9 уникальных колод, которыми должен сыграть каждый
Кроме соревновательной части в Hearthstone существует и огромное пространство для веселья (это даже намного важнее для бОльшей части аудитории). Я обычно слабо заостряю на этом внимание, но сегодня хочу поделиться несколькими (по одному для каждого класса) сборками, от игры которыми вы получите разнообразный игровой опыт и эмоции.
Обычно, играя в ладдере, вы проводите около 50% матчей против трех самых популярных на текущий момент архетипов. Связано это с тем, что зачастую эффективные колоды очень дешевы и тем, что люди любят побеждать. А побеждать бесплатно – вообще замечательно. Blizzard следуют очень приятной для игроков политике – большинство эпических и легендарных карт (самое дорогое) имеют очень оригинальные, но не эффективные механики. И наоборот. На самом деле большая коллекция карт не сделает из плохого игрока легенду (а хороший может и на зоолоке за тысячу пыли туда въехать), она лишь даст ему возможность для экспериментов.
Именно про это мы сегодня и будем говорить – про оригинальные, творческие колоды, которые отыгрываются совершенно разными способами. Я выкладываю лишь примерные дек-листы. Их можно (и нужно) менять при применении.
По сути это утяжеленный «рамп-друид». Никаких существ дешевле 5 маны. «И’Шарадж», чтобы начать бесплатно выставлять своих тяжеловесов как можно раньше. При игре за эту колоду вы зачастую играете в рулетку: пришло астральное единение/не пришло. В идеале нужно его использовать на второй ход (за счет «Озарения»), если вы супер-везунчик – на первый («Монетка» + «Озарение» или 2 «Озарения»). На четвертый чаще всего это уже будет плохо, и там нужно будет стараться побеждать за счет других рамп-опций («Дар природы»).
Ключевая карта: «Астральное единение».
Чем уникальна: в этой колоде вы сможете поставить 10-мановое существо на второй ход.
Название образовано от сочетания имени бога «Йогг Сарона» и английского названия карты «на изготовку!» (Lock and load). Так получилось, что у такого супер-агрессивного класса как охотник есть много контрольных опций в виде заклинаний, которыми он очень мало пользуется в своих классических вариациях. Как побеждать колодой, в которой только 3 существа? Во-первых, не три, а больше, потому что у нас есть призывы и зовы питомцев, спуск собак и одномановый бультерьер. Во-вторых, законтрить все угрозы оппонента, набрать карт изготовкой (в которых тоже будут существа) и постараться его задавать, благо у охотника много опций на давление лица противника (хотя бы способность героя). Альтернативный план победы – молиться «Йогг Сарону».
Ключевые карты: «Йогг Сарон» и «На изготовку!».
Чем уникальная: колода охотника, которой вы будете бороться со столом оппонента заклинаниями, а не делать SMork-SMork.
Несмотря на то, что это популярная соревновательная колода, я все равно решил включить ее в список, потому что эта колода действительно уникальное явление — раскрутка аукциониста даже со стороны противника зрелище куда более завораживающее, чем постановка миньонов по мана-кривой в каком-нибудь шамане. Миракл-рога — это когда вы на шестом ходу ставите карту за шесть маны (у него самые лучшие цены), тут казалось бы ход окончен, но вы разыгрываете еще с десяток карт за счет монеток и подготовок, методично убирая миньонов противника. It’s a miracle!
При этом это колода такого типа, что она невероятно мощна в правильных руках, а неопытному игроку может показаться совсем неиграбельной и непонятной, ибо половина колоды — это ситуативные карты.
Ключевые карты: «Подготовка» и «Гоблин-аукционер».
Чем уникальна: часто за счет аукционера и сопутствующей ему темпо-аритмии разбойница докручивает колоду до усталости еще до десятого хода.
Колода, которая полностью реализует одну из главных механик воина, — ранение своих же существ и получение из этого выгоды. Все карты в ней направлены либо на получение выгоды с этого, либо являются оружием, либо «Доктором Бумом». Колода многим набила оскомину, но все же в игре больше нет ничего подобного сравнимого с плодящимися патронами, и этом их «все сюд всесю всесюдаааааа».
