Они создавали игры: 8 женщин, повлиявших на индустрию
Путь от первых строк кода.
В мире видеоигр немало женщин, чьи идеи, проекты и новаторские решения повлияли на всю индустрию. Одни стояли у истоков жанров, другие создавали культовые игры, которые до сих пор вдохновляют разработчиков.
Эти женщины – одни из многих, кто вошел в историю. И именно им посвящен наш материал.
Мейбл Аддис – работала над первой видеоигрой с сюжетом
В 1960-х Мейбл Аддис работала учительницей в маленьком городке в штате Нью-Йорк. Днем она преподавала историю, а в свободное время читала книги и писала рассказы. Она и подумать не могла, что однажды этот интерес сольется с работой – и сделает ее первым в мире игровым сценаристом.
Все началось с эксперимента IBM: компания искала способы использовать компьютеры в образовании. Так появилась идея создать текстовую стратегию про шумерский город-государство Лагаш, в котором ученики выступают в роли правителя. Называлась она The Sumerian Game.
Игра состояла из трех этапов, и с каждым ходом управление становилось сложнее. На первой фазе игроки распределяли зерно и рабочую силу, следили за урожаем и численностью населения. На второй – развивали ремесла и технологии. Третий же этап добавлял торговлю и политические отношения с другими государствами.
В каждом раунде появлялись подсказки от царского управляющего Урбабы. Они менялись в зависимости от ситуации, в которую постоянно вмешивались неожиданные события, будь то пожары, наводнения или налет крыс. Если игрок не действовал наугад, а грамотно управлял ресурсами, – например, каждый раунд разумно распределял еду, – игра могла предложить полезные улучшения: способы сократить потери зерна или сделать фермеров продуктивнее.
Первая версия The Sumerian Game едва ли могла заинтересовать шестиклассников. Тогда в 1966 году Мэйбл Аддис выпустила то, что мы сегодня называем расширенным изданием. В нем преподавательница истории превратила сухие цифры в повествование, переписала реплики советника так, чтобы они звучали интереснее, и ввела первый аналог кат-сцен: записала аудиоклипы, которые иллюстрировали сменяющиеся изображения. В итоге ученики так погружались в процесс, что стучали по клавишам в отчаянии, если их урожай погибал от засухи.
После завершения программы The Sumerian Game не стала широко популярной. Однако проект несколько лет использовали в образовательных центрах как минимум до начала 1970-х. В 1968 году программист Даг Дайм адаптировал ее в King of Sumeria, а в 1971-м Дэвид Х. Ал доработал эту версию и создал Hamurabi, которая послужила источником вдохновения для многих стратегий и градостроительных симуляторов. Среди них была и The Oregon Trail 1985 года, которая унаследовала многие идеи предшественницы.
The Sumerian Game вошла в историю как первая видеоигра с сюжетом и первая образовательная игра. В 2024 году на основе сохранившихся данных в Steam вышла реконструкция игры для ПК.
Разработка проекта стала отправной точкой для множества жанров: стратегий, градостроительных симуляторов, нарративных игр. Но самой Аддис это не принесло ни славы, ни признания. Лишь спустя десятилетия ее вклад оценили по достоинству: в 2023 году ей посмертно вручили премию Pioneer Award за новаторские идеи, которые повлияли на индустрию.
Проекты:
● The Sumerian Game (1964) – работала над геймдизайном и сценарием первой известной видеоигры с сюжетом и персонажами.
Влияние и адаптации:
● King of Sumeria (1968) – адаптация Дуга Даймента.
● Hamurabi (1971) – переработанная версия Дэвида Аля, оказавшая влияние на ранние стратегии.
Кэрол Шоу – одна из первых разработчиц
В 1978 году Кэрол Шоу пришла работать в Atari – и вскоре вошла в историю как одна из первых разработчиц, которая попала в индустрию видеоигр.
В то время компьютеры и консоли были прерогативой гиков и в основном привлекали парней. Девушки среди программистов почти не встречались, но Шоу это не остановило.
