«Четыре репорта»: Faceless Void-саппорт. Играть можно, но лучше не стоит

Продолжаем вакханалию с нестандартными билдами.

Вы в рубрике «Четыре репорта», где Роман Галеев раз в две недели пробует героя на нетипичной для него позиции, и этого героя выбирают сами читатели. В первом выпуске мы узнали, что Drow Ranger четвертой позиции имеет право на существование, но уже второй выпуск будет не столь радужным. Faceless Void pos4 – сомнительное удовольствие.

Каждый раз, когда играю матч для «Четырех репортов», я чувствую, что делаю нечто подобное:

 

Вы проголосовали за Войда четвертой позиции, и я в предвкушении роскошных куполов на протяжении 10 игр нажал на поиск. В результате я отыграл всего шесть, но мне хватило их для осознания своих ошибок.

Загружаю...

 

Скиллбилд

 

  1. Максим Time Walk, так как наша цель в драках – жить как можно дольше.
  2. Добираем Time Lock, чтобы было зачем жить.
  3. Time Dilation можно замаксить перед башем, если есть герои типа Вивера или Бристлбэка. В любом случае, один скиллпоинт обязательно вкладывается туда.

Теперь о талантах. Десятый уровень – здоровье, пятнадцатый – перезарядка Time Walk, двадцатый – дальность Time Walk, двадцать пятый – радиус Хроно, и никак иначе. Мы берем Войда не для урона, держите это в голове.

Итембилд

«У России есть два союзника – армия и флот», а у Войда это Аганим и Helm of Dominator.

Доминатор – в принципе лютый артефакт в 7.23, практически обязательный к покупке в любом пике. Чем хорош конкретно на Войде? Тем, что на старте на нас хорошо сидит Headdress, а прирученный Волк или Урса делают из нас мощную ходячую ауру. Не хватает Хроносферы для убийства сразу двух целей? Возьмите Кентавра и продлите оглушение на том, кого не били. Универсальная вещь!

Аганим, я напомню, более не уменьшает перезарядку купола, а бьет по всем в радиусе 250 нашим Time Lock после применения Time Walk. Первые игры будет казаться, что радиус чертовски мал, и что этот Аганим вообще бессмысленная трата денег. На самом деле, мы получаем аое (чаще нет, но все же) оглушение с перезарядкой 4,5 секунд и дальностью применения 1000+ на двадцатом уровне. 

Загружаю...

Если игра затягивается, я рекомендую обратить внимание на другие ауры на команду – Владимир или Кирасу. Вторая еще и повысит число башей => сделает нас более желанной целью для убийства (да, именно этого мы и добиваемся). 

Что мы вообще делаем на карте?

Лайнинг

  • С хэддресской у нас внезапные 5,3 регенерации здоровья, с которыми не стыдно идти в контактный бой. 
  • Войд хорошо убивает курьеров на линии за счет Time Walk – пользуйтесь этим. 
  • На втором уровне уже можем обмениваться тычками даже с Огр Магом – проверено на личном опыте. 
  • Основная тактика на линии – выманивание спеллов соперника в Time Walk и постоянная агрессия, если есть шанс для убийства.

Мид-гейм

  • Хроносфера на один фраг – даже на керри! – роскошь. Купол стараемся оставлять на массовые драки, исключение – особо отожранные мидер или керри со стриком 4+. 
  • Не жалейте себя – идите вперед! Действуйте как хорошие Энигмы, которые прут вперед даже без Блэкхола, пугая одним своим присутствием в драке и вынуждая соперника тратить важный контроль. 
  • Чем раньше вы купите Доминатор, тем больше от него пользы. Это наш кор-артефакт, с которым можно поддавить линии, добавить 150 урона и 15 скорости атаки Урсой или продлить контроль. Это ваша цель №1. 

Лейт-гейм

  • Основное оружие – Time Walk. К этому моменту у нас уже есть Аганим, и наша цель – контролировать героев в BKB и помогать керри/мидеру в дуэли 1х1 с кор-героем соперника постоянными башами.
  • Несмотря на силу Time Walk, мы не выходим в ганг и по возможности не принимаем драку без купола. 
  • Из нейтральных предметов нас интересуют статы (даже самые дешевые вроде ветки или яблока) и другие виды выживаемости.