Самое здоровское, что если противник оставит вам хотя бы одного патрона, на следующий ход получит опять пачку завсегдатаев на доске, потому что «патрон-воин», так же как и «миракл-рога» очень легко и быстро крутит свою колоду.
Ключевая карта: «Мрачный завсегдатай».
Чем уникальна: прилипающими к столу завсегдатаями, которые плодятся словно вирус от одноуроновых тычков-катализаторов размножения.
Рандом — это то, за что любят и одновременно ненавидят Hearthstone. Название этой колоды не случайно — имея в своем составе 18 карт со случайными эффектами, она является прямо-таки олицетворением всего этого близзардовского блекджека. По своей сути это классический «темпо-маг», сдобренный весельем и непредсказуемостью рандомных карт.
В новом дополнении весь этот рандомониум был «усилен» богом хаоса «Йогг Сароном».
Ключевая карта: тут ее нет, просто в одну колоду поместились и неплохо работают друг с другом почти все мощные карты со случайным эффектом.
Чем уникальна: даже если вы будете две партии подряд ставить с противником в одной и той же последовательности одни и те же карты, партии все равно будут сильно отличаться друг от друга.
С приходом богов шаману дали новую механику — эволюция, которая представлена двумя картами. Эта колода пытается по полной программе эксплуатировать эту механику за счет большого количества карт с боевыми кличами (они обычно страдают в характеристиках за это) и карт, которые плодят токены (больше материала на столе для эволюции).
Оба шестимановых дропа могут быть выставлены бесплатно, но для эволюции они будут все еще шестимановыми и их можно будет выгодно и мгновенно конвертировать в семимановые.
По сути, это все еще мид-шаман, но довольно сильно измененный ради фана (сама по себе «эволюция» – совершенно мертвая карта, если у вас нет стола, но зато очень непредсказуемая и веселая, если он есть).
Ключевая карта: «Эволюция».
Чем уникальна: вы можете за 1 ману полностью изменить свой стол за ход, за 2 маны — сделать это дважды.
Как ни странно, но эта колода все еще жива в стандарте, хоть и лишилась большей части своего «бурст-урона» в виде легендарного мурлока. Стиль игры похож на обычного контрольного паладина, только план победы скорректирован до призыва двух волн мурлоков (раньше легко можно было обойтись одной).
Стиль игры этой колодой очень пассивный, во многом она напоминает фриз-мага, но бросаться на противника с криком «мрглглгл!!!» в финале намного веселее, чем бросаться в него огненными шарами.
Ключевая карта: «Мрглвратности судьбы».
Чем уникальна: это ОТК-колода… паладина… на мурлоках. До сих пор не укладывается в голове.
Жрец — определенно главный тролль среди всех классов. Только у него есть возможность обыграть вас вашими же картами. Воровство (и копирование) карт оппонента — одна из главных его механик, и эта колода реализует ее на полную мощность.
«Ой, у тебя тут существо с двумя атаки, наверное, оно тебе не нужно… я изменю его разум, ок? Не возражаешь? Возражаешь?! Хватит обыгрывать тебя твоими же картами?! Ну, я все равно заберу, но всего хорошего тебе, держись там...»
Ключевая карта: «Украденные мысли».
Чем уникальна: добить мага его же «Огненным шаром», а в следующей партии выставить против паладина пару «Тирионов» может только жрец.
Я решил представить вам такую сборку, потому что зоо — самый дешевый и простой вариант чернокнижника, который будет выигрывать даже если «отречение от тьмы» вовремя не зайдет. Но, по сути, существует очень много вариантов в каких колодах применить «отречение». Каждый раз, когда вы будете разыгрывать эту карту, будете играть совершенно новой колодой, не зная даже, что придет следующей картой.
Да, это не всегда эффективно, но точно весело (у меня бывали ситуации, когда я выставлял загадочного претендента с несколькими секретами, играя за чернокнижника... за чернокнижника, Карл!). Приходится резко подстраиваться под ситуацию каждый ход и по полной использовать смекалку. После отречения от чернокнижника у вас останутся только портрет, эмоции и выборы карт при раскопках.
Ключевая карта: «Отречение от тьмы».
Чем уникальна: вот так благодаря одной карте можно несколько партий подряд играть разными классами.