Кэрол с детства была окружена технологиями. В школе она увлекалась математикой и легко побеждала в конкурсах. В старших классах учила язык BASIC, а позже поступила в Калифорнийский университет в Беркли, где выбрала электронику и компьютерные науки. Там она работала с перфокартами и освоила язык программирования Fortran.
Первыми проектами Шоу были 3D Tic-Tac-Toe и Video Checkers для Atari 2600. Она также участвовала в создании Super Breakout, адаптировала для приставки настолку «Отелло» и работала над Polo – игрой, связанной с новым ароматом Ralph Lauren. Несмотря на сложность проекта, он так и остался незавершенным. Однако позже его прототип был найден и добавлен в сборник ретро-игр.
Работа с приставкой Atari 2600 давалась непросто: программисты буквально просчитывали каждый кадр вручную. «Это была очень сложная машина для программирования. Нужно было генерировать каждую строку дисплея по отдельности и считать, сколько тактов займет каждая инструкция. Если оставались лишние такты, можно было использовать команду ожидания синхронизации. Иногда приходилось просто пересчитывать все заново, чтобы добиться нужного количества тактов», – вспоминала Кэрол в интервью.
Главный успех ждал ее впереди. В 1982 году, находясь в Activision, Шоу сделала River Raid – одну из самых популярных игр для Atari 2600.
River Raid (1982)
River Raid выделялась сложностью, проработанной графикой и инновационной системой генерации уровней. Тогда приставочные игры часто были примитивными: футболисты напоминали мусорные баки, а привидения в Pac-Man мерцали на экране. Но River Raid выглядела впечатляюще: самолеты, вертолеты, мосты и танкеры были узнаваемы. Игра стала хитом, продалась тиражом более миллиона копий и принесла Шоу награду за лучший экшен на Arkie Awards в 1984 году.
Идея River Raid появилась у Кэрол после знакомства с аркадной игрой Scramble. Она хотела сделать нечто подобное, но коллега посоветовал ей выбрать другую тематику, поскольку космических шутеров уже хватало. Так появился воздушный экшен с вертикальной прокруткой, в котором игрок управлял самолетом, уничтожал вражеские цели и преодолевал препятствия.
Несмотря на успех, Кэрол ушла из геймдева в 1984 году. Следующие несколько лет девушка провела в Tandem Computers, после чего в 1990-х полностью ушла на пенсию. River Raid принесла Шоу финансовую независимость, и она больше не возвращалась в разработку.
Хотя ее карьера была короткой, вклад в индустрию был огромным. В 2017 году Кэрол Шоу стала первой женщиной, которая вошла в Зал славы Академии интерактивных искусств и получила премию Industry Icon («Икона Индустрии»).
Проекты:
● Atari 2600: 3-D Tic-Tac-Toe (1978), Video Checkers (1980), River Raid (1982), Polo (1978, не издана) – занималась геймдизайном и программированием. Othello (1978), Super Breakout (1978) – занималась программированием.
● Intellivision: Happy Trails (1983) – занималась геймдизайном и программированием.
● Atari 8-bit: Atari BASIC (1979-1981) – писала техническую документацию. Atari Calculator (1979-1981) – занималась программированием. River Raid (1983) – порт на Atari 8-bit и 5200.
Роберта Уильямс – создала первый графический квест
Роберта Уильямс – одна из самых влиятельных женщин в индустрии. Она придумала, каким должен быть графический квест, и навсегда изменила жанр приключенческих игр.
В 1979 году ее муж, программист Кен Уильямс, показал ей текстовую игру Colossal Cave Adventure. Роберта увлеклась так сильно, что решила создать свою. Так появился Mystery House – первый в истории графический квест.
Роберта придумала сюжет, нарисовала сцены и головоломки, а Кен запрограммировал игру. Mystery House разошлась тиражом в 10 000 копий – невероятный успех для того времени. Триумф подтолкнул супругов основать студию On-Line Systems (позже Sierra On-Line).
Следующим проектом Роберты была The Wizard and the Princess – первая цветная приключенческая игра. Потом была амбициозная Time Zone с 1400 локациями. Но по-настоящему все изменилось с выходом King’s Quest.
