Архетипы колод в Hearthstone. Шаман, часть вторая
Сегодня начинаю писать про разные типы колод у всех девяти классов, ссылка на вводный пост чуть выше.
Сразу предупреждаю, что я специально не даю полных «дек-листов», а только лишь отдельные ключевые карты, поскольку в каждом типе возможно довольно много вариаций, но идея, которую несёт в себе колода как раз заключена в её системообразующих картах. Я хочу, чтобы вы поняли, что тип колоды – это, в первую очередь, не 30 карт, которые вы подсмотрели у стримера или на hearthpwn, а именно идея. И вокруг этой идеи нужно строить колоду, нужно рихтовать её под метагейм, под ваш стиль игры и тому подобные вещи.
Особенности класса:
- Перегрузка — можно сказать, что это отложенная стоимость карт. Кроме цены самой карты на текущий ход, вы заплатите за неё еще и на следующем перегрузкой. Она определяет сколько кристаллов маны будет недоступно. Например, «Дух дикого волка» можно поставить уже на третьем ходу, но из-за этого на четвёртом вам будет доступно только 2 кристалла маны, потому что карта обладает описанием «перегрузка: (2)». Всего у шамана 17 классовых карт с перегрузкой и 3 карты, взаимодействующие с ней. Как вы понимаете, у этой механики две стороны медали — с одной стороны можно раньше разыгрывать карты, польза от которых явно выше, чем стоимость без перегрузки, а с другой это зачастую испортит вам следующий ход. Поэтому картами с перегрузкой нужно пользоваться очень аккуратно, продумывая свои действия на несколько ходов вперёд.
- Синергия с тотемами — единственный класс, который обладает существами типа «тотем» (4 в виде классовых карт и 4 разных может быть произведено способностью героя) и картами взаимодействующими с ними (4 карты). В настоящий момент не существует сильных колод, основанных на этой синергии. Она используется лишь в виде вкраплений пары карт в классического «мидренж-шамана».
- Неистовство ветра — единственный класс, у которого есть существа с этой характеристикой (всего их 4), кроме того есть 1 заклинание и 1 существо, которые могут дать её дружественному миньону. И самое интересное — «Молот Рока», оружие с неистовством ветра. Неистовство — очень опасная механика с точки зрения ОТК-комбинаций, поэтому все карты с ней довольно уязвимые и дорогие.
Мидрейнж-шаман:
-
Вид — мидренж.
-
Частота встреч — иногда.
-
План победы — старается захватить стол с помощью множества существ, которых производит в том числе и с помощью своей способности героя, не отдавать его до того момента, пока не сможет произвести финишный бурст-урон, для которого в таких колодах могут лежать «Молот Рока», «Ал’акир» и «Жажда крови».
-
Ключевые карты:
Мех-шаман:
-
Вид — аггро.
-
Частота встреч — редко.
-
План победы — сначала игры выставляете на стол дешевые карты типа «механизм», которыми старается нанести как можно больше урона уже в начальной стадии. Для добивания противника в таких колодах лежат несколько заклинаний с уроном, благо у шамана богатый выбор на них.
-
Ключевые карты:
Контроль-шаман:
- Вид — контроль
- Частота встреч — редко.
- План победы — чистить стол в начале игры с помощью АОЕ, которых у шамана четыре, и вылечиваясь с помощью «Исцеляторов» и «Волн исцеления», дожить до поздней стадии игры, где у этой колоды обычно много тяжелых легендарных карт и несколько заклинаний для резкого добивания противника. Нельзя сказать, что это популярный тип колод, но с каждым дополнением становится всё больше карт, которые позволяют надеяться на скорое появление сильного контрольного шамана может быть даже на турнирах.
- Ключевые карты:
Хрип-шаман:
- Вид — контроль.
- Частота встреч — очень редко.
- План победы — у шамана есть несколько карт, которые позволяют по полной программе использовать способности «Кель’Тузада» и «Барона Ривендера», а именно плодить аномальное количество существ на столе с помощью предсмертных хрипов. Если эта колода выживает в ранней стадии игры, то её очень тяжело остановить — ведь против неё даже зачистки стола действуют довольно слабо, потому что большинство существ «рожают» ещё существ. Этот тип колод больше «фановый», потому что в силу тяжеловесности и неуклюжести в ранней стадии игры довольно слабо играет против агро-колод.
- Ключевые карты:
Мали-шаман:
- Вид — комбо.
- Частота встреч — очень редко.
- План победы — в начале игры с таким шаманом очень тяжело отличить его от контрольного собрата, потому что они поступают примерно одинаково — АОЕ, лечение. А вот сам план победы тут существенно отличается, ведь в этой колоде лежит легендарный дракон «Малигос», который даёт +5 урона от заклинаний, пока находится на столе. В дополнение к нему такой шаман обладает горсткой заклинаний с уроном. Обычно в таких колодах всего лишь несколько существ кроме самого Малигоса — лечащие и добирающие карты. В идеале у шамана в определённый момент в руке должен остаться из существ только сам дракон, несколько заклинаний на урон и «Зов предков», заклинание, позволяющее выставить в такой ситуации Малигоса не за 9 маны.
- Ключевые карты