Киберспорт — будущее игровой монетизации

Довольно интересная статья вышла на ЦП, предлагаю ознакомиться с ней и вам.

«После прочтения статьи Алексея Мигитко из игровой студии Datcroft Games я решил поделиться своим видением ситуации в индустрии. Согласен, что «игроки понимают, когда из них хотят вытащить всё до копейки» и разработчикам надо двигаться дальше, осваивая новые модели монетизации и добавляя тем самым «новые уровни» в свои игры.

Киберспорт

 

Тем, кто следит за игровым сообществом и трендами в нём, известно, что киберспорт с каждым годом становится лишь популярнее среди компьютерных геймеров.

Свидетельством тому являются международные турниры с призовыми фондами в миллионы долларов, которые уже с уверенностью обходят традиционные виды спорта, огромные гонорары профессиональных геймеров, сравнимые с гонорарами звёзд футбола или NBA, активно появляющиеся киберспортивные онлайн-арены, позволяющие пользователям создавать свои турниры и управлять ими в таких играх, как League of Legends, и стартапы типа Kickback, на площадках которых даже любители таких игр, как Minecraft (лично я предполагал, что в неё играют только дети), могут соревноваться на реальные деньги в режиме онлайн.

Загружаю...

Как это влияет на разработчиков игр и при чём тут LTV

 

Для пользователя интереснее всего соревновательная часть любой игры, будь то футбол, шахматы или Counter Strike. Причём именно та часть, которая позволяет соревноваться с себе подобными, а не просто с очередным встроенным в игру ботом. Вспомните свой первый сетевой deathmatch в Quake или подобной игре. Это было круто и незабываемо. И это заложено в природу человека. Мы, люди, соревнуемся везде и практически во всём.

В истории игр LTV (lifetime value, или, другими словами, CLV — customer lifetime value) пользователя увеличился с добавлением функции игры по сети. Следующий этап эволюции — матчи и турниры на реальные деньги.

Почему увеличивается LTV пользователей игр? Ранее игроки, заметно развившие свой игровой навык в одной конкретной игре, скучали, раскидывая нубов по углам карт, просто набирая игровые очки, а затем и вовсе покидали игру и удаляли её с компьютера. Сегодня геймеры уже имеют возможность использовать накопленный опыт, чтобы зарабатывать на нём, оставаясь при этом в самой игре и не покидая её, так как у них уже есть дополнительная мотивация.

Загружаю...

Во-вторых, появляется новая модель монетизации для самих разработчиков и дополнительный стимул для создания соревновательных MMOG (massively multiplayer online games) площадок.

Где тут монетизация, спросите вы. В партнёрстве с подобными онлайн-аренами. Схема следующая: разработчик предоставляет необходимые инструменты (API) и техподдержку, получая взамен процент или фиксированную комиссию за каждый матч или турнир, проведённый на своём сервере. Сейчас пользователи играют бесплатно, сжигая ресурсы арен. И для владельцев арен, и для владельцев игр работает принцип win-win.

Не проще ли самому разработчику встроить эту функцию в игру

 

Нет. Помимо дополнительной нагрузки в виде затрат на маркетинг появляется юридическая сторона вопроса. Легально ли это? Если да, то в каких странах и как регулируется законодательно этот процесс?

К примеру, в США, где мы и зарегистрировали свою компанию и даже питчили местных инвесторов (свои рекомендации и видеоблог на эту тему я публиковал ранее), есть чёткое разделение по типу игр на game of chance и game of skill.

Владеющие английским языком читатели, думаю, сразу поняли разницу, для остальных поясню простыми словами, не углубляясь в юридическую составляющую: game of chance — игры, на результат которых влияет шанс. То есть рулетка, карточные игры, в том числе и покер, относятся к категории азартных игр (во французском языке ‘jeu de hasard’ буквально означает «игра случая»). Кстати, владельцы крупных покерных порталов давно пытаются изменить свой статус в США, и пока безуспешно.

Но вернёмся к нашей теме: game of skill — игры, на результат которых влияет навык игрока, ментальный либо физический.

Загружаю...

Какова сегодня ситуация в России

 

У нас, как всегда, всё не так просто и однозначно. С одной стороны, данная деятельность попадает под понятие азартных игр, что имеет неправильную формулировку для нашего случая, с другой стороны, есть законодательное регулирование и специально выделенные игорные зоны.

Ситуацию можно изменить введением дополнительного определения, как это уже сделано в США, Индии и многих странах Азии, а также включением киберспорта во Всероссийский реестр видов спорта, из которого он был исключён в 2006 году.

Для этого, кстати, нужно, чтобы он соответствовал всего нескольким критериям: развитость более чем в половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения. И тогда киберспортсмены будут приравнены к спортсменам традиционных видов спорта, у разработчиков появится новый и вполне легальный инструмент монетизации игр, а государственный бюджет получит дополнительный канал для сбора налогов. И все вроде как в плюсе.

Будущее, VR и новый рынок

 

Тут я поддерживаю мнения игроков индустрии, упомянутое в предыдущей статье.

Виртуальная реальность, для которой сегодня на рынке уже достаточное количество гаджетов, несомненно, поспособствует развитию киберспорта, и очень серьёзно. Игрок уже не будет ограничен двумя манипуляторами — клавиатурой и мышью. На совершенно новом уровне, приближенном к реальному миру, будут использоваться органы чувств: с помощью слуха можно будет без визуального контакта определять дальность объекта и его приблизительное местоположение относительно игрока.

Кроме того, нужно будет ещё и быстро крутить головой из стороны в сторону. Так что, геймеры, развивайте мышцы шеи. Турниры и матчи с каждым годом будут всё зрелищнее и ближе к реальности.

Загружаю...

Разработчики, сегодня включающиеся в гонку создания игр для VR, повторят судьбу успеха первопроходцев рынка мобильных приложений для платформ App Store и Play Store.

Причём это касается именно небольших команд, так как гиганты типа Ubisoft готовы включиться в эту гонку, как только количество проданных комплектов превысит миллион. А это значит, что у российских студий есть все шансы занять своё место на этом развивающемся и многообещающем рынке.

Желаю удачи нашим разработчикам и киберспортсменам.

Больше на Dota2View.com

Подписывайся    VK    Twitter

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Dota2View