Вспоминая дилогию Max Payne от Remedy: почему сиквел так не любят фанаты оригинала и насколько это заслуженно

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Разбираюсь, почему две культовые игры Remedy сильно отличаются друг от друга.

Субъективное мнение автора

«Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка — всё было кончено».

Пожалуй, любой, кто хоть иногда прикасается к видеоиграм, слышал эту фразу. Самое начало оригинального Max Payne, первые слова главного героя, озвученные прекрасным голосом Джэймса Маккэфри. Тогда, в июле 2001-го, новая игра от финской студии Remedy быстро влюбила в себя целое поколение мальчишек. Это был штучный авторский проект. Изобретательный и прорывной. Первая игра, в которой появилось slo-mo. Один из первых шутеров, где каждая пуля была физическим объектом и действительно попадала во врага. Наконец, это редкая игра, так удачно передающая атмосферу нуарного кино. И ещё более редкая игра, практически полностью игнорирующая заставки на движке в пользу стильных комиксов. Отличная находка, придавшая проекту свой особый шарм.

Загружаю...

К сожалению, сиквел, вышедший спустя два года, в октябре 2003-го, не снискал всеобщей любви — многие фанаты первой части его не приняли. Кому-то не понравилась новая внешность протагониста. Кто-то был недоволен тем, что снежная буря сменилась проливным дождём. Кто-то ругал игру за слишком короткую продолжительность, она была примерно на треть короче предшественницы. С другой стороны, в плане геймплея Remedy сделали даже не шаг, а целый скачок вперёд. Разумеется, Max Payne 2: The Fall of Max Payne всё-таки имеет свою фанбазу и вместе с оригиналом достоин называться культовой классикой. Вся суть в том, насколько сильно продолжение отличается от хита 2001-го года. Буквально во всём. В масштабе сюжета, в характере главного героя, в атмосфере, в геймплее, в музыке, во всём. Тем интересней было пройти заново обе игры спустя много лет, подметив массу различий и поняв, почему Max Payne 2 расколол на два лагеря фанатов харизматичного детектива.

Первый Max Payne начинался самым избитым клише из всех возможных — очередной мужчина лет за 30 в очередной раз мстил за убийство очередной семьи. Две трети игры наш герой просто выкашивал криминальных авторитетов как по методичке. И этого было бы вполне достаточно, но сценарист Сэм Лэйк решил пойти дальше — ближе к финалу Макс попадает в центр политического заговора. Ему предстоит проникнуть на сверхсекретный завод, спуститься в подземную лабораторию и узнать, что происходит на самом деле. В кульминации мы понимаем причину гибели его семьи и истинное значение граффити, которое неоднократно видели в грязных переулках Нью-Йорка.

В Max Payne 2 нет ничего подобного. Это скоротечная, ёмкая история про локальный конфликт между преступными группировками. Никаких заговоров. Никаких подземных лабораторий. Никаких великих тайн. Сознательно или нет, но в продолжении Сэм Лэйк резко снизил градус эпика. Тут в принципе всего стало меньше — персонажей, событий, драйва. По сути, перед нами «антисиквел», ведь вместо увеличения масштаба он сделал ровно противоположное.

Загружаю...

Претерпел серьёзные изменения и главный герой. В оригинале Макс Пэйн был парнем без страха и упрёка. Вооружившись ехидной ухмылкой, он двигался к своей цели вопреки всему, иногда вспоминая, что такое ирония и юмор. Такие протагонисты всегда располагают к себе, достаточно вспомнить Джона МакКлейна. Но у Макса была ещё одна примечательная вещь — то, как он формулировал свои мысли. Его великолепные метафоры, аналогии, красочные описания локаций, едкие комментарии к происходящему, изящное высмеивание самого себя — всё это стало такой же яркой чертой игры, как и знаменитый прыжок в замедлении.

«PUNCHINELLO WANTED PAYNE… HE’D SEE THE PAIN».

В The Fall of Max Payne мы видим как будто бы другого персонажа. Теперь у Пэйна ровно одно любимое занятие — страдать. Много страдать. И сомневаться в своих поступках. Во второй части главный герой почему-то превратился в обыкновенного угрюмого копа, начисто лишённого чувства юмора. Все метафоры и хитросплетённые формулировки остались где-то на заднем плане. Они есть, но их преступно мало. Добавим к вышесказанному то, что в продолжении Максу полностью изменили внешность и получим стойкое ощущение, что эта игра от другой команды разработчиков. Справедливости ради нужно отметить — его новое лицо намного лучше сочетается с голосом, чем кривляния Сэма Лэйка, исполнившего центральную роль в первой игре.

