«Всем плевать на место твоего рождения, если делаешь классную игру». Разработчики из России в топе Steam

Лецкий обсудил оглушительный хайп.

У Quarantine Zone высокие шансы стать одной из самых успешных игр, которую делали российские разработчики. В топе Steam по вишлистам она уже на 29 месте, у демо 90% положительных отзывов, ролики о механиках собирают миллионы просмотров. Но как команда выбрала идею? Какие были эмоции, когда игра завирусилась? Почему страницу в Steam не перевели на русский? Задал эти вопросы Стасу Старых, основателю компании Brigada Games.

📌Quarantine Zone – игра-сенсация от наших разработчиков. Там нужно казнить выживших и разносить орды зомби

Загружаю...

15 лет работал в большой корпорации, но мечтал делать игры

– Стас, вспомнишь игру, после которой полюбил геймдев?

– Играть я начал еще в 1989-м на компьютере ZX Spectrum. Моей первой игрой стала Livingstone Supongo. Там герой просто бродил по экрану, обезьяны кидали в него бананы, он кидался чем-то в ответ. Игра настолько старая, что в ней даже привычной комбинации WASD не было. Влево-вправо ты ходил, если не путаю, на клавиши N и M. 

Livingstone Supongo никогда не забуду, после нее подсел на игры и часто рубился ночи напролет. Застал выход первой Mortal Kombat, эпоху великих стратегий вроде Dune 2, Red Alert и Warcraft, первую изометрическую 3D-игру Little Big Adventure. С тех пор в голове и крутилась мысль: «Делать игры – прикольно». Правда, я долго не понимал, как вообще прийти в разработку.

– Поэтому после института оказался в большой корпорации?

– Да, это был 2004 год. Тогда работать в играх было странно и непонятно, у нас их в основном делали какие-то энтузиасты. Как попасть в индустрию? Что вообще делать? Это были вопросы без ответов.

Когда увидел, что IBM набирает интернов, пошел туда. В итоге проработал в корпорации 13 лет. Занимался в основном продажами софта, железа и прочего. Получалось хорошо, поэтому в процессе собрал стартовый капитал и начал вкладывать его в разные стартапы. Большинство бесславно погибло. Потому что не было ни опыта, ни понимания рынка. Сейчас вспоминаю некоторые проекты и понимаю: ну бред же полный.

Самой большой авантюрой был голографический театр. То есть люди собираются в зале, а перед ними выступают голограммы. Например, Павел Деревянко читает «Сказку о царе Салтане» или «Квартет И» ставит «О чем говорят мужчины». Идея интересная, но мы наделали много ошибок, и в какой-то момент силы тащить эту затею закончились.

Загружаю...

– Знаю, что потом ты сотрудничал с Epic Games.

– Одной из идей была платформа для VR-обучения. Сейчас это повсеместная штука, когда на производствах люди надевают шлем и изучают технику безопасности, сложные технологические процессы. Но тогда это было чем-то новым.

Параллельно я общался с одним из сотрудников Epic Games. Мы выстроили отношения, я рассказал, чем занимаюсь. Наша VR-технология работала на Unreal Engine, так что в какой-то момент Epic Games выделила грант и предложила работать с ними.

Со временем мы расширили деятельность. Брали на аутсорс задачи от игровых компаний, оптимизировали порты с PS5 на Switch, сотрудничали с Saber Interactive и MyGames. Многие проекты под NDA, но мы работали в том числе над мировыми франшизами больших американских компаний. Было интересно получить такой опыт, побывать, считай, в Мекке игрового бизнеса.

– Как справлялись с большими задачами, если опыта разработки не было?

– Методом проб и ошибок. На первые наши работы без слез не взглянешь. Сейчас страшно подумать, что это сделали мы. Но постепенно набили руку, появились опыт и качество. К примеру, особенность VR-технологий в том, что у тебя два экрана. Требуется серьезная оптимизация, чтобы графика была максимально сочной, а FPS – приемлемым. И мы научились это делать!

– Когда косячили, как реагировали клиенты?