В 1984 году IBM заказала Sierra новую игру для своего ПК. Роберта придумала King’s Quest – первый квест с анимацией и псевдо-3D. Для него создатели придумали игровой движок, который должен был значительно упростить дальнейшую разработку. Его назвали Adventure Game Interpreter и впоследствии использовали для создания 14 проектов.
King’s Quest I: Quest for the Crown (1984)
Продажи новой модели IBM шли плохо. У King’s Quest дела складывались тоже скверно. Но именно благодаря движку авторы перенесли квест на другие платформы – Apple 2 и Tandy 1000 – и заработали состояние.
В итоге сага о королевской семье Давентри стала культовой: восемь частей и миллионы проданных копий. King’s Quest IV запомнилась еще и тем, что впервые дала игрокам поуправлять женским персонажем – принцессой Розеллой. Благодаря такому шагу 40% аудитории игры составили девушки – для 80-х это было неслыханно.
Но Роберта не зацикливалась на фэнтези. В 1989 году она выпустила детектив The Colonel’s Bequest, а в 1995-м – хоррор Phantasmagoria с живыми актерами. То был дорогой проект с бюджетом в 4 млн долларов и огромным сценарием на 550 страниц. Игра выстрелила и снова разошлась миллионным тиражом. После вышла вторая часть, но она провалилась в продаже, а потом и Sierra продали другой компании, да и времена изменились.
Phantasmagoria (1995)
Последняя работа Роберты – King’s Quest: Mask of Eternity. Она попробовала сделать из квеста экшен-RPG, но позже признала, что это была ошибка.
После ухода из индустрии Уильямс занялась семьей и путешествиями и где-то между делом написала исторический роман. В 2023 году женщина неожиданно вернулась и выпустила ремейк той самой игры, с которой все началось, – Colossal Cave Adventure.
Роберта Уильямс не занималась программированием, но ее идеи изменили жанр и были признаны множеством наград. В 1997 году даже вышел сборник The Roberta Williams Anthology, который включал 15 ее лучших игр.
📌 «Меня часто спрашивают: «А когда ты умрешь?» Разработчица с раком делает игру про болезнь
Проекты:
● Mystery House (1980), Wizard and the Princess (1980) – сценарий и геймдизайн.
● Mission Asteroid (1981), Time Zone (1982), The Dark Crystal (1983) – сценарий и геймдизайн.
● King’s Quest I: Quest for the Crown (1984), Mickey’s Space Adventure (1984), King’s Quest II: Romancing the Throne (1985), King’s Quest III: To Heir Is Human (1986), Mixed-Up Mother Goose (1987), King’s Quest IV: The Perils of Rosella (1988), Laura Bow: The Colonel’s Bequest (1989) – сценарий и геймдизайн.
● King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990), King’s Quest I: Quest for the Crown (Remake) (1990), Mixed-Up Mother Goose Multimedia (1990), Laura Bow in The Dagger of Amon Ra (1992) – сценарий и геймдизайн.
● King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1992) – сценарий и геймдизайн.
● King’s Quest VII: The Princeless Bride (1994), Mixed-Up Mother Goose Deluxe (1995), Phantasmagoria (1995) – сценарий и геймдизайн.
● Shivers (1995), King’s Quest: Mask of Eternity (1998), Odd Manor (2014) – занималась консультированием.
● Colossal Cave Remake (2023) – руководила проектом.
Риэко Кодама – изменила японские RPG
Риэко Кодама внесла огромный вклад в развитие жанра японских RPG. Она считала, что игры должны быть не просто способом уйти от реальности, а источником эмоций и общения между людьми.
Риэко родилась в 1963 году в префектуре Канагава. В юности она увлекалась рисованием, мангой, археологией и спортом. После школы поступила в колледж на факультет графического дизайна и мечтала работать в рекламе. Но в итоге выбрала игровую индустрию и в 1984 году присоединилась к Sega.