Сценарий Max Payne 2 в целом вызывает много вопросов. Он не только стал менее масштабным, он стал менее логичным. Сэм Лэйк решил удивить всех твистом в духе «убийца – дворецкий», проблема лишь в том, что это написано у дворецкого на лбу. Ладно, если бы наш великий детектив мог сложить два плюс два, но нет — в итоге ему указывают пальцем на разгадку. Вообще, умственные способности и мотивация персонажей — большая проблема сиквела. Почему злодей делал то, что он делал? Почему роковая дама не сказала сразу то, что она могла сказать сразу? Почему миллиардер-инвалид, зная, что его жизнь в опасности, безропотно ждал своего конца? Подобная недосказанность уже давно стала странной фишкой Сэма Лэйка, и началось это во втором Максе.

Загружаю...

Однако, у сценария The Fall of Max Payne есть несколько важных преимуществ. Во-первых, антагонист и его экранное время. Там, где в оригинале под занавес приковыляла пожилая бизнес-леди, мягко говоря, не сравнимая с Пэйном по харизме (кстати, сыгранная матерью Сэма Лэйка), в продолжении от начала до конца блистает галантный и вечно улыбающийся русский уголовник Владимир. Have no fear, Vlad is here. Вован столь обаятелен, что едва не затмевает приунывшего протагониста. Он и его банда Чистильщиков оказываются настоящей проблемой для нашего героя. Они уничтожают его квартиру. Устраивают взрыв на рабочем месте. Всюду его преследуют. Везде опережают. А в итоге Влад лично убивает новую возлюбленную. Идеальный Джокер для Макса Пэйна.

Во-вторых, сильный финал. Да, первая игра дарила приятное чувство вселенской загадки, которую мы вот-вот разгадаем в засекреченной военной лаборатории. А там… всему виной был нелепый эксперимент по созданию суперсолдат в духе комиксов Marvel. И это посреди криминальной драмы? Вот этим вы решили закончить нуарный боевик? Серьёзно? Так и тянет сказать «Не верю». Зато в Max Payne 2 сюжет не подводит. Пускай, в сиквеле история получилась немного сумбурной и дырявой, она не изменяет себе и не спотыкается о другой жанр. Бонусом идёт трогательная развязка, грамотно ставящая последнюю точку в этой истории. Вот где точно можно было снять палец с курка.

Загружаю...

С атмосферой не менее интересная ситуация. Сразу важная ремарка — обе игры являются образцово-показательным нуаром. В них в разы больше тоски и пессимизма, чем в какой-нибудь Heavy RainThe Saboteur или L.A. Noire. Но всё же по этому параметру The Fall of Max Payne на голову выше первой части. Именно здесь густая, депрессивная, буквально обволакивающая атмосфера. Именно в мире Max Payne 2 тебе тревожно и неуютно. Именно Max Payne 2 даёт то самое чувство безысходности. Отчасти этому способствует более мрачный сюжет. Отчасти более приземлённый главный герой. Отчасти потрясающий саундтрек. Безусловно, оригинал тоже мог похвастаться шикарной музыкой, но там она была слишком динамичной, слишком агрессивной, слишком стандартной для экшен-игры. Во второй части авторы поступили тоньше — никакой «долбёжки», все мелодии стали спокойнее и мягче. Возможно, под них не так весело врываться в комнату с неприятелями, но они куда лучше погружают в атмосферу, а трек «Duty vs. Passion» надолго оседает в голове после прохождения.

Как бы там ни было, врываться в комнату с неприятелями предстоит часто. Дилогия Max Payne это классические шутеры от третьего лица — без укрытий, регенерации здоровья, прокачки, открытого мира и каких-либо сверхспособностей (если не считать таковой slo-mo). Конечно, тут между играми больше общего, чем различий. Но дьявол в мелочах. Спустя двадцать лет первый Макс играется заметно труднее, чем второй — во многом из-за уязвимости героя и выносливости супостатов. Последних всегда немало, причём, если кто-то из них в броне, то невольно вспоминается сцена в ночном клубе из первого Терминатора. При этом хэдшоты работаю выборочно, в зависимости от того, из какого оружия стрелять. Усложняет дело и количество болеутоляющих (они же аптечки) — их постоянно не хватает. Многие ситуации приходится решать что называется «на волевых», когда HP меньше половины, а впереди кучка негодяев. Ничего не остаётся кроме как взять оружие покруче и с яростью берсерка пойти напролом. Рано или поздно, точно получится.

