5 изменений Доты, которые я жду в 7.28

Обновление скоро.

Вероятнее всего, 7.27 доживает последние недели, поэтому сейчас самое время поразмышлять о возможных изменениях в новом патче. В 7.26 и 7.27 Valve начинала не с героев, а с ребаланса механик, формул игры и карты, поэтому я собрал 5 подобных изменений, которые жду в 7.28.

Нет декоративным аванпостам

Раньше аванпосты требовали почти постоянного контроля, чем ускоряли игру, особенно в начале. Нынешнее их состояние игру наоборот замедляет, ведь до сноса Т2 – еще одна точка обзора и телепорта в лесу противника. Именно из-за этого строения сейчас очень затратно держать большой лес под контролем до уничтожения первой Т2.

Загружаю...

Быстро снести Т2 сейчас – не самая простая задача: 

  • У противника есть бесплатный глиф под которым башня гарантированно убивает пачку крипов с катапультой (если те сами не под глифом) и прогоняет ваших союзников из области атаки.
  • В 7.26b всем башням, кроме первых, дали +500ХП и +26 урона (урон в 7.27 снизили, но ДПМ оставили).
  • Даже если ваша команда до атаки на вышку выиграла драку 0 в 2 или 0 в 3, герои противника в большинстве случаев возродятся еще до падения вышки.

Торопиться и рисковать у Т2 за дополнительный опыт на 20-й минуте (Т2 до 10-й даже не рассматриваем) – так себе идея. В итоге около 20-22 минут на карте стоит обычная дополнительная точка телепорта с небольшим обзором.

Аванпост в теории – хороший инструмент разгона игры, но после 20-й минуты разгонять карту в большинстве случаев не требуется, команды и без него переходят к активным действиям, поэтому сейчас аванпост – просто еще один повод к атаке под тайминг рун.

Что сделать? 

  • Отвязать захват аванпоста от уничтожения Т2.
  • Добавить привязку к конкретному таймингу или к уничтожению двух-трех Т1.

Драфт в All Pick – лотерея

3-й и 4-й пик сейчас – рандом. Предугадать керри или оффлейнера по пятерке и четверке – далеко не самая простая задача (к тому же Личу заходит почти любой керри), поэтому приходится брать либо надежную мету, либо героя в пустоту. Отсюда возникают матчапы вроде Брист – Дровка, Урса – Питлорд или Тимбер – Свен, в которых одному из героев почти нереально выиграть. И в таком кошмаре ровно 0 вашей вины, вам просто не повезло.

Да, схема 2/2/1 уравняла на драфте тройку с керри, но на деле теперь ничего не зависит от вашего знания матчапов, только от раднома.

Отдельная боль – время на выбор героя, сейчас оно слишком маленькое. Если вы пытаетесь просчитать хорошего керри или оффлейнера под пару саппортов противника и одновременно выбрать себе героя, то 35 секунд почти всегда будет маловато.

Что сделать? 

  • Поменять систему на 2/1/1/1.
  • Увеличить время для выбора героя в каждой из стадий драфта.

Самые дорогие предметы Diretide 2020

А почему эти лагеря такие огромные?

Маленький лагерь в легкой Radiant и большой кемп в треугольнике Radiant имеют неадекватные размеры.

Кемп в легкой слишком просто блочится Сентри, установленными по углам его границы. Единственный надежный метод девардинга в этом случае – воткнуть Сентри в центр лагеря и после заденаить его. Также из-за такого огромного размера его слишком просто блочить во время вывода второй пачки крипов на 0:50.

Загружаю...

С большим лагерем в треугольнике еще интереснее – он блочится с реки и лоуграунда. Если противник не ожидает такого блока изначально, то ему придется потратить минимум два Сентри, что очень выгодно по экономике для вас. Но все же бан лесного лагеря с реки – просто нечестно.

Что сделать? 

  • Большой пододвинуть ближе к центру треугольника, обрезать часть на лоуграунде.
  • От маленького отрезать часть области ближе к линии.

Больше смысла в ранних драках

Valve подняли базовое золото за ластхит героя с 99 до 120 в 7.27, а опыт с 40 до 100. И этого все еще мало, чтобы команды предпочитали на линиях бить не крипов, а лица (OG – исключение из правил). Из-за упора в фарм крипов на оффлейнеров вроде Марса сейчас собирают жадные Брейсер + Бутылку, а не темповый Soul Ring с выходом в быстрый Блинк.

К примеру, Кентавров с Блинком на Транквилы в хай-ММР пабах про-игроков сейчас почти нет.

Загружаю...

Поэтому все активные действия на карте начинаются в районе 17-18-й минуты, когда кор-герои команд нафармят по 1-2 промежуточных слота. До этого в игре два варианта развития событий: развал на линиях из-за аутдрафта/разницы в скилле или монотонный фарм крипов. Смотреть на такое не особо интересно, а активно играть сразу после линий в такой мете себе дороже.

Что сделать? Одновременно поднять базовое золото/опыт за фраг и снизить опыт/золото за ластхит крипов.

Вессель – единственный инструмент контроля хила для всех позиций, и он плох

Сейчас в игре есть вампиризм, ауры на вампиризм, ауры на реген ХП, мгновенный хил вроде Гривсов и ульты Чена, а также еще несколько способов восстановления здоровья. Мер прямого противодействия же всего пять:

  • У героев – талант 20-го уровня Некра на -32% к восстановлению здоровья от пассивки и ульт Аппарата.
  • Предметы: Spirit Vessel, Shiva’s Guard, Eye of Skadi.

Пятеро против толпы – совсем нечестная драка. Раньше было 6, но в 7.27b у пассивки Веника отобрали опцию снижения восстановления здоровья. Шива и Скади – дорогие предметы, предназначенные в первую очередь для кор-героев. Также они очень редко покупаются первым слотом, поэтому не так часто используются против хила в мидгейме.

Вессель же обычно покупается рано, но у него есть одна огромная проблема – предмет за 2940 золота бесполезен без зарядов, а его ранняя сборка сильно замедляет темп героя. К примеру, если Эмбер пару раз умрет сразу после покупки Весселя, то резко превратится в бесполезного героя. 

Что сделать? 

  • Дать Весселю статы, заменив рецепт на аналогичный по стоимости промежуточный артефакт, или просто снизить его стоимость.
  • Добавить дополнительные предметы с аналогичной функцией.
  • Изменить существующие способности неметовых героев, добавив им опцию уменьшения восстановления ХП.

Дотеры с самым большим числом поражений. Тест от Sports.ru

Ewok в 13 лет попал в топ-5 Америки в Фортнайте, несмотря на глухоту. Это первый топовый киберспортсмен-транс-мужчина