Как создавали GTA 4. Сняли тысячи фото Нью-Йорка, а интернет в игре стал прорывом

Игре исполнилось 15 лет!

GTA 4 ждали почти 4 года после скорой разработки GTA: San Andreas. Rockstar хотела удивить – и у нее вышло. Ловите историю разработки главного проекта 2008 года.

Подпишись на наш телеграм про игры и кино: новости, инсайды и розыгрыши уже там!

Загружаю...
  • Над GTA 4 работали с ноября 2004 года. Президент студии Сэм Хаузер назвал создание GTA: San Andreas кошмаром. Поэтому для разработки новинки привлек множество людей из других студий Rockstar. И все же ключевые разработчики во время производства работали по 12 часов в день, часто без выходных.

Как создавали GTA: San Andreas. Титанический труд чуть не погубила секретная мини-игра про секс

  • Сначала авторы хотели создать весь штат Нью-Йорк с пригородами и лесами, но после сосредоточились на одном городе. Студия работала над самой реалистичной и детализированной декорацией, которая существовала в видеоиграх. Кстати, Либерти-Сити не строили с учетом миссий: сначала сделали декорацию и уже потом реализовали миссии.
  • Примерно 70 сотрудников Rockstar North отправились в Нью-Йорк для исследований и сделали 250 тысяч фотографий! А снятые в Нью-Йорке видео показывали по телевизору в офисах, «чтобы в любой момент работы люди могли посмотреть вверх, а там Нью-Йорк». Сотрудники также изучали архитектурные планы квартир, использовали спутниковые снимки для определения планировки городских кварталов, исследовали данные о продажах моделей автомобилей и читали книги с подробным описанием инфраструктуры (включая метро, ​​канализацию и вывоз мусора). Видео улиц Нью-Йорка тоже пригодилось: дорожный трафик Либерти-Сити повторял степень загруженности дорог в Нью-Йорке.
  • Нью-Йорк в игре воссоздали настолько точно, что мэр города Майкл Блумберг раскритиковал авторов GTA 4: «Я не поддерживаю выпуск игр, в которых очки начисляются за нанесение травм и убийства полицейских». Безусловно, никаких очков за такие действия в игре не выдавали.
  • Проект создали на новом движке собственной разработки RAGE, который отлично справляется с огромными пространствами. За физику людей отвечала процедурная анимация euphoria, благодаря которой герои и NPC гораздо естественнее падали и взаимодействовали с объектами.

  • Если охарактеризовать GTA 4 лишь одним словом – это будет реализм. Экшен шагнул вперед во всех механиках, но важнейшей в GTA всегда было вождение. Теперь машины действительно управлялись по-разному, а в довесок у каждой появилась ржавая версия. Тачки приобрели вес и сложную управляемость, а еще разбивались по кускам. Бампер всмятку, двери нет – машина пыхтит, но если двигатель в порядке, то она продолжает ехать. Хоть и грязная, если давно ее не мыли.
  • В угоду реализму экшен потерял несколько механик, которые так полюбились игрокам в San Andreas. Исчезла почти вся прокачка: Нико не становился шире или мускулистее, не носил модные прически и игнорировал цветастую одежду. Герой явно не стритрейсер, и ему не интересен тюнинг машин и их прокачка – как иначе объяснить, что в игре нет столь важных вещей? В GTA 4 также нельзя работать полицейским, пожарным и водителем скорой помощи.
  • Геймплей старых GTA устарел, поэтому Rockstar внедрила систему укрытий (как в популярной Gears of War). Теперь протагонист сидел за укрытием и по очереди отстреливал противников, что куда более реалистично. В ту же сторону ушли рукопашные схватки. Чтобы драться не надоедало, механику усложнили: благодаря euphoria каждая стычка с NPC стала незабываемой. Еще бы, тут есть блок и контратака, даже можно пользоваться окружением!
  • Полицию тоже сделали ближе к реальности. Копы в GTA 4 ищут Нико в определенной зоне рядом с местом преступления, а при встрече не лезут в рукопашную, а арестовывают или стреляют на поражение. Также они начинают преследование, если замечают пьяного героя за рулем.