Ее первой работой стала пиксельная графика для Champion Boxing на SG-1000. После она поучаствовала в создании Alex Kidd in Miracle World, Altered Beast и Sonic the Hedgehog. Однако ее главная роль была в Phantasy Star – RPG должна была стать ответом компании Sega на популярность Dragon Quest.
Phantasy Star (1987)
Кодама придумала визуальный стиль, рисовала персонажей и задники. Она хотела создать нечто отличающееся от других RPG того времени, поэтому в Phantasy Star использовались 3D-подземелья, анимации врагов и кинематографичные сцены.
Позже Кодама выпустила Phantasy Star III и Phantasy Star IV, где уже выступала в роли режиссера. Кстати, именно четвертая часть серии стала одной из самых популярных RPG на Sega Mega Drive. Позднее успех приведет ее к тому, что она поработает над The Revenge of Shinobi и Castle of Illusion Starring Mickey Mouse.
В эпоху Sega Saturn Кодама руководила разработкой Magic Knight Rayearth и Deep Fear, а затем продюсировала Skies of Arcadia для Dreamcast. Это была одна из самых амбициозных RPG той эпохи: с захватывающим миром воздушных пиратов и глубоким сюжетом. Кодама говорила, что черпала вдохновение в романах о морских приключениях, таких как «Остров сокровищ» и «Робинзон Крузо».
Magic Knight Rayearth (1995)
После объединения студий Sega она сосредоточилась на продюсерской работе, в том числе над серией 7th Dragon. Последним ее проектом стала линейка переизданий Sega Ages для Nintendo Switch, где она помогала заново представить классические игры новым поколениям.
В 2019 году Кодама получила престижную Pioneer Award от Game Developers Choice Awards за вклад в игровую индустрию. Увы, уже 9 мая 2022 года Риэко ушла из жизни. О ее смерти стало известно только несколько месяцев спустя – Sega посвятила ей сообщение в титрах Mega Drive Mini 2. Проекты, над которыми она работала, до сих пор считаются классикой JRPG жанра.
Проекты:
● Champion Boxing (1984), Sega Ninja (1985), Alex Kidd in Miracle World (1986), The Black Onyx (1987), Quartet (1987), Zillion (1987), Fantasy Zone II (1987), Miracle Warriors (1987), Phantasy Star (1987), Hoshi wo Sagashite... (1988), SpellCaster (1988), Altered Beast (1988), Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989), Phantasy Star II (1989), Mystic Defender (1989), Sorcerian (1990), Shadow Dancer: The Secret of Shinobi (1990), Sonic the Hedgehog (1991), Sonic the Hedgehog 2 (1992) – работала художницей.
● Phantasy Star IV (1993), Magic Knight Rayearth (1995) – руководила проектом.
● Deep Fear (1998), Skies of Arcadia (2000), Skies of Arcadia Legends (2002), Project Altered Beast (2005), Mind Quiz (2006), Nou ni Kaikan Aha Taiken! (2006), Nou ni Kaikan Minna de Aha Taiken! (2006), Saitou Takashi no DS de Yomu Sansyoku Ballpen Meisaku Jyuku (2007), 7th Dragon (2009), 7th Dragon 2020 (2011), 7th Dragon 2020-II (2013), 7th Dragon III Code: VFD (2015), Sega Ages (2018) – продюсировала игру.
Эми Хеннинг – придумала Натана Дрейка
Эми Хеннинг задала стандарты кинематографичного повествования в играх. Legacy of Kain и Uncharted получили свой финальный вид благодаря ей.
В детстве Эми обожала «Звездные войны» и мечтала о кино. Снимала любительские фильмы, изучала английскую литературу в Калифорнийском университете, а затем поступила в киношколу. Ее в итоге пришлось бросить, – как оказалось, к лучшему.
В конце 80-х старый знакомый предложил ей заняться графикой для игры на Atari 7800. Проект так и не вышел, но Хеннинг уже не могла остановиться. В 1989 году она попала в Electronic Arts, где работала над приключенческими играми. Но затем судьба свела ее с серией, которая стала первой большой историей в мире видеоигр.
