Индустрия видеоигр скоро изменится: станет больше инди, вернутся лутбоксы

Коронавирус – мутаген для игр.

2020-й запомнится человечеству как тяжелый год. Из-за пандемии уже изменились приоритеты людей, например, популярные гугл-запросы скакнули от «туризма» к «ближайшим аптекам». Работники различных сфер перешли на удаленный труд, где для большинства оказалось немало преимуществ. Не исключено, что в ближайшем будущем работа из дома останется основным типом занятости. Это справедливо не только для трудящихся в видеоигровой индустрии, но и для их целевой аудитории. А значит, в нашу любимую сферу могут проникнуть изменения. Давайте пофантазируем, какие именно.

Возрастет продолжительность игр, появится больше открытых миров с кучей активностей

Загружаю...

Такая тенденция давно и успешно набирает обороты, но теперь, когда игроки проводят большее количество времени перед экранами мониторов и телевизоров, их нужно удерживать за проектами как можно дольше. Такие компании, как Ubisoft, мечтали о наступлении этого времени и готовы представить пользователям огромные миры с тысячами ярлыков. Взгляните на Assassin’s Creed Valhalla или Immortals Fenyx Rising. Недавний релиз Cyberpunk 2077 от поляков из CD Projekt RED также придерживается похожей политики. Правда, у них это тоже еще от «Ведьмака».

Повысится реиграбельность игровых проектов и их интерактивность

Другие компании, которые никогда не создавали долгие игры, наверняка постараются удариться в реиграбельность. Сочинять интереснейшие истории и добавлять сразу большое количество вероятных исходов – не менее отличный способ задержать игроков за проектом. В эту категорию могут попасть квесты, ролевки и интерактивные фильмы, которые постараются поднять количество выборов и концовок в своих сюжетах. Самые именитые разработчики интерактивного кино – студии Dontnod и Supermassive Games, а также Дэвид Кейдж – и многие другие могут развернуться в этом направлении и получить от спонсоров хорошее финансирование.

В своем полном и самом ужасном виде вернутся игры-сервисы

Загружаю...

Третий и самый нелюбимый игроками путь, который могут выбрать разработчики, чтобы удержать аудиторию за игрой. Нелюбимый, потому что не особенно творческий. Это путь сервиса: добавление мультиплеера, даже если он совсем не вяжется с проектом, кучи косметики, обновлений с костюмами и так далее. Нельзя произносить вслух, но где-то ждут своего часа ЛУТБОКСЫ. Эта печальная дорожка уже вроде бы стала зарастать травой, но кто знает, решатся ли на нее вернуться? Все уже стали забывать те ужасы, так что можно аккуратно попробовать... Правда, EA?

Политика тысячи коротких игр и сырых недоделок себя не оправдает

Альтернатива редким крупным проектам, чтобы получить больше денег от геймеров, – это частый выпуск игр покороче. И хотя такая затея тоже может собрать внушительную кассу, на деле она провалится: короткие игры от больших издателей будут выпускаться как можно быстрее, их качеством будут жертвовать не только физически (баги, лаги и тому подобное), но и на уровне идеи. От наплыва коротких игр нужно ждать не только однообразных сырых продуктов, но и неинтересных или попросту глупых сюжетов и персонажей.

Например, Supermassive Games, разработчики отличного сюжетного хоррора Until Dawn, в 2019 году попытались повторить формулу успеха и выпустили по образу и подобию первой игры проект покороче под названием Man of Medan, который сильно провалился в качестве и не нашел отклика у геймеров. Такая политика не принесет пользы ни игрокам, ни разработчикам. Первые будут меньше тратить, вторые – меньше получать.

Загружаю...

Появление еще более простых режимов вместо «Самого легкого»

Из-за пандемии и удаленных графиков количество играющих людей стало возрастать семимильными шагами. Показатели росли с каждым годом, но теперь это превращается из шагов в прыжки: за время карантина число геймеров на ПК и консолях выросло на 46%! Мобильные показатели не так впечатляют, но тоже растут: +17%.

Но неискушенным игрокам тяжело вливаться в массовые и культовые произведения. Поэтому одним из направлений в работе над играми станет большая балансировка уровней сложности, а, возможно, и банальное их упрощение. Вряд ли это коснется таких компаний, как FromSoftware, которые хотят подтянуть игроков до хардкор-уровня, а не опускаться к более казуальным, но некоторые компании наверняка задумаются над этим вопросом.

Больше казуальщины на «тяжеловесных» платформах и инди-проектов

Появится больше казуальных игр, которые не нужно адаптировать под неиграющую аудиторию. Их сделают с прицелом на редко играющих геймеров, и они не поразят своей сложностью или изобретательностью. Чаще на ПК будут выходить и адаптации мобильных игр, как когда-то произошло с Angry Birds.

Загружаю...

Возрастет число инди-проектов. В наши дни собрать демку с прыгающими кубиками куда проще, чем сделать то же самое лет пятнадцать назад. Уже сейчас есть огромное число всевозможных онлайн-курсов по искусству геймдева, да и современные дети заметно теснее взаимодействуют с играми, чем их отцы. Это не может не привлечь в индустрию новых энтузиастов. А многие успешные проекты от авторов-одиночек – такие как Stardew Valley или To the Moon – наверняка вдохновят и уже вдохновляют новых героев разработки. Кроме того, из-за работы на дому у них стало больше времени, которое они могут потратить на что-то свое и сделать это максимально круто.

Долгое время разработки скажется на качестве крупных проектов

Уже сейчас многие разработчики переносят даты релизов, оправдываясь пандемией и удаленной работой. И это не просто отмазки, а действительно тяжелое испытание. Но со временем такие переносы могут стать «белым шумом» и их просто перестанут применять, а вместо этого будут сразу закладывать большее время на разработку так, чтобы у игроков не оставалось вопросов. Это позволит играм выходить в куда лучшем качестве, особенно если дело касается крупных проектов, работа над которыми ведется годами. 

К сожалению, на сегодняшний день переносы игр не сильно помогают с багами, но на это есть причины. Например, Cyberpunk 2077 не очень хорошо себя чувствует на релизе. Но представьте, в каком он состоянии был на момент первой возможной даты релиза? А с опытом разработчики научатся гораздо лучше справляться с трудностями на удаленке.

Загружаю...

Или не изменится ничего? Это тоже вероятно

Рано или поздно пандемия закончится, и неизвестно, что нас ждет в будущем. Если производство, как и игровая аудитория, переместится обратно в офисы, то все вернется на круги своя. А возможно и вовсе появится совершенно иной подход к построению рабочего процесса.

В первую очередь, это лишь небольшое размышление на тему, к которому я приглашаю присоединиться и вас. Пишите в комментариях, что думаете по этому поводу, каким вы видите будущее нашей любимой сферы, а также что хотели бы видеть от игр вы сами.

The Last of Us Part II – моя игра года. Ненависть в игре важнее ненависти к игре

Почему фильмы по играм почти всегда ужасны? Все логично – и дело не только в плохих режиссерах

Почему в одних играх классные персонажи, а в других пустышки? Объясняем хитрости сценаристов

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Бедный сценарист