Танковый киберспорт или почему Virtus.Pro отказались от команды

На прошлой неделе произошло обычное, и, на мой взгляд, ничем не примечательное событие, организация «Virtus.Pro» прекратила сотрудничество с составом по дисциплине World of Tanks. Если посмотреть на это спокойно и скептично, то получится вполне понятная картина «бизнес избавляется от непрофильных активов». Эту статью можно считать определенной реакцией на вот эту публикацию, с участием уважаемого Сергея Карапетяна ака Вспышка, улыбчивого человека, которого я могу называть своим другом. В публикации по ссылке слишком много эмоций, и это можно понять, но я предлагаю посмотреть на все чуть серьёзнее.

Дисклеймер: В дальнейшем много про работу киберспортивных организаций в СНГ, WoT как киберспорт, и мой скромный анализ всей этой каши. Слишком много букв если что. Эй. Это правда длинный текст. 

«Virtus.Pro» – это бизнес.

Нельзя назвать Антона Черепеникова ака СНЕГ личностью очень публичной. Однако и определенной маниакальной скрытности тоже нет. Можно найти массу интервью и публикаций с его высказываниями и мыслями.  Общее впечатление у меня лично всегда одно, рассудительный человек, который точно знает, чего именно он добивается и куда идет. Неоднократно упоминавший в интервью, что Виртус.Про это бизнес-модель, владелец организации, на мой взгляд, старается принимать взвешенные решения. Для комьюнити определенных игр, такие решения часто откликаются тоннами комментариев с возгласами по типу «все пропало». Ошибочно утверждать, что такие решения принимаются лично владельцем организации, но чаще всего, стиль управления исходит от первого лица.

Загружаю...

Давайте еще раз коротко пройдемся по бизнес-модели киберспортивной организации. 

Команды получают зарплату от организации, и посвящают все свое время той, или иной игре, сделав свое увлечение – работой. Взамен, все контакты, все подписчики, все поклонники команды (или ряда команд организации), так или иначе, монетизируются. Обожаю это слово. МОНЕТИЗАЦИЯ. В последнее время не так важно, что и как ты делаешь, важнее как это монетизируется. Поговорки можно менять «скажи мне, что ты монетизируешь, и я скажу кто ты». Не отвлекаемся. Спонсор, или партнер, заключая контракт с организацией получает доступ к некой аудитории, которой эта организация располагает. Далее, как обратить воду в вино, или подписчика в потребителя, каждый решает сам. Конверсия, по прежнему, очень тонкая штука.

Ни в коем случае не буду утверждать, что сейчас я раскрою какую-то страшную тайну, или буду считать чужие деньги. Просто смотрим как это работает.

Все просто как цифры. В твоем распоряжении команда из 5 человек по игре А, команда из 5 человек по игре B, команда из 7 человек по игре С, и еще офис, с кучей разной полезности людей, которым тоже надо платить. Каждая из этих команд требует разных расходов на ее содержание, однако все эти коллективы, своими победами и успехами (и не только этим) формируют некую аудиторию. Упростим все до безобразия, и приведем все к диаграмме, где в качестве 100% будет выступать совокупная аудитория подписчиков YouTube каналов организации VP. 

Загружаю...

Там серенькая такая доля видите? Это доля подписчиков канала по киберспортивному направлению WoT. Меньше 1%. Синим цветом обозначена доля канала посвященного игре DOTA2. Оранжевый это CS:GO, и желтым цветом обозначен канал, где есть контент обо всем. Если внимательно посмотреть, то каналом VP в плане CS:GO, в принципе, не занимаются, последнее видео было добавлено 5 месяцев назад. Контент с польским составом, (напомню CS:GO состав проживает в Польше) делать достаточно сложно, но, если захотеть, канал вырастет очень быстро, потому что сама игра CS:GO имеет мощнейшую аудиторию. Дело не в этом, это диаграммой хочется подчеркнуть – аудитория киберспортивного направления WoT сильно уступает всем остальным.

Чтобы перейти к следующему разделу, еще одна диаграмма для сравнения, и понимания ситуации. Это сравнение общей аудитории (подписчиков) ВСЕХ каналов Virtus.PRO и канала товарища Jove. Он так или иначе с организацией VP сотрудничает, в оформлении его канала есть логотипы спонсоров организации, сам Костя появляется на канале VP. Хорошая диаграмма. Самое главное, это факт, канал Jove’a полностью посвящен игре World of Tanks, но не киберспорту WoT, и это ключевой момент, о нем позже. Канал Jove на секундочку, более 2 млн. подписчиков, это вам не комар чихнул. 

Загружаю...

