Знаете, почему от Доты на этом Инте не тошнило? Спасибо Баннеру и нерфу Глифа

Два важнейших изменения.

Если вы смотрели The International 2024, то наверняка заметили, что соревновательная Дота высокого уровня сейчас в потрясающем состоянии: динамичные игры, давление со старта с кучей драк; сверхагрессивные керри, которые заходят на сторону на 20-й минуте. Средняя продолжительность матча – около 38 минут.

Даже на гранд-финал ушло всего 108 минут – три карты по полчасика! В самом топе на TI и Riyadh Masters – исключительно быстрые команды: Falcons, Tundra, Gladiators, Liquid. Почему так? Кибер объясняет две главные причины, почему прямо сейчас Дота выглядит так хорошо для рядового зрителя.

Glyph of Fortification мощно понерфили

Glyph of Fortification и его перезарядки – одна из самых спорных вещей в истории Доты. Созданная, чтобы искусственно замедлить игру, чтобы снизить раннюю агрессию с помощью мощного оборонительного инструмента. Еще в прошлом году, каким бы ни было ваше преимущество:

  • все равно один Глиф убивал крипов и катапульты у Т2-вышки;
  • еще один – волну крипов перед Т3;
  • а после падения Т3 появлялся еще Глиф, который можно было использовать для защиты бараков, второй стороны или Т4-башен.

Глиф-Глиф-Глиф-Глиф-Глиф!

Загружаю...

Valve, кажется, наконец-то это поняла и в патче 7.36 выкатила два важнейших (я бы даже сказал, исторических) нерфа Глифа:

  • перезарядка укрепления построек больше не сбрасывается при первом разрушении башни третьего разряда;
  • перезарядка укрепления построек теперь сбрасывается при первом разрушении казарм мечников.

Агрессия и раннее давление сразу же воскресли! Атаковать Т3 на ранней стадии в целом стало куда логичнее, как и разводить на Глиф заходом на ХГ. Атаковать сторону тоже стало заметно проще. Ренджевой барак – совсем сладкая булочка, которую стоит быстро забирать практически в любой ситуации.

Теперь можно ломать несколько Т3-вышек, запушив две линии параллельно, а затем – ренджевые бараки на линиях (Glyph of Fortification не откатится!). Это даже осознавать приятно.

Но главное, что после уничтожения Т3-вышки появилась опция сразу атаковать Т4 и трон противника, провоцируя врагов на рискованные байбэки или неоптимальные драки. Одна только возможность пойти в трон провоцирует игроков обеих сторон рисковать – отсюда возросшая зрелищность матчей.

📌 В патче 7.36 наконец-то убили глифы. Мете бесконечной осады – конец

Roshan’s Banner баффнули – он стал еще одним Глифом!

При добавлении в игру Roshan’s Banner казался недоделанным. Предмет, по сути, посредственный бафф крипов, на который всем и часто было плевать – ну, стоит и стоит! Хорошо, если стоит, иногда в рошпите валяется. Часто длительности его баффа не хватало, чтобы немного усиленные крипы дошли до вражеской половины карты. Его даже использовали как вард!

Загружаю...

Теперь же Баннер – важнейший фактор при пуше ХГ в мидгейме. В 7.36 предмет переработали, теперь он дает неуязвимость всем союзным крипам в области 650. Глиф на максималках! Теперь у атакующей, доминирующей команды благодаря Баннеру всегда есть Глиф, чтобы защитить крипов от Глифа и способностей соперника и нанести по Т3-вышке критический урон как можно раньше.

Предмет работает и как провокация: врагу никак нельзя оставлять его в живых! Roshan’s Banner стал настолько мощным триггером, что тоже провоцирует соперников на ошибки и необдуманные действия. А это, как мы уж выяснили, повышает градус зрелищности.

Уже в следующем цифровом патче Valve идеально закрепила ведущую роль Баннера в игре: теперь после второй смерти из Рошана всегда выпадает Roshan’s Banner. А это то, что нужно агрессивной Доте, чтобы раскрыться на полную. И быстрая игра, которую показали Gaimin Gladiators в Эр-Рияде, еще сильнее ускорилась – что мы увидели на The International в исполнении тех же GG и даже (в большей степени) Team Liquid.

Итог: всего три карты больше 60 минут за весь The International и никаких больше затяжных тошнотворных матчей с рандомными и поломанными тир-5 нейтралками! Спасибо, Valve!

* * *

Лон Друид – новый имбовый керри. Играет с тремя предметами!