В 1995 году Эми приступила к разработке Legacy of Kain: Soul Reaver в Crystal Dynamics. Проект был сложным, но она не побоялась взять на себя и сценарий, и режиссуру с продюсированием. Атмосферный готичный мир, витиеватые диалоги, оригинальные механики – игроки влюбились во франшизу во многом благодаря усилиям Хеннинг.
Legacy of Kain: Soul Reaver (1999)
Позже ее пригласили в Naughty Dog. Сначала женщина помогала с Jak 3, а чуть позже возглавила разработку Uncharted. Именно она придумала Натана Дрейка, задала тон серии и полностью пересмотрела подход к повествованию. Под ее руководством сцены становились естественнее, а персонажи оживали. Ведь Эми всегда любила импровизацию и здесь применяла тот же подход: позволяла актерам менять реплики и добавлять юмор.
После успеха Uncharted 3 Хеннинг начала работу над четвертой частью, но в 2014 году покинула студию. Ходило много слухов – говорили и о внутренних конфликтах, и о смене направления разработки. Так или иначе, ее место заняли Нил Дракманн и Брюс Стрейли, а сама она отправилась искать новые возможности.
Следующей остановкой стала Visceral Games. Хеннинг трудилась над Project Ragtag – игрой по «Звездным войнам», которая должна была стать кинематографическим приключением в духе фильмов о Хане Соло. Но EA закрыла студию, а наработки отдали другой команде. Но и там они не пригодились. В итоге проект окончательно прикрыли.
Фрагмент из демоверсии отмененного Project Ragtag, показанный на E3 2016
В 2019 году Эми возглавила игровое подразделение Skydance Media. Теперь у нее снова есть возможность рассказывать истории так, как она считает нужным. Команда Хеннинг работает над двумя проектами: Marvel 1943: Rise of Hydra, где игрокам предстоит взять на себя роли Капитана Америки и Черной Пантеры, и новой игрой по «Звездным войнам», которая будет приключенческим экшеном с оригинальной сюжетной линией.
Несмотря на влияние на индустрию, Эми признает, что никогда не стремилась к высоким должностям. Ее цель – создавать миры, в которых хочется потеряться. И пока у нее есть силы, она будет рассказывать истории, которые вдохновляют.
Проекты:
● Electrocop (1989) – арт-дизайн.
● Michael Jordan: Chaos in the Windy City (1994) – геймдизайн и арт-дизайн.
● 3D Baseball (1996) – арт-дизайн.
● Blood Omen: Legacy of Kain (1996) – дизайн-менеджмент.
● Legacy of Kain: Soul Reaver (1999), Soul Reaver 2 (2001), Legacy of Kain: Defiance (2003) – руководство, продюсирование, сценарий.
● Jak 3 (2004) – выступала директором проекта.
● Uncharted: Drake’s Fortune (2007), Uncharted 2: Among Thieves (2009), Uncharted 3: Drake’s Deception (2011) – руководство и сценарий.
● Uncharted: Golden Abyss (2011) – консультировала по сюжету.
● Battlefield Hardline (2015) – сценарий.
● Forspoken (2023) – создала концепцию истории.
● Marvel 1943: Rise of Hydra (2025) – спродюсировала и написала сценарий.
● The Bard’s Tale IV – отмененный проект.
Джейд Реймонд – продюсер первых Assassin’s Creed
Имя Джейд Реймонд у многих ассоциируется с Assassin’s Creed и Watch Dogs – и это совершенно верно. Она не только помогла создать эти проекты, но и основала Ubisoft Toronto, Motive Studio и Haven Studios, которая теперь принадлежит Sony.
Джейд родилась 28 августа 1975 года в Монреале. Ее увлечение технологиями началось еще в школе, когда она попала в экспериментальную программу по робототехнике. Вместе с другими участниками она собирала роботов и программировала их с помощью языка Logo. Это был первый опыт, и он стал отправной точкой для карьеры.