Да, я прекрасно отдаю себе отчет, нельзя основываться только на одном канале коммуникаций, а именно на YouTube, но представление уж больно наглядное получилось. Поэтому прекратить финансирование и сотрудничество с подразделением, которое не представляет, в сравнении с остальными, большого интереса, очень логично.

Кстати, весной этого года, похожая ситуация была и с составом Virtus.PrO по League of Legends. Игра не имеет большой аудитории в СНГ, и количество фанатов команды, попросту не устраивает. Весной истерики не случилось, прекратили сотрудничество и все. Логично, прагматично, просто.

Обмануть судьбу.

Именно благодаря World of Tanks в октябре 2013 года, мне захотелось вернуться в индустрию. Это случилось, и хорошо. Поэтому я отлично помню первую игру в танковом киберспорте – «Natus Vinsere» против «Virtus.Pro». Очередной финал WGL на выставке «Игромир».  Было не особо зрелищно, но очень серьёзно. Через некоторое время, «виртуса» поняли, что конкуренция в СНГ запредельная, здесь играют крепкие коллективы и убежали играть на европейский кластер. Почему? Структура Wargaming.net LEAGUE достаточно сложная, но лазейки в регламенте позволяют командам играть не по месту прописки. Итак, факт, команда играет на ЕВРОПЕЙСКОМ кластере, получает освещение на английском языке, возможно даже обзаводится фанатами. Параллельно надеются постоянно быть в топе и получить неплохие призовые выплаты от WG. Но призовые они как в казино, надеешься на новый костюм, отдаешь последнюю рубашку. Вопрос. Нуждается ли партнер, выделивший маркетинговый бюджет в России, для стимуляции роста продаж или имиджевой составляющей именно в РФ/странах СНГ в просмотрах и контрактах на территории Европы? Скорее нет, чем да. Да еще и без побед команды. Все бренды, поддерживающие киберспорт, интернациональны, но контракты, чаще всего, направлены на увеличение роста в конкретном регионе. Получается и подписчиков мало, и аудитория у команды не в СНГ, и успехи далеки от идеальных. В конечном итоге, в очередной презентации возможностей организации, в плане контактов с целевой аудиторией, для танкового состава не найдется применения. Могу еще раз написать про логичное решение, как уже сделал это выше.

Загружаю...

WoT. Киберспорт. И что, где, кто и как смотрит. 

Пора задавать вопросы из разряда кто же виноват и что с этим делать? В большинстве комментариев в Сети, сквозит такое себе настроение, Wargaming не может. Или может лучше.

Наглядная картинка. 

И список офисов компании: Минск, Санк-Петербург, Никосия, Сиэттл, Сидней, Сеул, Сингапур, Чикаго, Париж, Токио, Остин, Балтимор, Киев, Тайбэй. Чтобы побывать во всех офисах для того, чтобы сделать селфи на рецепции и выпить чашку кофе уйдет около недели времени. Если спать и есть в самолете. Одним словом, Wargaming может. Все что захочет, как мне кажется.

Загружаю...

СЕО компании Виктор Кислый, человек незаурядный, часто (постоянно) возглавляющий различные рейтинги самых влиятельных людей в индустрии игр в СНГ, сказал на чемпионате мира по игре в World of Tanks такие слова:

Виктор Кислый: «… Весь этот Голливуд, весь этот Оскар, он не был бы возможен. Если бы 5 лет мы бы не играли, в нашу игру, не развивали бы ее, не критиковали бы ее на форумах… Ничего бы этого не было… Это красивая картинка и мы продолжим ее давать (ее – киберспорт. Прим. Автора) Но все таки, я буду честен. Основной фокус команды Wargaming это счастье, игрока, который дома, с друзьями, с сынишкой, с племянником, и это мы никогда не предадим! Эту картинку будем улучшать, но вы, для нас самое главное…» 

Можно по-разному трактовать эти слова, но главный вывод, на первом месте у самой компании это однозначный успех продукта для рядового игрока, и уже после этого красивая картинка киберспорта.

Тем временем World of Tanks на 5-й строчке рейтинга самых популярных онлайн игр для ПК в июле 2015 года. И это по выборке только для Северной Америке и Европе!

И продолжает развивать свой киберспорт по мере сил и возможностей.

Давайте продолжать серьёзно подходить к теме разговора и рассмотрим один из критериев популярности киберспортивных онлайн игр. Количество единовременных просмотров (количество зрителей) на трансляциях крупных событий. Цифры потрясающие, на одном ESL Cologne по CS:GO было более 1 миллиона зрителей, русскоязычную трансляцию финалов DOTA 2 The International смотрело около 300 000 человек в один момент, про англоязычную League of Legends я молчу. Там цифры даже регулярных трансляций вызывают зависть у всех остальных. World of Tanks собрали на русскоязычной трансляции около 100 000 человек во время чемпионата мира в апреле 2015 года.