Загружаю...

В Max Payne 2 всё иначе. Геймплей перестал быть напряжённой борьбой, это скорее зрелищный танец. Противники убиваются чуть быстрее, slo-mo стало дольше + болеутоляющие лежат на каждом шагу. Нет, это не деградация — Remedy невероятно прокачали свою шутерную механику. Появились нормальные хэдшоты. Появилась стрельба из лежачего положения. В арсенал добавили «Калаш», MP5 и СВД (правда из него почему-то исчез гранатомёт). Макс научился эффектно разворачиваться вокруг своей оси при перезарядке. И главное — появилась проработанная физика. Теперь окружение реагирует на град пуль, в то время как тела мафиозников картинно падают на пол. В отличии от предшественницы, продолжение финансировалось отцами GTA — компанией Rockstar Games. И это заметно. Их влияние, их деньги, их перфекционизм явно читаются повсюду. В боёвке особенно, потому что, когда за дело берутся стволы, Max Payne 2 превращается в одну из лучших игр в истории. Под присмотром старших коллег финская команда создала концентрированный экшен, который играется с огромным удовольствием даже сегодня.

Впрочем, назвать The Fall of Max Payne лёгкой игрой никак не выйдет. Она запросто даст прикурить, поскольку сам герой по-прежнему погибает на раз-два. Одна ошибка и ты ошибся. А учитывая, что количество всяких взрывающихся цистерн и бочек увеличилось кратно, от быстрой загрузки никуда не деться. Тем более, никто не отменял чудесный финский геймдизайн — враги регулярно появляются в метре за спиной и у тебя есть пол секунды на реакцию. Но такими приколами Remedy радовали нас ещё в первой части. Важнее то, что для 2003-го года стрельба в Max Payne 2 — это золотой стандарт индустрии. Восхитительное действо, обеими ногами стоящее на фильмах Джона Ву и «Матрице».

Загружаю...

Казалось бы, между играми прошло всего два года. Жанр не менялся. У них один сценарист. Та же команда разработчиков. Тем не менее, если разбирать проекты на составные детали, получаются две очень, очень разные игры. Для второго Макса Remedy подобрали совсем другую интонацию и ракурс. Можно как угодно относиться к нему, но необходимо признать две вещи. Во-первых, оригинал также имел свои шероховатости (в том числе ситуации «Куда идти?!»). Во-вторых, Max Payne 2 — самобытный, авторский проект. Не сиквел из типографии, а произведение на своей волне. Бессмертный шутер от третьего лица и универсальное воплощение нуара. Кстати, именно тут началась дружба Remedy с Poets of the Fall. Их чудесная Late Goodbye стала запоминающимся украшением финальных титров и крутится в плэйлисте уже двадцать лет.

А ведь это лишь первые две игры в солидной франшизе. Хотя и о них рассказ получился неполным. Про Макса, как и про всё, что близко сердцу, хочется говорить бесконечно. Отсылки к скандинавской мифологии в первой игре. Эпизоды за любовницу главного героя во второй. Откровенно неудачный фильм с Марком Уолбергом и Милой Кунис. Несколько фанатских короткометражек. Третья игра, которую сделали сами Rockstar спустя девять лет. Иными словами, фанатам Макса Пэйна всегда будет, о чём поговорить. Но спасибо и Голливуду, и братьям Хаузерам за то, что не стали доить серию, спрятав её в чулан. Увы, не всё в приключениях Макса складывалось как надо, да только это в любом случае важный символ игровой индустрии. Он как молодой Брюс Уиллис, которого всегда приятно вспомнить и по которому всегда будешь скучать. Остаётся надеяться, Макс принял последнее болеутоляющее. И наконец-то обрёл покой.

Загружаю...

К слову, одна из записок в игре Alan Wake намекает на конец пути нуарного детектива:

«Это было запоздалое прощание. Через тринадцать лет после того, как я отомстил, оно наконец настигло меня. Боль пришлось терпеть долго.

Моя кровь окрасила снег – этакий коктейль с замороженным соком — растворила все разбросанные болеутоляющие и лениво капала в сточную трубу, смешиваясь с желчью города, становясь с ней единым целым.

Теперь я вижу их – мою жену и ребёнка. Милая, я дома».

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты автора
FRAME