Контрпики

Slark. Вы не сможете с ним размениваться на линии, его Pounce выключит Time Walk, а если у игрока достаточно реакции, каждую Chronoshpere он будет чиллить в Shadow Dance. Из трех пунктов наиболее важен первый – Сларка ни в коем случае нельзя кормить на линии, а на Войде отдаться ему разок-другой совсем не трудно. 

Outworld Devourer. С новым Аганимом OD контрит Войда так, что без BKB ему лучше не приходить в драку. Но вот в чем проблема – на четверке BKB не соберешь, а пока его нет, OD либо спрячет полкоманды в куполе, либо спрячет вас еще до того, как вы сумеете его поставить, а затем шваркнет ультой.

Загружаю...

Naga Siren. Если Войд-керри еще как-то может сражаться с Нагой за счет бешеного урона в купол, то Войд-четверка попросту потратит купол в сон и ничего не сделает на линии. 0 шансов с нулевой.

Требования к драфту союзников

Наличие урона в Хроносферу. Наш Войд еще более зависим от союзников, чем Войд первой позиции. Без урона в купол нам практически нечего делать на карте.

Отсутствие двух и более больших кулдаунов. В 7.22 купол перезаряжался 140/130/120 секунд, и это было прилично. В 7.22g сделали 140 на всех уровнях, и это было адекватно. Но 160 секунд в 7.23 – это ад, серьезно. Если к этому аду еще и добавить одну-другую большую кнопку, соперники даже на средних рейтингах поймают вас на перезарядке способностей.

Наличие стана на хард-саппорте/оффлейнере. Аганимный Time Walk и купол это конечно круто, но до тридцатой минуты надо чем-то цеплять. 

Реакция союзников

Резко отрицательная, что удивило меня на контрасте с положительным отношением к Дроу. Если при пике Траксы я слышал что-то в духе: «Ну, давай посмотрим, что ты хочешь. Репорт под рукой, если что», то на Войде ко мне сразу относились предвзято. Буквально с первых минут. Меня это удивило, поскольку когда-то в мете был оффлейнер-Войд, от которого требовались лишь купол и Владимир. 

Загружаю...

Сильные стороны Войда-четверки

  • Повышенная для саппорта выживаемость с драке.
  • Мощный ультимейт-геймченджер.
  • Много контроля с Аганимом.
  • Впитывает очень много урона. Иногда даже больше, чем кто-либо.

 

Слабые стороны Войда-четверки

  • Требует большой слаженности с командой.
  • Имеет слабые периоды. Локальные (во время перезарядки купола) и глобальные: до появления Доминатора (затем идут 3-5 минуты силы) и до появления Аганима.
  • Хроносферы для нормального импакта должны быть более, чем «нормальными».
  • Сильно снижает пул героев для керри или мидера.

Общая субъективная оценка билду: 3/10

После первых двух игр (выигранных, между прочим!) я хотел поставить 1,5 балла максимум – потому что как переживать мидгейм не совсем понятно. Основная проблема Войда – отсутствие источников для фарма. Обычно четверки получают много асистов, за счет чего имеют фарм, но Войд не из таких – ему трудно набирать KDA. Однако чем дальше, тем сильнее я понимал, что Войд вполне себе рабочий вариант,

НО

только в пати из пяти человек. Где заранее обговорен пул мидеров и керри, где знают, когда Войду пора в бой, а когда лучше переждать. Где под Войда берут героев со способностями с низкой перезарядкой. 

Какой билд опробуем в третьем выпуске? 

Я прикрепил опрос к посту, в котором вы можете выбрать героя для третьего выпуска «Четырех репортов». Рассказывайте в комментариях, пробовали ли вы нестандартные билды и насколько они были успешны!

В Доте мало денег и спонсоров. Объясняем Valve, как их привести

Проведи The International в России! Письмо Гейбу на Новый год