Загружаю...

Анализируем. Мне, как игроку в СS:GO очень далеко до киберспортсмена, но, собрать команду из друзей, и покатать матчмейкинг – с удовольствием, игра все для этого предоставляет. Мы играем 5 на 5, на общепринятых картах, с известными правилами. Мне будет крайне интересно наблюдать за трансляцией игры сильнейших команд, я точно знаю правила игры, и проецирую на себя, те или иные действия про-игроков. В DOTA2, League of Legends такая же ситуация. Если же речь идет о World of Tanks, то постоянно играя в самые популярные случайные бои 15 на 15, имея в своем распоряжении ряд танков, допустим не выше 6-го уровня, представьте, я включаю трансляцию киберспортивного направления танков и могу просто не понимать, о чем идет речь.

Люди приходят на трансляцию чтобы учиться у профессионалов играть в свою любимую игру, и развлекаться конечно же. Неслучайно, зная о достаточно высоком пороге вхождения в игру Dota 2, Valve на последнем TI5 организовали специальный стрим для новичков, где комментаторы прямо разжевывали что именно происходит сейчас на карте.

Итак, подводим итоги и завершаем с Танками и трансляциями, для чего предлагаю взглянуть на вот такие интересные диаграммы. Здесь сравнение возрастов. На первой, возраст всех игроков World of Tanks, русскоязычного сервера. На второй приведена аудитория популярного YouTube канала о Dota 2, исключительно о киберспортивной дотке, русскоязычный канал dotasltv, где в основном выложены записи игр различных чемпионатов.

Загружаю...

Что получается, основная аудитория, интересующаяся Dota 2, это молодые люди, которые младше 25-ти. А в WoT прямо наоборот…

Можно сделать спорный вывод, что людям старше 25-ти лет, скорее интересно просто поиграть в танки, чем смотреть, как играет кто-то другой. Аудитория младше 25-ти успевает и получить удовольствие от игры, и от просмотра игр профессионалов. Вроде бы все сходится… Но есть и вот такие данные. 

Эти данные за май 2015 года. Рейтинг основан на общем количестве просмотров контента связанного с той или иной игрой на YouTube.

Что видим, смотрят танкисты контент в интернете, еще и как… Не так хорошо как в Доте2, но речь не об этом.

Основная масса игроков в WoT готова потреблять контент, связанный с их любимой игрой в интернете, но, не в прямом эфире, а в записи, и к моему сожалению это связано с большой разницей между привычным игровым процессом для взрослого игрока в WoT, и правилами танкового киберспорта. Но на дистанции уже многое изменилось, будет меняться и дальше. Насколько быстро и удачно, покажет время.

Загружаю...

Сами себе организация

Опытный танкист, при условии усидчивости и существовании согласных на работу над собой тиммейтов, может заработать за сезон: минимум: 7 000 USD, за последнее место в Gold Series (высший дивизион танкового киберспорта). Максимум: получает команда, которая выиграла 1-е место в сезоне и взяла еще и первое место на финале, в сумме чуть больше 40 000 USD. Общая сумма на 12 команд на сезон, 150 000 USD. Есть еще так называемые контент-бонусы, к примеру, пару тысяч баксов можно получить, если ты придумал и реализовал интересный конкурс для своих болельщиков, в своих социальных сетях. Представлять танковую команду может любой человек, в том числе и один из игроков. Система рейтинга, определенный ладдер, уже встроенный в игровой клиент WoT как режим «Командный бой», скоро заменит один из дивизионов Wargaming.net League.  Интересно? Почитайте интервью с Алексеем Корнышевым из Wargaming. Рекомендую.

А может вы просто не умеете их готовить?

А теперь за одно мгновение вернемся к начальной теме разговора про Virtus.Pro.

Вот вам данные:

Канал на YouTube Navi WoT: 127 303 подписчика и 580 видео

Канал на YouTube Virtus.Pro WoT: 2140 подписчиков и 34 видео на канале

Канал на YouTube Hellraisers.Pro WoT: 947 подписчика и 16 видео на канале (это действующие чемпионы мира, если что. Такие парни, за которыми по идее подписчики сами должны бегать)

Так может дело в другом? Может стоит просто научиться работать со своей аудиторией независимо от всех факторов, «казуальности» текущей версии киберспорта, прогноза погоды, и настроения с утра? Цифры вы видели, решайте сами.

Вся использованная информация из открытых источников всея интернета и проанализирована человеком из мяса и костей. Высказанное автором мнение может не совпадать с мнением редакции cyber.sports.ru

Загружаю...

Подписывайтесь на мой Твиттер, ели не устали :) Ну и добро пожаловать в комментарии. 

@DonStepan

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Киберспорт такой киберспорт