– Да нормально реагировали. Мы ведь были не первыми их исполнителями. Другие внедряли технологии с такими страданиями, что наши работы казались вполне простыми и понятными. В те времена мы еще и некий вау-эффект производили.

Загружаю...

Да и нельзя сказать, что мы выполняли сложные задачи. Разрабатывать VR-технологию или делать что-то на аутсорсе – не свою игру создать. Наша текущая деятельность в разы сложнее.

«В 2023-м аутсорс умер, поэтому взялись за свою игру»

– Если все хорошо получалось, почему переключились на собственную разработку?

– Потому что лучшие времена пришлись на ковидную эпоху. Тогда казалось, что игровая индустрия будет только расти, но в 2023-м началось отрезвление. Ленту переполнили новости об очередной студии, которая закрывается, и амбициозных проектах, которые отменили. В итоге многие партнеры приходили к нам и говорили: «Стас, договор не продлеваем. Передаем разработку внутренней команде».

Внутри что-то щелкнуло, когда вышла Supermarket Simulator. От одной ритейл-сети пришел запрос сделать что-то подобное для обучения сотрудников. Выяснилось, что разработка обойдется примерно в 100 тысяч долларов. А ведь игра разошлась тиражом свыше 2 миллионов копий! То есть принесла бешеный профит, хотя не была дорогостоящей и не требовала много времени на разработку. Так мы и решили сделать свою игру.

– Насколько знаю, до Quarantine Zone вы сделали прототипы двух других игр.

– Сначала работали над симулятором владельца склада и симулятором алхимика. Но там были не прототипы, а фейк-трейлеры, чтобы прощупать интерес и собрать фидбэк аудитории. Мы получили хорошую обратную связь, но потом поняли: эти концепции сложноваты для первой игры.

Загружаю...

Начали думать дальше. Однажды пришла идея симулятора чекпоинта с зомби-сеттингом и необычными механиками вроде просвечивания одежды. Показалось, что здесь есть все составляющие, чтобы игру стримили. Это вообще первый вопрос, который мы себе задавали: «Почему игру будут стримить?»

Наша стратегия была такой: на первом месте стримеры, потом издатели и инвесторы, потом игроки. Потому что стримеры обеспечат внимание партнеров, а партнеры за счет финансирования позволят сделать качественную игру, которая понравится аудитории.

– По Quarantine Zone тоже делали фейковые трейлеры?

– Нет, мы сразу решили, что у этой истории есть потенциал, и мы в нее влезаем. В ноябре начали разработку, в феврале запустили первый плейтест. Сами занимались маркетингом, заливали ролики на Reddit и Twitter. Отдача, мягко говоря, была невеселой. Казалось, что Quarantine Zone никому не нужна. Если другая игра Potion Craft собрала на Reddit 1,5 тысячи голосов, то наши показатели не превышали 100.

А потом что-то случилось, и мы внезапно начали собирать вишлисты. Сначала о нас рассказал какой-то польский новостник. Потом нас начали стримить, в том числе популярный американец Fooster с 1,5 миллионами подписчиков. Блогер DieDevDie выпустил в «ТикТоке» видео, которое собрало больше 30 миллионов просмотров. Тогда-то я окончательно понял силу стримеров и инфлюенсеров, они дали игре огромный буст.

– Ролик на 30 млн просмотров – тот, где герой просвечивает верхнюю одежду девушке, а потом ее ликвидирует?

Загружаю...

– Это уже во многих роликах происходит, но тот был первым. Во многом благодаря таким вирусным видео мы набрали уже 750 тысяч вишлистов. И благодаря демо – оно очень помогло. Мы собрали 90% положительных отзывов, попали в тренды на главной странице Steam, получили серьезный прирост китайской аудитории. В итоге в списке самых ожидаемых игр Steam занимаем уже 29 место.

📌 «В голову лезут безумные мысли, и я не могу им сопротивляться». История разработчицы с биполяркой

– Что чувствовал, когда игра завирусилась?

