Большой турнир™. Четвертая порция карт
Привет, друзья. У нас тут Близзард резко разродились почти двумя десятками новых карт, и ввели много вкусного. Копипастить сюда желания нет, поэтому о наградах за ранкед и новой механике можно почитать в записи официального блога игры.
Вроде как седьмого числа обещают показать все оставшиеся карты. Это около 70. В течение пары дней после этого я постараюсь написать про них и запилить огромный пост, в который хочу включить все карты. Туда же я включу свое мнение о том, какие могут появиться новые архетипы у каждого из классов или же как могут мутировать старые. Ну, а если вы зашли сюда в первый раз, то сначала предлагаю прочитать первые три части – ссылки чуть ниже – а потом перейти уже к новым картам.
Нейтральные карты
Ранкед: эта карта вряд ли в ближайшее время будет играть в ладдере, но называть ее откровенно плохой я не стану, потом что она обладает новым, доселе не встречавшимся описанием. В игре уже есть миньоны, которые получают дополнительные характеристики в зависимости от других миньонов на столе (например, экзорцистка Лилл от хрипов оппонента), но от СПД (спелл дэмеджа) не бафается еще никто.
Сейчас непонятно зачем кому-то собирать колоду на уроне от заклинаний (разве что ради фана), но, быть может, когда-нибудь появится что-то делающее такую колоду хорошей. И тогда эта карта может стать там одной из частичек пазла. С точки зрения того, что чем больше карт с разными эффектами, тем больше вероятность возникновения новых архетипов – эта карта прикольная. С практической точки зрения – #прямосейчас она не очень полезна.
Арена: это epic, и далеко не самый лучший. Видеть будем ее очень редко. С точки зрения драфта она безоговорочно превосходит только карты типа дальнего зрения, звериного гнева и прочих крабиков с мини-магами. Понятное дело, что чем больше вы набрали карт с СПД, тем лучше эта карта.
Ранкед: эта карта подобна предыдущей, но уровнем повыше. 4-4 за 4 маны это без одного здоровья классический йети. Учитывая, что в игре более 100 существ с боевыми кличами, и многие из них постоянно в мете, этому существу точно есть обо что бафаться. Но для попадания в мету ему нужно будет утвердительно ответить на главный вопрос жизни, вселенной и четырёхдропового вэлью – «а чем ты, дружище, лучше крошшера?».
Арена: хороший epic. На арене также много кличей, так что при драфте эта карта лучше многих. Ну и понятно, что чем больше надрафчено карт с баттлкраями, тем выше она должна оцениваться.
Ранкед: карта для колод, которые держат на столе много существ. Это необязательно агро, даже скорее мидренжевые колоды типа паладина, шамана или зоолока. Насколько часто эта карта будет висеть в руке просто как 4-4 сложно сейчас сказать, но выглядит она как действительно отличная четвёрка ограниченного круга пользования. Хочу заметить, что число миньонов необходимое для активации способности такое же как и у ментального техника (существа не чуждого этому бложику). Паучки, бес-пощадный взрыв и призыв в бой – лучшие друзья этой карты.
Арена: чем больше у вас существ с хрипами и со способностью к размножению всяких токенов (типа владычицы бесов) – тем лучше эта карта становится при драфте.
Ранкед: младший брат раненого рубаки. Мне кажется займет место зомби чо в классических колодах жреца. Эта карта делает круг света и клирика еще лучше. Для остальных классов – карта бесполезная.
Арена: тут та же ситуация, что и с ранкедом. Для всех кроме жреца – эта карта просто 2-1 за 1 ману без способностей.
Ранкед: эдакая вариация героя штормграда. На 7ой мане вместе со способностью героя выходит и бафает всех существ постоянным бафом. Если эта карта простоит больше 1 хода на столе, то получается уже очень хорошей. Если появится какой-нибудь токен-друид на воодушевлениях и зверях (новый классовый зверь намекает), то там эта карта может заиграть. Может хорошо войти в любую бюджетную колоду в которой много возможностей плодить токенов.
Арена: та же ситуация, что и с Гормоком – если у вас много существ с хрипами и фабрик токенов, если вы взяли паладина или шамана – эта карта хороша. В противном случае – она достаточно слабая.
Ранкед: нам показали вторую новую механику этого дополнения – поединок. Когда она срабатывает, из колод обоих игроков показываются случайные карты существ. Если ваше существо по мане больше, чем у противника – выполняется условие и срабатывает эффект. В данном случае у нас карта за 1 ману 1-2, и она бафается на +1+1 в случае вашего успеха и становится 2-3. Эдакий прокаченный зомби чо для контрольных колод.
