Я поиграл в Sekiro: Shadows Die Twice. Да, она реально дико сложная (и крутая!)

Все ожидания оправдались.

Sekiro: Shadows Die Twice — новая игра от студии FromSoftware, которая сделала себе имя сложных, мрачных, немного тегучих слэшерах —от Demon’s Souls до Bloodborne. И помимо неожиданного сеттинга — раньше игра придерживалась европейской стилистики — в новинке которой нет многих привычных для студии вещей. Например, мультиплеера, или непонятного сюжета, полного недосказанностей.

Sekiro: Shadows Die Twice на самом деле сильно отличается от предыдущих игр FromSoftware – и очень сильно. И это идет ей только на пользу. 

Загружаю...

Если вы закоренелый фанат творчества FromSoftware, то первый же сеанс игры в Sekiro повергнет вас в легкий шок. Чувство новизны Sekiro: Shadows Die Twice проглядывается абсолютно во всем: в боевой системе, в перемещениях по карте, в прокачке, в битвах с боссами, в подаче сюжета, в описании предметов и способностей главного героя. Главный герой умеет прыгать на три метра вверх, да еще и отталкиваться от стен, а еще — убивать противников с одного единственного удара. И если раньше это просто было красивым приемом, то в этой игре станет необходимостью. И этому есть вполне логичное объяснение, которое позволяет проще понять Sekiro — это экшен, главным героем которого является ниндзя. Охренеть какой крутой ниндзя.

Теперь мы играем не за какой-то безымянный манекен, а за вполне конкретного героя — Волка. У него есть свое имя, свой голос, мы кое-что знаем о его мотивации и цели — спасти своего юного господина, в жилах которого течет кровь древнего дракона. Того захватил в плен предводитель вражеского клана, который пытается использовать его силу и стать бессмертным. 

Загружаю...

Однако стоит отметить, что несмотря на обилие сюжетных катсцен и диалогов, фирменная загадочность FromSoftware никуда на делась. Если вы хотите исследовать все тайны игрового мира и лучше понять происходящее, то нужно пользоваться старыми методами — читать описание к предметам, внимательнее вглядываться в локации, и очень много думать. 

Происхождение главного героя также повлияло на стиль игрового процесса. Если в Dark Souls и Bloodborne можно создать уникального персонажа, который пользуется магией или несколькими видами оружия, то в Sekiro: Shadows Die Twice все куда более консервативно и сдержанно: есть лишь родная катана и несколько апргейдов для костяной руки — протеза главного героя.

Героя можно качать в трех направлениях: путь синоби (отвечает за маневренность и скрытность), путь самурая (помогает разучить новые боевые приемы), и ветка самого протеза, в которой можно придать каждому апгрейду уникальные свойства. 

Боевка стала куда быстрее и вариативнее, но при этом она следует канонам, которые Миядзаки заложил в свои игры — она нереально сложная. Главный герой умирает буквально за несколько пропущенных ударов, а у боссов и вовсе есть атаки, которые сносят половину полоски здоровья. Но и самих врагов можно убить всего за один точный удар. 

На скорость боев напрямую повлияло отсутствие полоски выносливости — в Dark Souls и Bloodborne она контролировала всю динамику. Однако просто «закликать» теперь не выйдет — вместо нее пришел новый параметр: концентрация. Она уходит на блокирование вражеских ударов, и если она опустится до критической отметки, главный герой откроется для атаки — а там возможно всякое. То же самое относится и к абсолютно всем противникам, даже боссам. Лучшая тактика борьбы — наносить удары и расшатывать стойкость оппонента, чтобы затем завалить врага одним мощным ударом. А если поставить блок в нужный момент, то Волк парирует удар и сразу обнулит вражескую концентрацию, тем самым открыв возможность сделать смертельный взмах. 

Загружаю...

При всей своей новизне боевая система следует основной идее FromSoftware — она постоянно нас чему-то учит. Прокачка здесь проще, со временем увеличивается лишь урон и здоровье, но есть и другой параметр, который прокачивается внутри вас самих — это ваш личный скилл. После каждой смерти нужно понять, как это произошло и как этого избежать в будущем, а первый серьезный босс заставляет до автоматизма выучить тайминги своих ударов и типы атак. И не забывать их до самого конца! 

