5 концептов игры чемпионских OG. Часть из них не повторят даже они сами
Вспоминаем TI9.
Несмотря на множество замен, невыход на два мейджора подряд и абсолютно среднюю игру по ходу сезона OG прошли на Инт и уже готовятся к защите своего титула. Поэтому сейчас самое время, чтобы вспомнить (или узнать) – что такое «стиль OG», ссылки на который вы могли слышать последние пару лет. Для этого необходимо вернуться в ключевые для команды Нотейла карты TI9.
Четверка – свободный художник на всех этапах игры
Семи-саппорт – архитектор темпа в стиле OG. Если JerAx получал роумера, то мог свободно перемещаться по карте уже с 4-й минуты. При этом он не зацикливался на центральной линии – если там нет опций для фрага, то он смещался на легкую линию в триплу и создавал давление не самым стандартным мувом:
В дальнейшем по игре JerAx также мог свободно перемещаться по карте и коллить к себе мидера или тройку на потенциальный фраг, реализуя роль плеймейкера. К примеру, четверка OG за счет глубоких Обсов в лесу противника ловила отпушивающих противников – передвигалась на линию, когда противник еще не дошел до пачки крипов:
В большинстве случаев семи-саппорт совместно с мидером исполняли роль охотников на сплитпушеров – JerAx постоянно колил Топсона под одиночного героя противника, из-за чего линии OG были постоянно отпушены. Это одна из главных причин, почему Liquid было так тяжело в финале.
В чем смысл настолько свободной четверки?
- Резкое создание локального численного превосходства на двух линиях в начале игры = почти гарантированный фраг и разгон союзного кора.
- Охота на отпушивающих противников – не только отпушенные линии, но и крайне простой способ получения численного превосходства на карте без траты множества ресурсов.
В чем тогда была новизна, почему запоминалось? Новизна – сочетание глубоких вардов и постоянного давления от связки четверка+мидер, что создавало сильнейшее давление по всей карте. А запомнилось во многом благодаря фантастическому Джераксу – весь турнир он буквально читал каждую карту.
Ранний контроль треугольника как регуляция фарма противника
На TI9 OG часто перетягивались в мид четверкой или даже пятеркой героев на 10-й минуте, еще до вторых катапульт. Там они либо навязывали драку через прямолинейный пуш Т1, либо заходли в треугольник, где расставляли Обсы и контролировали большой группой перемещения противника по двум линиям. Еще один вариант – выжидающая агрессия, когда OG занимали позицию на ХГ и байтили противника на катапульту, что подходила к вышке:
Еще один паттерн контроля треугольника – поздний (по меркам OG) заход на Т1 в центре в районе 14-й минуты с подключением керри и обязательным условием уничтожения Т1 в легкой. Как только OG спушили вышку, керри занимал большой лес противника и перемещался на верхнюю линию под катапульту, а остальная команда выдвигалась в треугольник, где пыталась поймать противника на перегруппировке:
Благодаря этому муву Ana оторвался от Arteezy на 1600 золота за полторы минуты – OG не только спушили две важные вышки, но и убили керри EG за счет быстрого захода в треугольник.
В чем смысл раннего контроля треугольника?
- При захваченном треугольнике керри противника не захочет смещаться в свой оффлейн – там будет слишком опасно. Из-за этого он просядет по фарму, а его действия станут более предсказуемыми (у него меньше пространства для игры).
- Легко выстраивать атаки и контролировать две линии, что на 9-12-х минутах при активном драфте с маленькими КД у героев позволяет зажимать противника в его большом лесу.
- Такая позиция – дамоклов меч при подходе катапульт к вышкам. Стоит противнику подойти к крипам, как на него тут же вылетит толпа.
В чем тогда была новизна, почему запоминалось? Это прием сверхагрессии из арсенала MVP (JerAx играл ранее в MVP.Hot6ix), но более вариативный – корейцы чаще просто занимали треуголку и держали ее, OG же использовали подобное в роли метода пассивной агрессии. Запоминалось благодаря тому, что очень малое число команд играли столь нагло – чаще треугольник в такой тайминг использовали как цель для точечной атаки. Но захватить всей командой область, которая через пару минут должна стать ключевой для противника – слишком YOLO.
Тут подробнее про то, как корейские команды контролируют треугольник
Керри фармит на дистанции, с которой всегда может войти в тимфайт
Но «стиль OG» – не только ранняя командная агрессия в 5manDoto, они очень круто играли и в классические «4+1». Вернее не совсем классические – OG часто подключали керри к финальным этапам своих тимфайтов за счет макро-позиции Анатана.
Со стороны кажется, что pos1 OG находится в паре километров от драки, но на деле ему надо преодолеть всего одну-полторы области. Подобные файты – пример работы команды на керри, ведь по задумке четыре героя просто подготавливают ресурсы для pos1.
В чем смысл подобного атакующего паттерна? Много ресурсов за небольшой риск для керри.
В чем тогда была новизна, почему запоминалось? Новизна – плотность макро-формации OG на карте, где «1» может подстраховать «4» и наоборот. Запоминалось из-за ощущения, будто Ana находится одновременно во всех точках карты.