Очевидно, что данная механика введена против агрессивных колод в которых много дешевых существ. Плюсы данной карты очевидны – против агро это практически гарантированный 2-3 без дроубэка, против контроля – как повезет, но в этих матчах решать исход игры будут другие карты и тот же зомби чо иногда даже мешает своим отхилом. Еще плюс – выставленная на первый ход эта карта подскажет вам с большой вероятностью против какого архетипа вы играете, что иногда бывает важно.
Например, если против вас патрон вар – то нужно постараться играть агрессивнее в начале, а если контроль – можно и придержать карты. Так как в самом начале игры у этих двух архетипов воина выходят одинаковые карты (топорик 3-2, служитель боли и т.п.), в данном случае поединок может быть полезен для мгновенного опредления стратегии по ведению партии.
Арена: на арене эта карта намного рандомнее, чем в рейтинговой игре, но если вы набрали достаточное число жирных карт, то это хорошая возможность захватить инициативу с первых ходов. В зависимости от количества дорогих существ в вашей колоде эту карту можно оценить от хорошей до достаточно слабой.
Ранкед: мусорная карта. Просоленный моряк, только стоимостью на 1 ману больше и со случайной возможностью вернуть ее в руку после смерти. Умирает от всего – опытный охотник, мечи, огненные пушки, даже от некоторых двухмановых существ. Интересен только тем, что пока это единственное показанное существо у которого поединок активируется не боевым кличём, а предсмертным хрипом.
Арена: на арене карта, которая потенциально может несколько раз вернуться в руку, конечно, не так плоха. Но даже тут это далеко не лучшая легендарная карта.
Ранкед: как я уже писал выше, механика поединка создана для колод с большим количеством дорогих существ – т.е. контроль колод. Контрольным архетипам точно не нужен в колоду такой рывок. Хорошо бы зашел в агро в компанию к разнообразным чародейским големам и хафферам, но, вот беда, в этих колодах у нее рывка не будет.
Арена: потенциально эта карта – это шальная ракетчица за 4 маны и +1 здоровьем. Но если выходит без рывка, то становится очень плохой. Использовать как финишёра ее опасно – может не выиграться поединок и не даться рывок. Использовать как-то по другому – довольно сложно. Вроде как карта интересная, но думаю довольно слабая и редко будет работать как нужно.
Ранкед: может войти в очень тяжелые колоды вместо служительницы солнца (например рамп-друид). Думаю, ее будут тестить в таких архетипах, и там, уже по итогам этого коллективного бессознательного, определится будет ли она в метагейме.
Арена: хорошая карта для арены, как по мне. Если поединок выигрывается – даёт шикарный таунт, который только маг может нормально поконтрить со своей абилкой героя. А если проигрывается – это всё равно всего-лишь -1-1 относительно классического огра 6-7.
В этом отношении можно назвать эту карту идеально сбалансированной – в одном случае она лучше по характеристикам, чем аналогичный таунт 4-5 с божественным щитом, в другом – хуже, чем просто туша без способностей.
Карты разбойника
Ранкед: карта одного уровня с шаманским огнестражем-разрушителем. И так же как и огнестража в рейтинговой игре мы ее видеть практически не будем. Так как карта действительно очень классная я поясню.
Доселе все эффективные архетипы разбойников строятся на комбо-основе с неким бурстовым финишёром – от шэдоустепного Лироя к масляному маслу. А эта карта просто огр тяжёлого кулака, которого можно выставить с монетки на четвертый ход. Она никак не поможет разбойнику в его махинациях.
Теперь представим, что появился стабильный разбойник, играющий не от комбо, а от контроля стола. Там эта карта тоже будет не нужна, потому что на данный момент 5-ый дроп в игре – самый насыщенный хорошими картами. Лотхиб, изрыгатели слизи, исцеляторы, Харрисон, лазурный дракон – топовые карты, лежащие в каждой второй колоде. Плюс к ним есть еще несколько классных пятёрок типа бомбометателя и призрачного рыцаря или классовых разбойничих тихоступа и любимца всех игроков огра-ниндзя, которым просто не находится места в колодах. Эта суровая панда как раз из второй категории.
Арена: шикарная карта. Это common и будут ситуации, когда вам будут давать их при драфте прям много. Думаю можно смело брать штук 5. Увидя такого с монетки на 4-ый ход будет хотеться сразу нажать concede.
Ранкед: меня не покидает ощущение, что этот арт взят как будто из вселенной фаллаута и вообще не вписывается в стиль Хартстоуна. Ну да ладно.