Помимо измененной боевой системы в игре полностью поменялось передвижение по уровню. Потеряв левую руку в самом первом бою против командира Асина, главный герой получил вместо нее костяной протез со встроенным гарпуном. Теперь Волк может буквально за секунду взмыть в воздух и добраться до любой крыши, что в корне изменило стиль исследования локаций — они стали фактически вертикальными. Больше не приходится задумываться о том, как именно добраться до нужной точке на карте — игра сама подталкивает исследовать локацию свысока, подмечая для себя конкретные входы и выходы. 

Загружаю...

И хотя в игре нет банальной карты (вообще никакой), заблудиться стало гораздо сложнее, потому что можно легко угадать уже исследованную область и найти путь к следующей. Хотя исследованием все равно заниматься нужно. В скрытых областях Волка ждут новые приспособления для протеза и даже секретные боссы. 

Помимо гарпуна, в протез главного героя можно вставить с десяток самых разных приспособлений, каждое из которых как-то помогает в бою или облегчает прохождение. Но несмотря на все разнообразие, есть несколько подводных камней, которые возвращают с небес на землю.

Не все апгрейды одинаково полезны. Лично я чаще всего пользовался метательными сюрикенами, потому что взял апгрейд, позволяющий атаковать противника мощным рывком после попадания, а также огнеметом, которым я усиливал свою катану. При этом игра мало как подталкивает к экспериментам и поиску эффектной комбинации между мечом и протезом — первый банально проще и эффективнее расправляется со всеми встречающимися проблемами. Я знаю людей, которые прошли всю игру, ни разу не прикоснувшись к протезу. 

К тому же, использовать протез налево и направо не получится — есть ограничение по боеприпасам, которые расходуются при каждом применении, и совершенно не важно, что именно вы использовали: взмах топором или залп из огнемета. Если израсходовать все заряды, то их можно найти на уровнях или купить за деньги.

Загружаю...

В Sekiro: Shadows Die Twice две валюты — опыт и золото. При смерти главный герой теряет половину своего запаса, а остаток исчезает бесследно и больше не лежит на месте гибели. Поэтому тратить их нужно как можно чаще, чтобы было не так обидно. Опыт в игре накапливается за убийство противников, и по достижению определенной отметки превращается в очко умений. На золото можно купить различные расходники вроде боеприпасов для протеза или зелья лечения. Прокачка способностей и покупка предметов осуществляется на специальных идолах, которые здесь заменяют костры из Dark Souls или факелы из Bloodborne. 

Основной фишкой soulsborne-игр были сражения с боссами, которые могли уничтожить главного героя за несколько ударов. Они всегда отличались шикарным дизайном и невероятной сложностью — порой приходилось умереть десятки раз, чтобы понять основную тактику. Чего стоит тот же Nameless из Dark Souls 3 или Lady Maria из Bloodborne!

У Sekiro: Shadows Die Twice с этим тоже все в порядке. Дизайн каждого босса — выше всяких похвал, а по сложности они могут дать прикурить даже именитым соперникам из предыдущих игр FromSoftware. У каждого оппонента есть несколько наборов различных ударов — и несколько жизней. Причем порой сложно понять, окончательно ты убил оппонента, или же бой просто переходит в следующую фазу. Самый яркий пример — огромная белая обезьяна, которая продолжает сражение даже после того, как главный герой отрезал ей голову. 

Загружаю...

Напомню, что смерть в Sekiro не означает конец — как правило, в сражении у героя есть две попытки. Но возможность немедленно восстать после смерти ни капли не облегчает прохождение, как многие могли подумать до этого. Если не выучить особенности боевой системы, то оно мало чем поможет — вас все равно убьют. При этом оно доступно только раз за одну жизнь. Чтобы восстановить его, нужно нанести кому-то смертельный удар. Есть и скрытая особенность регулярного «респауна», которая лишний раз отягощает его использование. Если злоупотреблять им и постоянно умирать-возрождаться, то главный герой начнет распространять вокруг себя порчу, из-за чего могут заболеть важные сюжетные NPC. Из-за этого они не смогут выдавать новые задания, пока их не вылечить, а сделать это весьма проблематично. 

*** 

Несмотря на огромное количество отличий от классической формулы, Миядзаки и его команда выпустили еще одну отличную игру. Это совершенно новое произведение, которое развивает уже знакомые идеи всех soulsborne-игр и выводит их на новый, ранее невиданный уровень. Еще сложнее — еще круче. 

«Я делал по-настоящему садистскую игру». История серии, которую полюбили за гиперсложность

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Гейминг — не приговор