Нун и Дукалис постоянно горели друг на друга. Теперь попали в одну команду – и она сразу распалась

Популярные комментарии
Илья Ступак
"наверняка заметили, что соревновательная Дота высокого уровня сейчас в потрясающем состоянии" Ага, в состоянии где у нас рекордное количество не пикнутых героев, где любой шаг в сторону от меты карается тем что ты вообще ничего не можешь, и где в 80% карт всё ясно уже на 20 минуте, потому что сноуболл остановить почти нереально, либо же вообще всё решается после пиков. Буквально две карты, которые были интересны по какой-то интриге и равному противостоянию, остальные карты реально заканчивались либо на пиках, либо минуте на 10-15, максимум 20. Какое же это потрясающее состояние? Карты и матчи прошлых интов запоминались либо какими-то хайлайтами ( TI 5 и Эхо на овердофига миллионов ), мощными противостояниями с постоянными переходами инициативы и камбеками ( EG vs EHOME и DC vs EG на TI6 ), крутыми камбеками и реализациями своих героев и опять же хайлатами (TI-8/9 в исполнении OG в принципе, да и другая дота на этих турнирах тоже была классной ). Тот инт где Спириты выиграли свой первый инт тоже был сказкой о крутом андердоге, когда от СНГ уже не ждали прорыва. А тут что? Единственной командой, которая полноценно и заслуженно щёлкала сильных соперников - Liquid, им конечно браво, молодцы, только вот остальные по ощущениям проигрывали сами себе. Spirit и BetBoom просто как два примера проигрыша скорее морального, чем недостаток чистой силы состава. Пики крайне не вариативные. Мирана, Луна, МК, ДК и Врка - просто три керри, вокруг которых танцевали весь турнир. Саппорты - Таск, Снайпер, Энча, ШД, Трент, бабка и клокверк. харда - Куннка, СК, Марс и Дум. Мид - СК, Шторм, тот же ДК и Пак. Пик героя не из списка уже был вынужденной мерой почти каждый раз, либо крайне редким и не всегда удачным экспериментом. Почти все герои, пикнутые меньше 10 раз, имеют отрицательный винрейт. Очень и очень зажатая в рамках одного плейстайла мета. Крутые матчи? Ну... Две карты с интригой? Куча проигрышей просто на стадии драфта, где пик разваливается в первые 15 минут и просто не способен камбекнуть, так как разница в условный пайп делает команду в два раза сильнее, и кто первый купил - тот и победил.Слабые возможности для камбека, абсолютный 0 шансов строить пик на позднюю игру или хотя бы мидгейм, никакого сплитпуша, 4+1, да даже особо спейскриэйта. Просто пик на ранние тайминги, быстро заработанное преимущество, после чего сноуболл до победного. Запомнится с турнира дай бог одна игра. Запоминающиеся моменты? Ну, может, опять же GG против Tundra дали пару красивых моментов, да Nisha сделал Рампагу ( где по сути просто долго жил и удачно добивал ), но... Мало. И ничего эмоционально крутого или тактически гениально, ну почти. Да, есть моменты вроде Шторма, идеально влетевшего в морфа, но такое забудется, как и то, как w33 иллюзиями чекал проходы и палил смока. Чего-то же уровня Эхослэма от Univers’а или камбека OG против LGD ( или даже того самого "Ceeeeeeb" ) на турнире не было. Так что не знаю. Средний турнир. Да, по голой "Уровень игры выше чем на других " - да, но это и логично. Уровень всегда будет повышаться хотя бы потому что больше людей играет и больше опыта набирается. Но вот по уровню интереса, по уровню запоминаемых моментов и интриги он напоминает сюжет в Bulletstorm. Технически интерес есть, но скорее потому что ну какой-то же интерес должен быть, Инт всё же. Скорее за счёт статуса, но не за счёт прям потрясающей игры.
Кирилл Новокщенов
Разве ж это хорошо? Быстрые матчи без камбэков тоже скучно. Этот Инт не войдет в топ-3 по качеству игры и интересу
Иван Колесников
Блин, на четвертом интернешнле такая классная мета была жесть! Да и сейчас, все коры которым нужно больше двадцати минут фармить, мертвые, камбеков не существует практически, мета - ВО! Кстати, мистер Бадьянов, почему самая зрелищная игра по мнению многих оказалась не в финале, где все же такое быстрое-резкое, а на третьей ЧАСОВОЙ! "затяжной тошнотворной с тир5 нейтралками"
Еще 12 комментариев
15 комментариев Написать комментарий