– Это был неописуемый восторг. Помню, как каждые 10 минут перезагружал показатель с вишлистами, хотя знал: Steam обновляет статистику раз в сутки в районе 17 часов. Хотелось поскорее увидеть цифру, вдруг сегодня она появится чуть раньше!

До этого мы уже четыре месяца занимались игрой и, честно сказать, грустили. Вишлисты не набирались, посты не вирусились, отзывы были сдержанными. И только когда все закрутилось, я понял, что мы движемся в правильном направлении, наконец почувствовал почву под ногами.

– Ты связываешь этот успех с тем, что сама концепция выбрана удачно?

– Да. Паблишинг и маркетинг начинаются с выбора концепции игры. Нужно изначально понимать, почему игру будут стримить. У американцев есть хорошая фраза: «You can’t out train a bad diet». Переводится как «нельзя вытренировать плохую диету». Если каждый день съедаешь 5 тысяч калорий, никакой спорт не поможет. С игрой то же самое: если в ней изначально нет потенциала для стриминга, дела плохи.

Загружаю...

– Как думаешь, за счет чего ваша концепция сработала?

– Для стримеров важно общаться с аудиторией и генерировать эмоции. Недавно нас застримил CaseOh, очень эмоциональный блогер. Ему важно, чтобы игра давала повод для бурной радости. С этим Quarantine Zone справляется.

Когда выживший приходит, вы изучаете его и можете принять три решения: ликвидировать, посадить на карантин или отправить в безопасный блок. Зачастую стримеры спрашивают совета у аудитории, читают сообщения, общаются. Так вместе решают, как поступить с персонажем. Это важно.

Третий момент – реиграбельность. The Last of Us – одна из лучших игр в истории, но ты застримишь ее всего один раз. Зато условную Minecraft можно стримить бесконечно, потому что она порождает новые интересные ситуации. У нас тоже такое есть. К примеру, в зону может зайти девочка: ее рот в крови, в рюкзаке лежат огнемет и средневековый меч, а укус на боку она объясняет встречей с собакой. Такие полукомичные ситуации игра генерирует сама, это добавляет реиграбельности.

Недавно как раз общался с крупным издателем. Он сказал, что сегодня концепция и креативность – те две вещи, за счет которых можно выделиться. Видимо, у нас они есть, поэтому мы и выстрелили.

– Сумеет ли релизная версия сохранить все это?

– Мы сделали интересное демо на 1,5 часа, теперь этот опыт надо перенести на всю игру. Мы хотим сделать два режима – насыщенную кампанию на 12 часов и бесконечный режим, где ты нон-стопом досматриваешь людей и не отвлекаешься на менеджмент и стрельбу. Из опросников мы знаем, что досмотр – самая цепляющая механика, кто-то не хочет от нее отвлекаться. В остальном добавим новые инструменты, здания и прочее.

Загружаю...

– Сколько человек все это делают?

– Сейчас в команде 10 человек. Некоторые начали работу еще в ноябре, кто-то пришел в январе.

– Ждем релиз в сентябре?

– После демо ожидания сообщества выросли, поэтому давай сойдемся на осени. Мы говорили про сентябрь, когда у нас было 20 тысяч вишлистов, тогда рынок ничего от нас не ждал. К тому же после демо мы собрали много обратной связи. Многим не понравилось возить в лагерь выживших телегу. Или менеджмент базы не зашел, потому что напоминает Excel-таблицу. Все это надо поправить и при этом не сгореть.

По статистике, геймдев в топе профессий, где люди быстро выгорают. Наравне с пожарными и операторами колл-центров. Мы тоже несколько недель работали без выходных, чтобы выпустить хорошее демо. Поэтому нужно выбрать такую дату релиза, чтобы все в команде дошли до конца, а игра получилась насыщенной и интересной.

– Меня в демо смутил всего один момент. Выжившие показались слишком обезличенными, так что убивать их было не обидно. Это намеренное решение?

