Эти игровые механики всех раздражают, но появляются почти в каждой игре

Мы видим их в каждом ААА-проекте.

От некоторых механик в играх нужно избавляться – не потому, что они плохие, а потому, что они используются от игры к игре и успели надоесть. Как часто вас бесили QTE, тормозной и глупый ИИ персонажей и стелс-трава, о которой у нас был отдельный пост?

Sports.ru собрал 5 игровых механик, которые пора перестать добавлять в игры.

Сопровождение NPC

Загружаю...

Быть няней в играх очень скучно. Обычно квесты с сопровождением прописывают так, что вам обязательно встретится какой-нибудь серьезный противник – как медведь в квесте «Дела семейные» в «Ведьмаке» или деревня зомби-сектантов в Resident Evil 4 в квесте, где мы спасаем дочь президента. Дело не в самих противниках – напарник будет всячески нарываться, будто у него отключились все инстинкты самосохранения, а в спокойные моменты будет идти раздражающе медленно. Если прогулка сопровождается историей – окей, можно мириться, но это не оправдывает появление таких квестов в каждой второй игре.

Кат-сцены, которые нельзя пропустить

Хороший сюжет – один из залогов успеха игры, поэтому разработчикам хочется привлечь к нему больше внимания. Но делать это при помощи непроматываемых кат-сцен просто глупо – внимательный игрок сам обыщет весь мир в поисках записок, а невнимательный и во время катсцены потянется к чипсам и все пропустит. Тем более, большинство ролевых игр задумываются как минимум для одного перепрохождения, а смотреть все тоже самое во второй раз надоест любому.

Этим грешат даже ААА-проекты вроде Assassin’s Creed и GTA Online, а в South Park: The Fractured But Whole после пропуска диалогов даже во время перепрохождения вылезет Картман, отчитает игрока, а если сделать так еще раз, то по экрану поползут десятиминутные титры.

Загружаю...

Quick Time Events

Эта механика существует очень давно, так что у нас было много времени понять, насколько она раздражает. Ее придумали для старых игр-фильмов Cliff Hanger, Road Blaster и Dragon’s Lair, вышедших в начале 80-х. Все аргументы разработчиков вроде того, что QTE делает ролики интерактивными и динамичными, звучат неубедительно. Представьте, вы залипаете перед экраном в какой-нибудь Detroit: Become Human, и внезапно игра заставляет вас бросать все и нажимать на кнопку как сумасшедший – да кому вообще это нравится?

А если нажимать недостаточно быстро, сцена закончится плохо, и вам придется проходить ее заново. Может быть, когда-то давно QTE была хорошей идеей, но сейчас эта механика смотрится устаревшей и изжившей себя.

Задания на время

Грамотно сделанные миссии на время придают игре напряжение в нужный момент, чтобы игрок почувствовал всю срочность. Чаще всего эти миссии кажутся вымученными, и у них у всех примерно один сюжет: нужно кого-то спасти, убежать от разрушения или обезвредить бомбу – в общем, все, чтобы игрок точно запаниковал. Но давайте будем честны, та самая миссия с вертолетиком в GTA: Vice City потрепала больше нервов, чем любое спасение какого-то там мира. У игрока было семь минут, чтобы справиться с неудобным управлением, а это бесит гораздо больше пачки хорошо вооруженных врагов.

Загружаю...

Найти предмет в одной из трех локаций

Как вы уже догадались, он будет в самой дальней из них. В играх с открытым миром этим приемом часто злоупотребляют – хорошо, если мир открыт, и игроку позволено сразу побежать на другой край карты. Даже в «Ведьмаке» есть такой квест – когда Геральт встретит мастера рун, он отправит ведьмака на поиски материала для инструментов. Конечно, две ближайшие жилы будут истощены, а ведьмаку придется залезать в пещеру, полную пауков. Не очень понятно, зачем CD Projekt RED добавила эти поиски, потому что и без них игра получилась длинной и интересной. Такие ненавязчивые затягивания добавляют прохождению максимум 20 минут, а геймер не ощущает ничего, кроме раздражения.

А какая механика задолбала вас? В комментариях всегда можно выплакаться.

Самые сильные противники в «Ведьмак 3: Дикая Охота»

6 игр, которые не стоили потраченных денег