Разбойнику дали карту подобную воровству мыслей жреца, только в данном случае рандома намного больше, потому что дает не 2 из 30 карт из колоды оппонента, а случайную классовую карту. Карта выглядит как фановая, но вообще она довольно неплохая, хотя бы тем, что 2 таких расширяют колоду до 32 карт, и может быть когда-нибудь попадёт в мету, если заиграет тяжелый разбойник.
Арена: берем 2 карты за 3 маны. Это не самый лучший эффект, но лучше многих других редких карт, которые нам могут с ней предложить. Среднее заклинание со всеми вытекающими – если набрали карт, которые взаимодействуют с заклинаниями, становится лучше. Самый главный плюс этой карты – она весёлая.
Anub’arak
Ранкед: не представляю, как должна замедлиться мета, чтобы карта с характеристиками 8-4 и ничего не делающая при выходе за 9(!!) маны заиграла в рейтинговой игре. В теории, если ее не засайленсить, это карта с бесконечным value. На практике такое работать не будет никогда. Тем более у разбойника.
Но это не отменяет того, что способность очень интересная и очень сильная. Можно понять, почему карта стоит очень дорого. Но, по мне так, даже учитывая все подводные камни, в плане стоимость/харакеристики карта сбалансирована плохо.
Арена: отличная легендарка для арены. Если вы сидите на топдеках и у противника не завалялось где-нибудь лишней совы, то он уже проиграл как только вы поставили эту карту на стол.
Карты друида
Ранкед: наверное, будет играть в тяжёлых архетипах друида. Под Таурисаном или с озарением можно за один ход поставить, например, Рагнароса, древо войны и эту карту. Против такого лома в игре есть всего лишь несколько приёмов, типа комбинации экволити+консекрейшн у паладина. Чем тяжелее будет метагейм, тем больше шансов у этой карты на попадание в него.
Арена: ситуация обратная с Анубараком. На арене это плохая карта, потому что зачастую к 9ой мане у вас уже не так много карт в руке, да и надрафтить там несколько тяжелых легендарок шанс – один на сто арен. Там это просто 5-5 за 9 маны. Очень слабо.
Ранкед: первая показанная из этого дополнения карта с главной фишкой друида – выбором эффекта. Вообще, такие карты у друида можно поделить на 2 категории: оба эффекта аналогичны (иногда даже лучше), чем похожие карты и оба эффекта хуже.
К первым можно отнести например обязательного для всех существующих архетипов – друида когтя (таунт 4-6 лучше чем тот же пятимановый трясинный ползун на 1 атаку, а рывок на 1 ману и здоровье больше, чем у коркронского воина). Ко вторым – звездопад (5 урона в существо хуже ликвидации, и 2 урона по существам больше на 1 ману чем освящение и не наносит урона в лицо).
Данная карта относится к первой категории. Рывок 2-1 аналогичен нейтральному мурлоку, только тут у нас зверь, а невидимость и статы 3-2 – это почти как жаблин-ловец, только тот 2-3 и не зверь. Значит делаем логичный вывод – эта карта хороша. Найдет ли она место в текущих колодах друида? Скорее нет, чем да. Двойка, про которую я писал в третьей части выглядит предпочтительнее, а забивать всю колоду вторыми дропами друида тоже особого резона нет.
Количество зверей у друида растёт, и вместе с тем растут шансы на появление колоды друида на звериной синергии, а так же ценность Хемминга Эрнестуэя.
Арена: хорошая карта для арены. Гибкий common. В остальном, я думаю, расписал всё выше.
Карты воина
Ранкед: просто хорошая карта, которая может легко зайти в колоду начинающих контрольных воинов, как замена эпическому удару щитом. Относительно серьезных колод – мне кажется, что у воина и так огромное количество ремувалов в колоде – шилд слэмы, казни, 2 топора по 2 копии, потасовки. Эта карта там просто не поместится.
По поводу каких-то новых архетипов я пока не знаю. Карта действительно хороша, но не предлагает ничего особенного вокруг чего можно было бы строить что-то новое.
Арена: на арене эта карта тоже по скучному неплохая. Учитывая, что у воина огромное число всяких способов убрать существа со стола и колоду на арене нужно составлять не только из них, думаю, будут ситуации, когда эта карта будет становиться плохой при драфте. Иногда, когда вы набрали мало оружия – эта хорошая карта, а если вы ощущаете, что у вас мало мясца, то лучше ее пропустить и взять лишнее существо.
Ранкед: вторая карта воина в этом дополнении, которая взаимодейстует с провокациями. Разработчики всеми силами намекают нам на то, что хотят увидеть архетип воина закапывающегося в миллионы брони и таунты.