Гениальная фишка от Тундры: как заходить на базу против спамеров?
Одновременная атака двумя группами – взрыв темпа на карте
OG крайне редко давали противнику глобальные тимфайты – почти всегда они делились на группы по 2-3 героя, которыми и атаковали уязвимые области на половине противника. Но будь все так просто – этого пункта тут бы не было. OG не просто делились на малые группы, но и создавали опасность на карте двумя группами сразу.
- Бара, ДС и Тини реагируют на отпуш LGD снизу – перетягиваются и убивают ШД с ДК.
- Чен с Алхимиком занимают треугольник LGD, пользуясь позиционкой ДК и Свена – если керри дал такое ТП на верхнюю линию, то его команда в большом лесу.
- Алхимик с Ченом из треугольника выходят на Свена – стягивают под себя противника и дают контроль, пока остальные герои OG не добегают до драки.
Аналогично и с пушем – тройка героев атакует противника у одной вышки, а оставшаяся двойка пушит мид, связывая тем самым перемещения противника:
В чем смысл подобного деления?
1. За счет подобной тактики OG постоянно избегали эффективной реализации «красных кнопок» противника – они просто не собирались даже двумя героями в одной точке из-за небольшого числа атакующей группы. К примеру, за 32 минуты 2-й карты финала с Liquid GH смог лишь раз дать нормальный Black Hole, как и Mind_Control – один эффективный Ravage, да и тот на 11-й минуте.
2. Крайне высокий темп игры. OG так задают собственную скорость, с которой противник зачастую не знает что делать – сразу несколько источников опасности у разных обжективов. Приходится либо распределяться по карте (часто неэффективно), либо идти в размен и атаковать наиболее уязвимую группу OG.
3. Психологическое давление. У противника создается ощущение, что его постоянно атакуют со всех сторон.
В чем тогда была новизна, почему запоминалось? Новизна кроется в самой концепции, где малая группа не фармит безопасную часть карты, заочно ставя себя в положение жертвы, а помогает большой – не все атакующие герои сразу показываются на карте, поэтому противник может думать, что за малой группой OG есть еще один-два героя. А еще этот паттерн очень зрелищный – обсервер постоянно переключается с одной атаки OG на другую.
Одно действие продолжает другое – ключевое правило стиля OG
И наконец-то ключевой концепт в стиле OG – постоянное движение. Как только команда Нотейла брала разгон на карте, то уже не останавливалась – каждый раз у них был многоступенчатый план действий, длиною до осады ХГ противника.
Как только OG сносят вышку или убивают героя – сразу же перемещаются вглубь территории противника, на другой обжектив или героя противника. Опции реализации подобной тактики кроются еще в драфте – много контроля, сильные в ранней игре кнопки, а главное – низкий КД этих кнопок, за счет чего OG для реализации тактики нужно всего лишь активно пользоваться расходниками по пути к очередной драке:
- OG ломают Т1 в центре и не отходят на свою половину, а стремятся развить свой успех.
- Три героя команды Нотейла перемещаются в большой лес Liquid и выходят на Миракла у Т1 в легкой. N0tail же жмет ТП на Т1 в оффлейне, чтобы завардить лес противника уже после падения вышки.
- После уничтожения Т1 Topson тут же жмет ТП в топ под Джеракса – ловит Тайда на отпуше.
- Ana дает ТП в центр, где сэйвит Т1.
- Ceb дает ТП на свой аванпост, чтобы собой перехватить героев Liquid, которые могли выходить под Тайда и пуш Т1.
- OG вновь собираются втроем в одной точке и уничтожают Т1 в оффлейне Liquid. За минуту команда Куро лишилась трех вышек и мидера с оффлейнера.
Что важно заметить – это даже не начало разгона OG, он начался тремя минутами ранее с мува из части про одновременную атаку двумя группами, когда три героя OG сместились в топ, а Тини с МК пушили мид.
Эта концепция выступает в роли скелета для четырех паттернов выше – команда Нотейла в зависимости от ситуации варьировала их местами. Да, паттернов действий, конечно, было больше четырех – я написал про те, что применялись чаще, и были наиболее эффективными, но суть та же – OG выстроили общую концепцию и в зависимости от драфта и ситуации на карте наполняли ее натренированными паттернами.
В следующем сезоне многие команды, что желали играть в активную Доту, пытались скопировать у OG именно эту концепцию – Team Spirit с Мишей и ILTW, Solo сначала в Virtus.pro, а позже в NoTechies с Кристаллайзом и Эргоном, Elephant с RedPanda. Ближе остальных к такой Доте подобрались PSG.LGD в этом сезоне, но все же успешно повторить столь агрессивный плейстайл пока ни у кого не получилось – даже у самих OG. Что ж, у них будет минимум еще одна попытка.
Куроки пропустит Инт впервые за 10 лет – тогда iLTW еще ходил в школу, а полиция была милицией
Компания, которой отдали The International. Кто она? И почему TI – в Румынии?