Архетипы колод в Hearthstone
Это первый текст из серии, в которой я постараюсь охватить какие виды колод бывают в Хартстоуне. Сначала я хотел написать про архетипы один текст, в который бы включил всё, но посчитав объемы, я понял, что 30-40 тысяч за один заход знаков осилит далеко не каждый. Поэтому я разобью эти тексты на 10 частей: вводная и про каждый из девяти классов.
Про архетипы в своё время человечеству рассказал еще Карл Юнг. И его определение психологических архетипов как нельзя лучше подходит для описания оных и в нашей карточной игре. По Юнгу архетипы — это структуры, составляющие содержание коллективного бессознательного, распознаваемые в нашем опыте. Переводя на нормальный язык — архетипы рождают не отдельные личности, а большой коллективный разум многомиллионного сообщества игроков. Это своеобразный дистиллят из миллиардов партий и опыта, который они рождают. Опыта, выливающегося в итоге в оптимальные сочетания карт и стратегии поведения, позволяющие достигать максимально хорошего результата на дистанции (брать высокие ранги, выигрывать турниры, etc).
Для того чтобы можно описывать типы колод каждого отдельного класса нужно для начала определить какие вообще архетипы бывают. Я выделю пять направлений, но нужно понимать, что они могут и сочетаться, например, комбо-мидрейнж.
Агро — концепция «всё в лицо». Такие колоды содержат много дешевых существ, чтобы их можно было начинать выставлять на стол с самого начала игры, и горстку заклинаний для добивания ослабленного противника. Основную опасность представляют с 1-ого по 7-ой ход.
Мидрейнж — стараются рано захватить инициативу и контролировать игровой стол, а вместе с ним и игру, с помощью существ. В зависимости от противника, и от того какие карты зашли в стартовую руку, могут играть как агрессивно, так и, отбиваясь, выжидать момента, чтобы перехватить инициативу. В таких колодах очень ровная мана-кривая (по несколько карт стоимостью 1-2-..-7 маны). Основную опасность представляют на 4-10 ходах.
Контроль — выживают в ранней игре, для чего у них есть заклинания для контроля стола и разнообразные карты с лечением, а позднее, как удается сбить атакующий порыв оппонента, начинают выставлять тяжелые, чаще всего легендарные, карты. Основную опасность представляют начиная с 8ого хода и до конца игры.
Комбо — в таких колодах есть победная комбинация карт, которая позволяет убить оппонента за 1-2 хода. Но, понятное дело, эту комбинацию нужно найти и дожить до момента, когда её можно будет использовать, поэтому в таких колодах много карт, добирающих карты, заклинаний на контроль стола и карт которые позволяют выжить (лечащих, дающих броню и т.п.) и очень мало существ. Основную опасность представляют в тот момент, когда могут реализовать свою комбинацию, это обычно 9-ый ход и дальше.
Милл (фатиг) — до сих пор не существует колод такого типа, которые были бы популярны на турнирах и в рейтинговой игре, но не выделить их я не могу, потому что это полноценный вид, имеющий не так много общего с другими. План победы таких колод состоит в том, чтобы забивать руку противника картами (максимальное количество карт в руке — 10, остальные приходящие в этот момент — сгорают), сжигать их ему и добиться того, чтобы у него в колоде они кончились раньше милл-колоды, после чего ждать пока он умрёт от усталости (fatigue).
Усталость — это урон, который получает игрок, каждый раз, когда берёт карту в тот момент, когда карт в колоде уже не осталось и этот урон прогрессирующий (+1 урона каждый раз). В составе таких колод практически нет угроз, только карты которые позволяют забивать руку противника, опустошают его колоду и разнообразные приблуды для выживания и контроля стола.