Что такое гача-игры и откуда они взялись?

Не остановитесь на первой крутке.

У гача-игр довольно богатая история. Большинство людей познакомились с жанром через Genshin Impact в 2020 году, но сам он существует с начала 2010-х, а его корни уходят в японские торговые автоматы с капсульными игрушками. Крутки баннеров, лимитированные персонажи и страх не успеть до конца ивента – все это результат многолетней эволюции одного из самых прибыльных форматов монетизации в истории мобильного гейминга.

Что вообще за «гача»?

«Гача» – японское звукоподражание. «Gashapon» (ガシャポン) состоит из двух звуков: «gacha» – скрежет рукоятки автомата, «pon» – стук капсулы в лоток. Машины с капсульными игрушками изобрели в США в 1880-х, сначала просто как автоматы с жвачкой, а в Японию их завезли в 1965-м. В 1977 году Bandai зарегистрировала торговую марку Gashapon и начала выпускать капсулы с персонажами из аниме и манги, что резко повысило популярность автоматов. Сейчас в Японии стоит около 360 000 таких машин.

Загружаю...

Механику «заплати и получи случайный приз» перенесла в цифровой формат Konami, еще в далеком 2010-м. Dragon Collection для японской социальной сети GREE была карточной игрой, где персонажей получали через случайные розыгрыши за реальные деньги. К концу года игра собрала около 20 миллионов пользователей и заработала больше миллиарда долларов. Игроки и журналисты стали саркастически сравнивать механику с детскими автоматами у магазинов – так и закрепилось слово «гача».

Остальные издатели сделали выводы очень быстро. Рост жанра сразу привлек внимание регуляторов. В 2012 году Япония первой взялась за ограничения: запретила «Kompu Gacha» – схему, где из случайных предметов нужно было собрать набор ради еще более редкого приза. Это признали нарушением закона о лотереях. Другие страны подтянулись позже и со своими претензиями: Китай обязал разработчиков публично указывать шансы выпадения предметов, а в январе 2025 года создатель одной из крупнейших гача-игр подписал соглашение с Федеральной торговой комиссией США на $20 миллионов – компанию обвинили в сборе данных детей без согласия родителей и маркетинге лут-боксов для несовершеннолетних.

Загружаю...

На формирование жанра повлияло несколько игр. Puzzle & Dragons (GungHo, 2012) стал первым крупным хитом после Dragon Collection и собрал почти $8 миллиардов за все время. Fate/Grand Order (Aniplex, 2015) работал на аудиторию франшизы Fate и ежегодно зарабатывал около миллиарда. Genshin Impact (HoYoverse, 2020) изменил жанр, подарив аудитории открытый мир, кинематографичный сюжет, кросс-платформенность и глобальный охват.

После «Геншина» рынок накрыло волной клонов. Студии по всему миру пытались повторить формулу успеха, но большинство теряло аудиторию быстро. Сегодня новым играм приходится конкурировать не только между собой, но и с постоянными обновлениями давно запущенных тайтлов. Первой игрой, которая всерьез потеснила Genshin, стала Wuthering Waves от Kuro Games (2024) – с более быстрой и требовательной к скиллу боевкой и одной из самых щедрых систем гачи в жанре. По качеству анимаций на рынке ей равных все еще нет.

Однако в 2025 году несколько студий пошли еще дальше и отказались от гача-механики совсем. NetEase объявила, что в их грядущей городской RPG Ananta не будет случайных розыгрышей для персонажей: все герои открываются по ходу сюжета бесплатно, а зарабатывать студия планирует на косметике – одежде, транспорте и декоре. В интервью Famitsu продюсер Эш Ци объяснил это тем, что гача неизбежно ставила бы новых персонажей выше старых, а команда хотела, чтобы каждый герой оставался актуальным.

Загружаю...

Примерно тогда же Duet Night Abyss убрала персонажную гачу незадолго до релиза: по словам продюсера Deca Bear, после нескольких бета-тестов жалобы на систему оказались слишком последовательными, чтобы их игнорировать.

На решения студий давит и регуляторная среда. В декабре 2023 года в Китае выпустили проект закона, который обязал бы продавцов установить лимиты трат и разрешить прямую покупку предметов в обход лотереи. Акции Tencent и NetEase немедленно упали на 10-25%, а в начале 2024 года предложения тихо исчезли с сайта ведомства без официальных комментариев. Означает ли все это что-то большее – пока неясно.

🎮 Наш телеграм про игры и кино. Важные новости, премьеры, инсайды и розыгрыши – каждый день

Как это работает (и почему)

Схема у гача-игр простая: тратишь внутриигровую валюту на случайный розыгрыш в специализированном баннере, получаешь персонажа, оружие или предмет. Вероятности заранее фиксированы, редкие вещи выпадают, угадайте, редко.