После выпуска из университета в 1998 году Джейд устроилась в Sony в качестве программиста. Первые проекты были не самыми масштабными: она писала код для небольших игр вроде Jeopardy. Но затем попала в Electronic Arts, где стала продюсером The Sims Online. Карьера пошла в гору: в 2004 году она уже перешла в Ubisoft Montreal и возглавила работу над первой Assassin’s Creed, игры, которая позже превратится в одну из самых знаковых серий в истории.
Assassin’s Creed (2007)
В 2010 году Джейд переехала в Торонто, чтобы создать и возглавить Ubisoft Toronto. Четыре года спустя ушла из компании и вскоре основала Motive Studio в EA. Там она занималась новыми играми по «Звездным войнам» и другими проектами. В 2018 году покинула издательство, а в 2019-м возглавила игровое подразделение Google Stadia. Однако вскоре компания закрыла свои внутренние студии, и Джейд снова пришлось начинать с нуля.
Весной 2021-го Реймонд объявила о создании Haven Studios – независимой студии, которая сразу же получила поддержку Sony. В 2022-м компания полностью выкупила Haven Studios, и теперь команда Джейд работает исключительно над проектами для PlayStation.
Проекты:
● The Sims Online (2002) – продюсировала.
● Assassin’s Creed (2007) – продюсировала.
● Assassin’s Creed II (2009), Assassin’s Creed: Bloodlines (2009), Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist (2013), Watch Dogs (2014) – продюсировала.
● Assassin’s Creed Unity (2014), Far Cry 4 (2014) – выступала управляющим директором проекта.
● The Mighty Quest for Epic Loot (2015) – продюсировала.
● Star Wars Battlefront II (2017) – была старшим вице-президентом и генеральным менеджером.
Ким Свифт – создала Portal
Ким Свифт всегда любила головоломки и уже в старших классах школы знала, что хочет заниматься разработкой игр. Однажды ее отец предложил подать документы в DigiPen Institute of Technology, где был сильный факультет по созданию интерактивных симуляций. Так начался ее путь в индустрию.
Во время учебы Ким с друзьями придумала игру Narbacular Drop – про принцессу, которая не могла прыгать, но умела создавать порталы. Это был их выпускной проект, который они презентовали в офисе Valve.
Когда компания увидела игру, команду Ким пригласили встретиться. Гейб Ньюэлл, глава компании, был так впечатлен концепцией, что предложил всем авторам работу. В итоге школьный проект переродился в Portal – игру с инновационной механикой. Ким стала ведущим дизайнером проекта и вместе с командой занималась тем, чтобы геймплей был интуитивно понятным и захватывающим. Уровни тестировались снова и снова, пока каждая головоломка не начинала идеально вписываться в процесс.
Portal (2007)
Portal вышла в 2007 году, мгновенно пленила публику и собрала многочисленные награды, включая Game of the Year и премию за инновации на GDC Awards. Ким Свифт оказалась в центре внимания – ее включили в список «30 до 30» самых влиятельных людей в игровой сфере по версии Fortune, а заодно признали одной из самых узнаваемых женщин в геймдеве.
Впрочем, в Valve Ким успела поработать и над другими проектами. Она играла важную роль в создании Left 4 Dead и его продолжении. В 2009 году она решила уйти из компании и принять новый вызов: стала креативным директором в Airtight Games. Там она руководила разработкой Quantum Conundrum – головоломки, в которой игроки манипулировали законами физики. Позже Ким работала и над другими проектами – например, Soul Fjord, сочетающую ритм-механику и элементы скандинавской мифологии.
В 2014-м Ким перешла в Amazon Game Studios, в 2017-м присоединилась к EA Motive, где работала над Star Wars Battlefront 2. До 2021 года Свифт успела поработать в Stadia Games & Entertainment и Google Stadia, но потом ушла в Xbox Game Studios Publishing. Здесь девушка до сих пор занимается облачными технологиями в играх и помогает разработчикам использовать облачные вычисления для создания более масштабных и сложных вселенных.
Ким не считает видеоигры искусством. Она называет их «игрушками» – инструментами, которые позволяют людям снова почувствовать себя детьми. Хорошая игра, как она считает, должна быть доступной для всех – прямо как фильмы Pixar.
