов простоять на столе достаточно долгое время, чтобы завалить его такой кучей мяса, что соперник из-под неё живым уже не выберется. Да даже одного удачного воодушевления может хватить, всё-таки режим арены больше зависит от миньонов в вашей армии, чем от спеллов, так что ремувалов сопернику может просто не хватить.
А классовая абилка приста способствует к затяжной игре на истощение ресурсов, так что да, на мой взгляд Конфессор это топовый легендарный пик, над которым можно взять только совсем уж бомбы, вроде Бума, простите за каламбур.
Карты мага
Ранкед: маг, как не сложно догадаться из названия, это класс сильно завязанный на магии и волшебствах. И заклинаний наносящих прямой урон герою соперника и его миньонам у мага хватает в избытке, теперь вот дают заклинания бьющие только по существам. И классовых существ, способных увеличивать урон от заклинаний у мага тоже хватает (теперь таковых уже три). Но разве вы когда-нибудь видели, чтобы в маге играли существа с СПД? Ну, кроме дракона в мех и темпо-магах, который был больше нужен как добор, чем СПД? Именно, маг в СПД нуждается меньше, чем любой другой класс, его заклинания и без этого достаточно горячи.
Так что пока сложно представить стабильно работающую и конкурентную сборку мага на спд-картах, в которых этот эпик будет играть по-настоящему хорошо.
Арена: в девяти случаях из десяти это карта будет эпическим смайтом или не менее эпическим аркан-шотом, который к тому же нельзя бросить в лицо в случае необходимости. Не самые плохие карты, но и не самые лучшие. Из слота эпиков всегда хочется получить что-то более сильно влияющее на стол.
Ранкед: многое из того, что было сказано про Arcane Blast можно сказать и про даларанского аспиранта. Эти карты, вроде как должны синергировать между собой, но в колоде на Малигосе такой 4 дроп не нужен, а других дек на сильном бурсте СПД в природе пока не существует. Соотвестенно это просто тушка 3-5, не имеющая никаких серьёзных преимуществ перед другими топовыми 4 дропами. Тем же крошером, механическим йети или элементалем воды.
Арена: нормальное распределение статов и какая-никакая, но дополнительная абилка в лице встроенного СПД. Хорошая, честная темпо-четвёрка. Все ещё заметно хуже, чем йети, крошеры, или элементали воды, но пик этой карты на арене я буду делать с лёгким сердцем. Нормальный такой миньон – и менять его можно выгодно и в манакривую хорошо может заходить, да ещё иногда и какой-нибудь спелл разгонит.
Ранкед: карта неимоверной крутизны! Нереальная гибкость делает эту карту и ремувалом и финишёром и чем угодно ещё! Кроме того эта ещё один годный спел под поджигателя. А ещё она изредка отлично заходит с порталами и спелслингерами! Вам когда-нибудь доводилось кидать в лицо сопернику магом killcomand на пять? Да, детка, это всегда хаффер!
Карта идеально зайдёт и в агрессивные деки, и в темпо-деки и, пожалуй, даже в контрольные. Если честно, поиграв этой картой несколько дней я вообще с трудом представляю себе сборку мага без этого полиморфа: я уже сбился считать сколько раз кабан меня выручал. Ну, разве что в фриз-маге она вряд ли поместится.
Абсолютная бомба, одно из лучших заклинаний дополнения.
Арена: если честно, я не уверен, что на арене эта карта будет лучше обычного маговского полиморфа, всё-таки даже в качестве ремувала статы 4-2 чаще всего будут означать, что на одну жирную карту соперника вы всё-равно потратите две (полиморф и что-то, что добьёт получившуюся тушку), ну и финишёр для арены это тоже тема совсем не такая однозначная. Лично я все ещё считаю, что лучший финишёр на арене это контроль стола.
Тем не менее, карта всё равно должна играть очень не дурно. И я уже вижу страшные муки выбора, когда её предложат вместе с каким-нибудь нестабильным порталом.
Ранкед: если бы Ронин был неклассовой картой, то он был бы лучшей легендаркой TGT и получил бы звание нового Доктора Бума. Впрочем, даже классовое ограничение не мешает ему быть претендентом на звание лучшей легендарной карты дополнения. Отличная туша с совершенно легендарным предсмертным хрипом. Если к моменту его выхода на стол партия ещё не проиграна, то, скорее всего, он её для вас и выиграет. Волшебные стрелы, которые попадают вам в руку в количестве трёх штук после его смерти, это всегда маленькое такое АОЕ на девять урона по столу и лицу соперника. За три манны. За ноль, при наличие ученицы чародея. И на пятнадцать единиц урона, если есть поджигатель. Или это три буквально дармовых файербола от вовремя зашедшего Антонидаса. Или лёгкий способ быстро разогнать поздно зашедшего манозмея.
Применений у десратла Ронина множество, и все они всегда будут актуальны. Его мощь, повторюсь, ограничивает только лишь тот факт, что это классовая карта. В каких-то ситуациях и матчапах немного будет мешать его стоимость. Тот же Бум в этом плане немного «побыстрее». Но это не такая уж большая проблема. Темпомаг, столь популярный сейчас и для которого он, в первую очередь, и предназначается, сам любит от души прессовать соперника, а значит Ронин всегда успеет.
Арена: как и в случае с Конфессором Пелатресс – один из топовых пиков на арену из слота легендарных карт. Даже несмотря на то, что там его способность комбиться с классовыми картами мага многократно уменьшается, мини-аое, которое он оставит вам в наследство после себя сложно переоценить. Это как минимум +3 карты в вашу состоящую какбе из 30 карт колоду. И даже если это не самые лучшие в мире карты, на арене это уже само по себе ого-го.