Со временем студии добавили вариации. Система «гаранта» («pity») обеспечивает редким предметом после определенного числа неудачных круток – в Genshin Impact порог стоит на 90 попытках. Регулярно появляются временные баннеры с повышенным шансом на конкретного персонажа. Есть еще закрытый пул с фиксированным набором наград: каждая вытянутая позиция исчезает из него, и шанс на оставшиеся постепенно растет.

Загружаю...

За всем этим стоит принцип переменного подкрепления. Его изучал психолог Б. Ф. Скиннер еще в середине XX века: в экспериментах, которые он проводил, животные нажимали на рычаг за еду. Когда награда выдавалась непредсказуемо, подопытные давили на рычаг значительно чаще. Гача работает ровно так же: не знаешь, когда выпадет нужный персонаж, и продолжаешь крутить. Каждая попытка активирует дофаминовую систему: удовольствие доставляет не только сам выигрыш, но и ожидание.

Сюда же добавляется FOMO – страх упустить. Персонаж уйдет с баннера через неделю, и игрок крутит уже не ради удовольствия, а чтобы потом не жалеть. Дополнительный стимул создает так называемый пауэркрип: каждый новый персонаж зачастую сильнее предыдущих, и героя хочется взять просто ради эффективности. Складывается двойное давление: либо крутишь из-за того, что без героя начинаешь отставать в прохождении контента, либо из-за личной симпатии.

А эмоциональная привязанность – еще один участник в этой манипулятивной игре. В отличие от случайного лута в других играх, гача продает персонажей: у каждого героя есть история, голос, характер. Игрок проводит с ними сотни часов, следит за их судьбой в сюжете и ждет новые арки.

В 1956 году социологи Дональд Хортон и Р. Ричард Вол описали в журнале Psychiatry, как телезрители стали воспринимать экранных персонажей почти как реальных знакомых, и назвали это парасоциальными отношениями – односторонней связью, при которой человек чувствует близость к тому, кто не знает о его существовании. Разработчики давно научились это монетизировать.

Загружаю...

Например, в конце 2025 и начале 2026 года HoYoverse выпустила в трех своих играх персонажей с подчеркнутой личной привязанностью к главному герою: Кирену в Honkai: Star Rail, Е Шуньгуань в Zenless Zone Zero и Коломбину в Genshin Impact. Ситуация с последней героиней более неоднозначна, а отношения с ней подаются скорее в форме намеков. Хотя большая часть комьюнити невзлюбила агрессивный маркетинг, ни одна из игр не просела по выручке в те месяцы.

На привязанности держится и экономика «китов» – игроков, которые тратят на гачу суммы, несопоставимые со стоимостью обычных игр. По оценкам аналитиков, «киты» составляют 1-2% аудитории, но обеспечивают большую часть дохода. Бывали случаи, когда один игрок тратил больше $10 000 на одну игру; встречались и те, кто уходил в шестизначные суммы.

Цифры говорят за себя. По данным аналитического портала Sensor Tower, за январь 2026 года Genshin Impact заработал $66 миллионов, Love and Deepspace – $35,7 миллионов, Fate/Grand Order – $33,7 миллиона. А совсем новая гача Arknights: Endfield, вышедшая 22 января, всего за 10 дней собрала $29,5 миллионов. По оценке Datahorizzon Research, еще в 2024 году рынок гача-игр в целом достиг около $22,5 миллиарда.

Загружаю...

С чего начать?

У жанра хватает как плюсов, так и минусов. Гача-игры регулярно выходят с большим количеством бесплатного контента, интересными персонажами и живыми сообществами. При этом они хорошо умеют забирать время – а это единственный ресурс, который не восполняется. Стоит отдавать себе отчет в том, на что именно вы его тратите.

Если все же хочется попробовать – вот несколько игр, с которых удобно начать.

Genshin Impact – самый простой старт: много бесплатного контента, понятная система круток, огромный открытый мир. Honkai: Star Rail работает по похожей схеме, но с пошаговыми боями и меньшим порогом входа, и подходит тем, у кого нет много времени на игры. Arknights: Endfield сочетает экшн-RPG с командными боями и симулятор завода, где можно строить автоматические производственные цепочки. Wuthering Waves хвалят за боевку, которая требует скилла, удобное исследование открытого мира и комфортный для пользователя подход.

Есть и более нишевые, но не менее интересные проекты. Limbus Company от корейской студии Project Moon – темная тактическая RPG с неожиданно глубоким нарративом и одной из самых щедрых систем для f2p-игроков в жанре. Reverse: 1999 – карточная тактика с эстетикой XX века и нелинейными путешествиями во времени. Ее поклонники любят за дизайн персонажей и серьезный подход к истории.

Список можно продолжать долго: жанр большой, и каждый год в нем появляется что-то новое. Если вы до сих пор не сталкивались с гачей, теперь будете понимать, о чем идет речь.

Загружаю...

* * *

Как ИИ меняет игровую индустрию

2026-й – это новый 2016-й: во что мы играли и что смотрели 10 лет назад?

Как старая реклама сделала PlayStation великой. Или чуть ее не убила