10 лучших игр Rockstar Games − рейтинг фаната. Без GTA 3 и Manhunt

  • Для GTA 4 написали огромный сценарий. В нем сербский иммигрант Нико Беллик приехал к брату в Либерти-Сити и с нуля построил криминальную империю. Авторы хотели раскрыть извечные темы иммиграции и преступности в Америке, но во второй половине сюжета скатились к уровню прошлых игр.
  • NPC перестали быть болванчиками. В GTA 4 они не просто бродят по улочкам, а занимаются чем-то или работают. Еще NPC теперь по-разному выглядят и адекватно реагируют на действия Нико.

Загружаю...
  • Полноценное телевидение сделало просмотр ящика не таким стыдным занятием. Благо там тьма передач на любой вкус: надоел стендап Рики Джервэйса, так переключи на стеб американской армии или лайв-трансляцию покерного турнира. Местный интернет же еще интереснее: тут больше 100 веб-страниц с почтой, сайтами знакомств, соцсетями и тонной смешной рекламы. Нико регулярно заваливают спамом, мама пишет по почте, при желании можно почитать новости и скачать свежий рингтон для телефона.
  • Мобильный телефон превратился в важный геймплейный инструмент. Протагонист регулярно болтает с друзьями, девушкой и заказчиками. Выполнили квест? Позвоните и отчитайтесь о результатах. А еще теперь Роман беспрепятственно названивает и зовет каждый вечер на очередную гулянку. Над связью настолько заморочились, что звонить можно и в полицию, скорую и по любому телефону, который есть в игре – скорее всего, вам ответят.

11 мифов о создании игр, которые разрушили сами разработчики

  • В серию впервые завезли нелинейность. Она весьма условна: выбираешь, кого убить, а кого спасти, или просто из двух персонажей. Тем не менее вы потом встретите живого героя в игровом мире – решения точно имеют последствия, хоть и не глобальные. В финале же ждет действительно важный выбор, из-за которого погибнет один из близких Нико, а мстить он будет разным людям.
  • Rockstar отреагировала на популярность пиратского мультиплеера SAMP, и в GTA 4 появился официальный мультиплеер. Он не был прорывным и не баловал кучей режимов, но играть все-таки было весело. Онлайн жил еще много лет и стал предтечей успеха GTA Online, в который влили гораздо больше денег.
  • Из игры вырезали интересную фичу: Нико слушал радио на мобильном телефоне. Также он лишился перчаток без пальцев, которые даже есть на ключевом арте GTA 4. Авторы обещали эффектный рапид во время взрывов и выстрелов в голову, но до релиза он не добрался.

  • На E3 2006 игру анонсировал Питер Мур: он показал татуировку на плече с логотипом новой GTA и объявил дату релиза – октябрь 2007-го.
  • Реклама игры была ненавязчивой: авторы выпустили всего 4 трейлера, которые не стремились шокировать и продать игру всеми способами. К тому моменту Rockstar уже достигла точки, когда игроки и СМИ сами рекламировали их продукт. О таких прорывах в индустрии как полноценный интернет, телевидение и сотовая связь внутри игры мы узнали только в самой GTA 4 – их даже не пиарили в промо-материалах!
  • Экшен чуть запоздал и вышел 29 апреля 2008 года, а до ПК добрался в декабре. Пресса осталась довольна: на Metacritic у новинки Rockstar феерические 98 баллов на обеих консолях. Подобные цифры так никто и не переплюнул – игра стала лучшей в поколении Xbox 360 и Playstation 3.
  • На старте у игры были серьезные технические проблемы. Xbox-версия работала в разрешении 720p и не блистала красотой. И все же она выдавала стабильный фреймрейт, в отличие от PS3-версии, которая регулярно сбоила. На ПК же нормально играли только обладатели ультрасовременных сборок. Остальных ждали 10-20 FPS и дождь, который просто унижал их железо.
  • И все же GTA 4 захватила инфополе и чудесно продалась. Бюджет игры составлял около 100 млн долларов, но издатель отбил их за несколько часов. За первую неделю продаж Rockstar реализовала свыше 6 млн копий игры на общую сумму 500 млн долларов. Спустя годы компания раскрыла, что продала более 28 млн копий – это 2 миллиарда долларов чистой выручки.
  • В следующем выпуске цикла я расскажу про создание Red Dead Redemption.
Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Кое-что об играх