Современные игры лучше фильмов. В них нет компромиссов и все можно

Новый хот тейк от Погорского.

Видеоигры моложе кино, а еще лет 30 назад их считали исключительно игрушками, а не искусством. Но сейчас, благодаря стремительному развитию компьютерной графики, вычислительных мощностей и штукам вроде технологии захвата движений, игры не просто «стали как кино», а даже его обошли. И догнать их кинематограф просто не способен.

Видеоигры — крайне универсальное медиа. Проведем параллель с кино: фильмы для широкой аудитории ограничены хронометражем от полутора до трех часов. Вне зависимости от размаха и сложности истории, которую хотят рассказать сценарист и постановщик, им приходится подгонять ленту под эти довольно жесткие рамки. Часто из-за этого получаются фильмы, разделенные надвое: вот, например, показать кульминационное сражение Мстителей с Таносом за один заход не смогли – слишком уж много там второстепенных сюжетных линий и персонажей. Чтобы должным образом экранизировать «Дюну», Дени Вильневу тоже пришлось разбить первую книгу пополам – первый фильм обрывается на полуслове, а второй выйдет только через два года.

Загружаю...

Современные сериалы эта проблема затрагивает меньше благодаря появлению стримингов вроде Netflix, где шоураннеры могут выпускать сразу целые сезоны. Но многие шоу все еще полагаются на старую схему с еженедельным эфиром — в таком случае каждая глава должна заканчиваться искусственным клиффхэнгером, стимулирующим зрителя вернуться к просмотру через неделю. Попытки резко нагнать интригу выглядят фальшиво, и зачастую клиффхэнгеры приводят к абсолютно дежурной «развязке» в начале следующей серии. Например, в конце эпизода кто-то похищает героя на парковке – в продолжении оказывается, что это его были его друзья, устроившие мальчишник-сюрприз.

У игр нет четких гайдлайнов по продолжительности: сюжетное приключение может длиться от пары часов до сотни часов, все зависит от задумки создателей. Не приходится жертвовать сюжетными линиями, вырезать нужные, но не критически важные сцены, лишать зрителей-игроков классных моментов. Захотелось Кодзиме ради шутки вставить трехминутную секцию в Metal Gear Solid 3, где игрок просто поднимается по лестнице – пожалуйста. Нил Дракманн решил вдвое увеличить хронометраж The Last of Us: Part II, чтобы показать все события от лица главного «антагониста» – флаг в руки. И ради этих творческих решений гейм-дизайнерам не пришлось пожертвовать чем-то условно более важным. Полет фантазии ограничен разве что бюджетом и дедлайнами – в этом плане игры и фильмы похожи.

Загружаю...

Другая свобода авторов видеоигр, куда менее доступная постановщикам игрового кино – реализация безумных и фантастических сцен. В 2021 году технология CGI уже крайне развита: художники по компьютерной графики могут создавать вымышленных существ, рисовать масштабные разрушения и инопланетные пейзажи. Только мало каким фильмам удается избежать эффекта «зловещей долины»: сочетание CGI и живой съемки в одном кадре часто выглядит поддельно и рушит погружение. И, например, создавать правдоподобных людей все еще не могут даже топовые студии: тут в пример можно привести даже не компьютерного Таркина в «Изгой-один: Звездные войны. Истории», а просто Генри Кавилла в образе Супермена в «Лиге справедливости», которому очень фейково замазали усы на нескольких крупных планах.

Загружаю...

В видеоиграх же все изначально «нарисованное», однообразное. Можно сделать Uncharted 4 со множеством погонь и разрушений, съемка которых в кино обошлась бы в десятки миллионов долларов – и не факт, что получилось бы столь же эффектно и при этом не пострадали бы каскадеры. То же касается рукопашных сражений, перестрелок, физических перевоплощений и всего-всего, что на съемочной площадке приходится подделывать. В видеоиграх это само собой разумеется, без подвоха.

То есть во всех аспектах, где видеоигры сравнимы с кино, «цифровым историям» удается выглядеть не хуже, а то и лучше – при условии достаточного бюджета. Разве что инди-разработчики не смогут позволить себе рассказать историю теми же изобразительными средствами, которые доступны студиям калибра Naughty Dog – аналога копеечных инди-фильмов с живыми эмоциями и натурной съемкой в видеоиграх пока нет. Зато инди, да и большим командам, доступно множество других инструментов, которых не может быть в кино.

Речь, конечно, об интерактивности – все-таки пассивному кинопросмотру нечего противопоставить такой киллер-фиче. Вот, скажем, в кинематографе существует феномен «режиссерских версий», в которых постановщики могут показать более «правильную» версию своей истории для более заинтересованной аудитории. Практически у каждой видеоигры вместо этого негласная «пользовательская версия», что по умолчанию круче: игрок сам подстраивает историю под себя и получает в некотором смысле неповторимый опыт. Например, когда вы решаете, какие именно второстепенные квесты хотите пройти, в каком порядке – у вас уже складывается собственная версия произведения.

Загружаю...

Наконец, многие игры дают пользователям так называемую agency, возможность влиять на развитие событий. Решите ли выслушать напарника во время прогулки по локации, с кем заведете роман, станете ли разрушать целый город ради личной выгоды, позволите ли Драксу бросить Ракету через пропасть – все эти маленькие и большие решения делают историю еще более «вашей». И благодаря им все эмоции, заложенные авторами, ощущаются острее, более лично.

* * *

Несмотря на все вышесказанное, я не думаю, что фильмы перестанут существовать в ближайшие несколько веков. Как раз благодаря своей пассивности они способны привлечь более широкую аудиторию, а еще для их создания зачастую требует намного меньше времени, денег и экспертизы, чем для разработки игр.

Но пора признать, что видеоигры – куда более мощная форма повествования с большим творческим потенциалом, чем у кино.

Телеграм-канал Стаса Погорского об инди-играх и не только

Обзор Marvel’s Guardians of the Galaxy. Игра года

Обзор «Вечных». Не блокбастер, а псевдофилософская лекция