Технологии, которые могли перевернуть игровую индустрию, но не смогли
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Игры — это не только красивая картинка, музыка и сюжет, но и множество разных технологий, которые используются во время разработки. Некоторые из них настолько уникальны, что обещают перевернуть индустрию. Однако в результате такие нововведения оказываются никому не нужными. Именно о таких случаях рассказываем в данном материале.
Euphoria
У GTA IV полно достоинств, от взрослого сюжета и вариативности в заданиях до детально проработанного города. Но, пожалуй, самой главной находкой игры стала уникальная технология Euphoria. Творение компании NaturalMotion настолько впечатляло, что многие называли ее будущим индустрии.
Система работала как анимационный движок, который на ходу генерировал разные анимации на основе ИИ, физики, биомеханики и симуляции нервной системы. При этом в Euphoria не использовались никакие предзаписанные скриптовые сцены, ведь она генерировала их на основе симуляции модели человека.
Благодаря этому NPC правдоподобно реагировали на столкновения, бегали, спотыкались и каждый раз выдавали уникальные движения. В основе их поведения лежал инстинкт самосохранения, из-за чего при падении они подставляли руки, пытались удержать равновесие, группировались и хватались за предметы. А при каждой новой аварии главный герой вылетал через лобовое стекло разными способами.
Но несмотря перспективность, Euphoria по итогу не прижилась в игровой индустрии на постоянной основе. Кроме GTA IV технология в основном появлялась в других творениях Rockstar, например в Red Dead Redemption, GTA V, RDR 2 и Max Payne 3. Но в них система использовалась слабо, из-за чего казалось, что ее там вовсе нет.
Главной причиной стало то, что Euphoria нельзя просто купить и вставить в свою игру. Для этого требовалось нанять команду специалистов, которые приезжали в студию и вручную внедряли все эти уникальные фишки в движок. А поскольку разные тайтлы использовали разные движки и обладали разной физикой, то каждый раз получалась уникальную версию программы. Все это выливалось в дополнительные траты для разработчиков, которые к тому же могли и не оправдаться.
A-life
Одной из главных фишек легендарного S.T.A.L.K.E.R., наряду с атмосферой, была система симуляции жизни A-Life. Идея была простой, но в тоже время сложно реализуемой: все персонажи и существа в Зоне жили своей жизнью вне зависимости от действий главного героя.
Все NPC, вне зависимости от принадлежности, помнили, кто они такие, что делали и подчинялись определенной логике. Это должно было превратить протагониста в одного из многих охотников за удачей и убрать чувство, будто бы перед нами избранный. А заодно это превратило бы каждое прохождение в уникальное приключение.
Но в итоге до релиза «Теней Чернобыля» дошла сильно упрощенная версия технологии, а в какой-то момент ее и вовсе собирались вырезать из игры. Да, все сталкеры в Зоне Отчуждения куда-то целенаправленно двигались, могли посидеть у костра, устроить разборки с бандитами, заскочить в бар, поиграть на гитаре, поохотиться на мутантов или отправиться за артефактами. Но это была лишь малая часть обещанного разработчиками.
Очевидно, что в первоначальном виде система полностью ломала бы прохождение. Так, квестовые персонажи могли взять и уйти по своим делам или вовсе погибнуть в аномалии. Настолько симулятивный геймплей сложно реализовать и в 2024 года, а какие проблемы это принесло тогда сложно представить. Поэтому авторам пришлось пойти на компромиссы.
Levolution
Battlefield 4 стала одним из самых технологических шутеров своего времени. Одним из главных нововведений игры стала система Levolution. Данная технология представляла собой систему изменения локаций, когда окружающий мир реагировал на действия игроков.
Фактически геймеры своими действиями могли физически менять поле боя в режиме реального времени. Достигалось это за счет взаимодействия геймеров с интерактивными элементами окружения. Например, можно было обрушить целый небоскреб, затопить уровень, отключить электричество в здании или перекрыть дорогу подстреленными столбами или строениями.
И подобные трансформации не были бы заскриптованными событиями, происходившими в строго отведенное время и конкретном месте. Пользователи сами решали бы, когда настал момент для радикальных изменений, чтобы перевернуть ход боя. К тому же на каком-то этапе матча могло произойти случайное масштабное разрушение, которое переворачивало все с ног на голову.
По задумке DICE это должно было создавать динамические карты, из-за чего каждый матч отличался бы от предыдущего. К тому же авторы говорили, что хотели не просто повысить зрелищность, но и углубить тактическую составляющую, повысить реиграбельность и добавить элемент непредсказуемости.
Однако интересная задумка, которую активно пиарили на каждой презентации, на деле вышла сильно недоработанной. Разрушения оказались не сильно глобальными, да и работала механика далеко не на всех десяти картах. Потенциал оказался не раскрыт, а саму технологию отложили на полку за ненадобностью.
Nemesis
Система Nemesis показала, как фоновых персонажей можно превратить в нечто интересное и запоминающееся. По сути, технология работала как своеобразный генератор злодеев. Программа получала данные из различных источников, а затем выводила врага с определенными чертами характера в определенной позиции.
Так получались уникальные капитаны орков и даже появлялись целые события, связанные с главным героем и конкретным NPC. Например, убивший Талиона орк становился сильнее, продвигался вверх по иерархии, обзаводился подчиненными и получал дополнительные строчки диалога.
Благодаря этому следующая их встреча обретала более личный характер. И по мере прохождения в Мордоре появлялось все больше разнообразных уруков, с собственными характерами и своей историей взаимоотношений с игроком. Можно сказать, что Nemesis превратила месть в полноценный элемент геймплея.
В продолжении систему усовершенствовали, позволив протагонисту нанимать орков, внедрять в их ряды шпионов, а взаимоотношения сделали еще более личными. Из Nemesis получился отличный инструмент, делавший прохождение игры более разнообразным и значимым. Поэтому студия Monolith запатентовала систему, из-за чего нечто похожее вряд ли появиться в других тайтлах.
SpatialOS
Творение компании Improbable создавалось как прокачанный аналог A-Life, но только для MMO. Система должна была корректно симулировать живую экосистему с правдоподобной физической моделью. Любые действия игрока запоминались бы, а его результаты оставались бы в игре навсегда. Любое незначительное решение могло бы создать эффект бабочки и привести к значительным последствиям для всего сервера.
Грубо говоря, SpatialOS как бы объединяла все игровые серверы в MMO в один облачный «мегасервер». Затем их вычислительные мощности складывались и использовались для просчета огромного и живого мира. Руководители компании всерьез рассуждали о том, что безумных историй в MMORPG станет так много, что все забудут об Eve Online.
Вот только почти все анонсированные игры, обещавшие построить на основе технологии живой виртуальный мир, по итогу были отменены или закрыты. А редкие примеры работы системы совсем не впечатляют. Дополнительно усугубило ситуацию изменение пользовательского соглашения Unity в 2019 году, после чего разработчики не могли интегрировать в свои проекты SpatialOS.
И по итогу не совсем понятно, что пошло не так. Или создатели технологии переоценили свои силы, либо это изначально было пустышкой, направленной лишь для сбора инвестиций. Вполне возможен вариант, когда они действительно верили, что смогут создать подобный инструментарий, а когда поняли, что не тянут, решили идти до конца. В любом случае, мечты об оживленных экосистемах в ММО придется пока отложить.