Проекты:
● Narbacular Drop (2005) – геймдизайн (студенческая роль).
● Portal (2007) – геймдизайн, возглавила разработку.
● Left 4 Dead (2008), Left 4 Dead 2 (2009) – дизайн уровней, технический дизайн и дизайн окружения.
● Quantum Conundrum (2012), PIXLD (2012), Soul Fjord (2014) – креативный менеджмент и дизайн.
● Star Wars Battlefront II (2017) – менеджмент по дизайну уровней.
Икуми Накамура – королева хоррора
Икуми Накамура увлекалась играми и хоррорами с ранних лет. Спасибо за это стоит сказать папе: вместе они играли в Resident Evil и Devil May Cry, смотрели ужастики и скрывали это от матери. Ее фаворитом стал «Восставший из Ада» – по ее признанию, этот фильм она раньше пересматривала каждый день.
Накамура поняла, что хочет работать в Capcom, когда увидела интервью о разработке Resident Evil. Ее мечта осуществилась, но не сразу, а со второй попытки.
Творческий путь Икуми начался в Clover Studio в 2004 году – там она работала над Okami. Однако жесткие условия труда заставили уйти в Platinum Games. Там ее первой режиссерской работой стал хоррор для Nintendo DS. Проект оказался неудачным и так и не вышел. Позднее Накамура отвечала за визуал в Bayonetta, для которой она черпала вдохновение в образах Клеопатры и американского экшена.
Настоящий вызов ждал ее в Tango Gameworks. Там она наконец-то добралась до жанра, который любила с детства: хоррора. Совместно с Синдзи Миками девушка стала работать над The Evil Within. В одном из интервью Икуми даже рассказывала, что с первых дней сотрудничества начала видеть кошмары – не о том, как босс критикует ее или злится. Нет, ей снилось, как она обнаруживает Миками мертвым в офисе.
Концепт из официального артбука The Evil Within
Позднее Накамура возглавила разработку Ghostwire: Tokyo и вложила в проект все, что ей было дорого: японский фольклор, городские легенды и мрачную эстетику. Так Икуми хотела показать миру, насколько круты азиатские города.
На E3 2019 ей выпал шанс представить Ghostwire. Английский давался ей тяжело, но в последний момент организаторы велели ей забыть все и импровизировать. Своей энергией и искренностью Накамура покорила зал и завирусилась в сети – фан-арты с девушкой были повсюду. Вот только уже через несколько месяцев она покинула Tango, заявив, что здоровье и творчество важнее стабильности.
Ghostwire: Tokyo (2022)
В 2021 году Накамура основала собственную студию Unseen, а в 2023-м анонсировала свою первую игру – Kemuri. Это экшен про охотников на екаев, в котором переплетаются традиционный японский фольклор, современная культура, аниме-эстетика и элементы киберпанка. Накамура обещает, что в нем она передаст главное, во что верит: силу мультикультурализма и искусства.
Проекты:
● Okami (2006) – художница по окружению.
● Bayonetta (2009) – концепт-художница.
● Street Fighter X Tekken (2012), Ultra Street Fighter IV (2014) – художница.
● Street Fighter V (2016) – художница по персонажам.
● The Evil Within (2014) – ведущая художница.
● The Evil Within 2 (2017) – художница.
● Ghostwire: Tokyo (2022) – была креативным директором (но покинула проект в процессе разработки).
● Kemuri (в разработке) – креативный директор.
Женщины давно участвуют в создании игр. Программирование, сценарий, артдизайн – их следы можно заметить везде. Среди будущих легенд геймдева будут другие имена, которые запомнятся будущим поколениям. Рынок не стоит на месте, и чем раньше в нем зазвучат новые голоса, – тем больше шансов, что впереди нас ждут новые культовые франшизы.
* * *
Что происходит с BioWare? Туманное будущее Dragon Age и состояние новой Mass Effect
Игры спасли меня после сокращения на работе. 7 простых открытий, которые я тогда сделала
Фото: Gettyimages.ru/Christian Petersen, Kevork Djansezian; wikipedia.org