Давайте рассмотрим эту карту с точки зрения других похожих бафов. Если у вас на столе 1 таунт – она аналогична знаку дикой природы друида. Если больше одного, то она даёт много характеристик за всего лишь 2 маны. Если таунтов нет – она не делает ничего. Вполне балансно, и означает то, что, если и будет играть, то только в тех колодах, где половина колоды – это существа с провокациями. И даже в таком случае, мне кажется, у воина найдётся много карт, которые могут оказаться лучше.
Арена: стоит брать только если надрафтили с пяток провокаций. А так, в целом, карта довольно посредственная.
Карты охотника
Ранкед: моя доволен этой картой. Теперь моя может быть без карт и делать бдыщь-пыщь на 4 урона. Моя смеётся над новыми механиками. Моя ходил, хожу и буду ходить в лицо. Зачем это делать? А как же еще заставить врагов попробовать мой скилл на вкус и доказать всему миру, что моя храбр сердцем?
Если серьезно, то эта карта может вытеснить какие-нибудь первые дропы (например, воргенов) из колоды фейс-ханта. Другое дело, интересно ли мне об этом рассуждать? Нет. Специфика охотника такова, что можно напихать любой дешевой заразы и все равно за счёт абилки иметь винрейт около 50%. Поэтому, больше одной такой картой или меньше – не думаю, что это что-то поменяет в плане силы этого архетипа.
Арена: очень плохая карта для арены. По сути, это 2-1 без характеристик. Брать, если только чувствуете, что собирается очень агрессивная колода.
Карты паладина
Ранкед: это массовый миротворец альдоров. Мне кажется, что эта карта может стать важной частью очень тяжелого паладина на дебафах, хилах и массовых чистках стола.
Мне очень нравится эта карта – она шикарно концептуально вписывается в паладина, ее способность срабатывает при выходе на стол, и такая способность стимулирует создание интересных контрольных колод. Чем тяжелее будет мета, тем более эффективной будет эта карта, но даже дебафнуть стол зоолока, заставленный существами ~3 атаки это уже невероятно полезно. Хэндлоки будут плакать, видя эту карту.
Но при этом я не думаю, что эта карта годится в текущий архетип мидренж-паладина, на семерку в него лучше положить Доктора Бума. Эта карта только для тяжёлых колод.
Арена: на арене это хорошая карта, но среди легендарок она не самая лучшая, потому что сама по себе, выходя на пустой стол, ничего не делает. Чтобы получить от нее много пользы, нужно чтобы стол принадлежал сопернику. А проигрыш стола вообще плохой знак на арене.
Ранкед: явно, что это оружие задумывается как анти-агро, и оно правда хорошее, но у паладина на данный момент уже и без него много очень хороших колотух. Зубцевик намного предпочтительнее, потому что дает еще и таунт с божественным щитом, а стоит всего на ману больше. К тому же гарантировано имеет 3 прочности.
Надо будет смотреть на мана-кривую колод новых контрольных паладинов, может быть в силу перегруженного третьего дропа, эту карту могут начать класть хотя бы по одной штуке.
Арена: неплохое оружие для арены, но есть немало редких карт, которые я бы взял над этой картой при драфте.
Ранкед: в тяжёлой колоде это прокачанный древний исцелятор. Учитывая характеристики, тут хил является лишь приятным бонусом. В отличие от древнего исцелятора эту карту смело можно ставить на 5-ый ход без потери темпа. Минус по сравнению с исцелятором очевиден – будет очень больно в те моменты, когда она не будет давать нужное прямо сейчас лечение. Несмотря на это, я думаю, что эта карта вытеснит исцеляторов из колод паладина. Потому что ставить 3-3 на 5-ый ход, когда у тебя полное здоровье – очень неприятно. А вот ставить 5-5 и еще узнать карту соперника – очень даже хорошо.
А если сравнить эту карту с защитником королей (5-6, 7 маны, лечит на 6), то можно вообще улелеть на небо блаженного вэлью.
Арена: хорошие характеристики, хороший эффект, хороший арт, rare, будем видеть ее на арене достаточно часто.
Карты шамана
Ранкед: это 2 карты за 4 маны. Вообще, это очень плохо, но у шамана есть 2 карты, взаимодействующие с перегрузкой и могут ввести еще – так что эта карта может оказаться хорошей. Ее нужно тестить.
Но, конечно, многие игроки, я в том числе, ожидали лучшего способа добора карт для шамана. Но сначала я хочу опробовать эту карту в компании с лавовым шоком, например, а потом уже делать выводы.
Арена: не лучший способ набрать карт на арене. Мне кажется эти 2 перегрузки будут слишком аукаться в этом режиме игры.