– Это один из запросов аудитории. Мы уже заложили в план, что у выживших будет некий нарратив. Хотим, чтобы они были живыми людьми, а не болванками. Потому что сейчас ты не чувствуешь, что решаешь судьбу человека. Пока не знаю, как мы реализуем задачу. Возможно, это будет файлик, или сам NPC расскажет о себе в диалоге. В любом случае постараемся сделать все, чтобы решение казалось максимально сложным.

Загружаю...

«Надо сделать так, чтобы вишлисты конвертировались в продажи»

– Я узнал об игре от Кирилла Орешкина из издательства Polden. Вы сотрудничаете?

– Замечу, что издателя у нас нет. Мы сотрудничаем не с Polden, а с Кириллом как с частным лицом. Он консультирует нас по маркетингу, паблишингу и вообще стал полноценным членом команды. 

Еще в феврале я толком не понимал, что такое вишлисты и где их брать. Из сотрудничества с Кириллом хотел во всем разобраться, понять, как вообще работает паблишинг. Сегодня это не менее важно, чем сама разработка. Потому что мечта любого издателя – разработчик с крутым продуктом, который не разбирается в бизнесе. Такого, мягко скажем, быстро нагнут.

– То есть сейчас вы ищете издателя?

– Рассматриваем разные варианты, их много. Можно просто взять деньги у фонда и договориться на возврат x2-суммы. Тогда ты закрываешь долг и все остальное оставляешь себе, какой бы ни была сумма. Есть опция теневого издателя, который не отображается на странице Steam. Нюанс в том, что все деньги из Steam идут именно компании, которая указана на странице издателем. В этом случае издатель обычно забирает чуть больший процент, так как игра не отображается в их портфолио в Steam.

Вариантов много, но наша главная цель – сделать так, чтобы вишлисты конвертировались в продажи. Игра ведь может стартовать с огромным количеством вишей и попросту не продаться. Также нам важна поддержка с выходом на Xbox и PlayStation. Нам попросту не хватит сил, чтобы сделать игру, портировать ее и договориться с платформодержателями.

Загружаю...

«Непереведенная Steam-страница – наш косяк»

– Под моим материалом об игре разгорелась война. Люди спрашивают: «Почему вы не перевели на русский страницу в Steam?»

– Это наш косяк, который надо оперативно исправить. Поставлю такую задачу. Но это не злой умысел, а банальная невнимательность. Игра поддерживает 14 языков, а страница только на английском. Это правильное замечание, но не вопрос русскости-нерусскости.

Почему страница изначально английская? Тут надо понимать, как работает Steam. К примеру, у вишлистов есть вес: американский вишлист оценивается в единицу, а китайский или российский – в 0,3. То есть три наших вишлиста весят, как один американский.

Я очень благодарен российской аудитории. В нашем регионе Quarantine Zone уже на втором месте по вишлистам. Плюс здесь лучшие отзывы: 94% положительных отзывов в России, против 89% на англоязычном рынке. Но я все же делаю бизнес, поэтому обязан учитывать аудиторию из США и Западной Европы.

– На вашем сайте написано, что команда расположена в Эмиратах, Грузии и Армении.

– Так и есть. Мы используем посредников из разных стран, иначе никак. Steam платит тебе доллары, но как ты их выведешь? На российское юрлицо – никак. Ты сделал игру, получил за нее деньги, тебе нужно их вывести и заплатить людям зарплату. Сейчас с российским юрлицом сделать это, к сожалению, не получается. Поэтому даже российские издатели с государственными инвестициями работают с иностранными юрлицами.

Загружаю...

– А партнеры вообще смотрят на ваше происхождение?

– Никто никогда не спрашивал, откуда мы. Это первый раз, когда я обсуждаю свое происхождение. На Западе и Востоке всем плевать на место твоего рождения, если ты делаешь классную игру

* * *

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Чудесная поп-культура
Популярные комментарии
Артавазд Мурадян
Я видимо что-то пропустил. Нужна пояснительная бригада
Ответ на комментарий Pugovkin
опять всякий сброд пиарите
Pugovkin
опять всякий сброд пиарите
2 комментария Написать комментарий