Counter-Strike – главный, но не первый онлайн-шутер. А какой тогда?

Отправляемся в 90-е.

Counter-Strike – главный онлайн-шутер уже больше 20 лет. Еще в начале нулевых игра стала популярной из-за низкого порога вхождения, разнообразных режимов и продуманных карт. Но и до CS любителям пострелять вместе с друзьями было во что поиграть.

Quake

Один из главных шутеров в истории. А также прародитель CS: движок GoldSrc, на котором делали Half-Life и оригинальный CS, основан на Quake Engine. 

В декабре 1996 года, спустя полгода после релиза основной игры, появился Quakeworld – с прицелом уже на матчи по Интернету, а не по локалке. Для этого программисты id Software переписали сетевой код, реализовав принципы «предсказания положения игроков» и «дельта-сжатие» сетевых пакетов. Это позволило играть даже с большим пингом и по модему, что предопределило популярность QuakeWorld. Позднее добавили глобальную статистику и рейтинг, а такие геймплейные особенности, как распрыжка, движение зигзагом, скольжение по стенам, настолько понравились геймерам, что стали визитной карточкой шутера.

Загружаю...

Quakeworld – первая игра с «простым» мультиплеером. Зашел, выбрал сервер и начал играть – прежде приходилось устанавливать и настраивать специальный софт. Самым популярным режимом был Deathmatch на четырех человек, только потом появились дуэли 1 на 1 и 2 на 2. 

Другой особенностью Quakeworld была невероятная (даже по современным меркам) динамика происходящего. Чтобы выжить, приходилось постоянно двигаться и стрелять без остановки. 

В 1999-м состоялся релиз Quake 3 Arena – до выхода CS оставался год. Там были четыре режима, но особенно выделялись командный Deathmatch и «Захват флага» (Capture the Flag, CTF), по которым долгое время проводили киберспортивные матчи.

Starsiege: Tribes

Для большинства онлайн-шутеров на стыке веков мультиплеер был лишь дополнением к одиночному режиму. Но не для Starsiege: Tribes – игра изначально метила в онлайн. В игре пять режимов, самые популярные вам уже известны – CTF и Deathmatch. А еще 40 локаций, некоторые – огромных размеров, протяженностью в десятки игровых километров. В зависимости от места менялись климатические условия, от ливня и солнечной погоды до града и снежной бури, которая ухудшала видимость. 

Загружаю...

Большое внимание уделялось персонализации персонажа. На выбор давали три вида брони, которая влияла на скорость передвижения, защиту и даже снаряжение. К примеру, только обладатель тяжелой экипировки мог взять миномет, а легкой – снайперскую винтовку. Всего в Starsiege: Tribes восемь стволов, плюс «пакеты» для изменения способностей бойца. 

Несмотря на геймплейное разнообразие, игра хитом не стала. На европейский рынок она попала с большой задержкой и с серверами лишь в Великобритании, а за первый год продалась тиражом меньше 100 тысяч копий – при минимальном плане в 250 тысяч. 

Doom

За три года до Quake все та же студия id Software представила Doom – первый онлайн-шутер в истории. Долгое время играть с друзьями можно было только по локальной сети (компьютеры буквально приходилось соединять проводами!). Спустя год появилась DWANGO, одна из первых служб онлайн-игр, но и с ней пришлось помучиться: приложение запускалось на DOS без Windows, после чего компьютер соединялся с сервером в Техасе через телефонную сеть. Доступ стоил $10 в месяц, и это не считая расходов на «разговор» с адресатом.

Загружаю...

Через несколько месяцев у разработчика DWANGO было уже 22 сервера по всей Америке – от Нью-Йорка до Сан-Франциско. Это снизило пинг и позволило относительно комфортно соревноваться в мультиплеере Doom. Но о киберспорте и даже о командных режимах, конечно, речи не шло – все ограничивалось катками в Deathmatch.

Без Doom не было бы Quake. Без Quake не было бы Half-Life. Без Half-Life не появился бы Counter-Strike.

Rainbow Six

Сейчас Rainbow Six Siege – единственный популярный представитель кооперативных тактических шутеров. А в 1998 году, когда в продажу поступила первая часть, это была больше одиночная игра про спасение заложников. Уже тогда оперативники умели бросать флэшки и выламывать двери, планировать операцию, формировать отряд из специалистов, подбирать оружие и экипировку под тактические задачи. 

Перестрелки, как и все остальное в игре, стремились к реалистичности. Игрок мог погибнуть от одного попадания, в некоторых режимах даже нельзя было возродиться. Впрочем, слаженное взаимодействие в команде и умное планирование операции ценились выше меткости. 

Тем не менее нельзя сказать, что многопользовательский режим стал придатком к одиночному. В него вложили много сил, что заметно и по набору режимов (Deathmatch на месте), и по тому, как быстро он обзавелся фанатами. «На несколько недель офисы IGN-PC, PC Gamer и PC Accelerator перестали работать, потому что мы все играли в командный дезматч», – вспоминали журналисты IGN. Впечатление от мультиплеера портили только лаги – постоянная проблема в онлайн-шутерах начала нулевых. 

Загружаю...

Неужели до CS не было аркадного шутера с раундами?

Да, не было. Бета CS вышла летом 1999 года, другие онлайн-шутеры появились незадолго до нее. До нормальных сетевых протоколов, реализованных в Quake, игры предлагали локальный мультиплеер, в котором во главу угла ставили динамику и постоянные перестрелки, поэтому все играли в Deathmatch.

Quake задал правила игры с быстрыми перестрелками, минимальной тактикой и максимальным аимом. Неудивительно, что размеренная и вдумчивая Rainbow Six так выделялась среди остальных командных шутеров. 

Почти все, что появилось в бете CS, – один большой эксперимент. Разработчики положились на разнообразные режимы (и не прогадали!), а система с раундами добавила соревновательности. Победить в марафоне перестрелок стало важнее, чем набить больше всех фрагов. 

Про СS: