Valve о Reborn, сообществе и будущем формировании игры
Представляю вашему вниманию интервью, которое сайт PC Gamer взял у Эрика Джонсона - руководителя отдела маркетинга в Valve.
PC Gamer: В начале этого месяца, во время проведения The International, у меня появились полчаса, чтобы поговорить с Эриком Джонсоном из Valve и обсудить прошлое, настоящее и будущее Dota 2. В особенности, мне хотелось поговорить с Эриком о подходе Valve к обращению с игровым сообществом – как они решают проблему контакта со все более растущим количеством игроков, увлекающихся Dota 2. Я не обещаю большого количества интересных новостей (ведь мы говорим о Valve), но это будет познавательное интервью для тех, кто интересуется, как Valve позиционирует себя в роли разработчика игр и поставщика услуг. Вы поймете философию компании, которая может одновременно восхищать и невероятно раздражать вас.
Нанем с Reborn'a, как идет тестирование? Когда вы только обхъявили о нем, в планах было запустить его (Reborn) после The International. Были ли какие-нибудь сюрпризы? В плане внедрения все было быстрее или медленнее, чем вы ожидали?
Все идет по плану. Мы, конечно, ожидали появления множества разных пользовательских игр. В целом, мы действительно довольны общей производительностью движка на различных устройствах. Dota 2 работает быстрее на более мощных компьютерах, и это то, на что бы вы надеялись, если бы инвестировали немалое количество денег в технологии. Так что да, мы довольны тем, как все складывается.
Известна ли окончательная дата запуска Реборна?
Нет, но скорее раньше, чем позже. Когда турнир закончится, мы полностью сосредоточимся на Reborn.
Я думаю, было интересно наблюдать за тем, как менялся ваш подход к оформлению игровых событий для сообщества, начиная с Manifold Paradox и кончая New Bloom. Manifold Paradox вышел весьма спорным, так как это было первое событие, которое внесло новую механику в игровой процесс Dota 2. New Bloom ушел с этого пути. Была ли это просто попытка, после которой вы осознали, что этот метод ошибочен?
На самом деле, мы просто концентрируемся на чем-то особенном и смотрим, получается ли у нас. Мы не ставим какие-то специальные технические эксперименты, но у нас есть куча идей. Например «Что если сделать какую-то особенную фишку помимо того, что происходит в повседневных матчах в Dota?». Как мы уместим все это в игру? Будет ли лучше добавить нововведение в игру вместе с новым событием, или разделить их? Для нас это был некий толчок. Я думаю, он был связан с Ораклом. Нам нравится придумывать истории и придавать глубину каждому герою, чтобы люди все это понимали.
Мы собрали кучу полезной информации со всего этого, а потом сделали более традиционное событие, связав его с китайским Новым Годом. Но, конечно, большую часть внимания мы уделяли запуску Reborn, что держалось в секрете. Мы не вкладывали много сил в игровые события, как делали в прошлом году, потому что были сильно заняты движком Source 2.
Я помню сообщение, написанное после отмены Diretide, в котором говорилось: «Вот так мы и будем общаться с публикой». Выглядело так, будто было какое-то напряжение в отношении Valve к публике, словно шла некая борьба между скрытностью и желанием дать людям больше информации. Вы молчали, молчали и еще раз молчали, а потом бац, выдавали нечто совершенно новое. Не кажется ли вам, что нужно быть более открытыми сообществу?
Мы по-прежнему считаем, что, наша лучшая форма общения - это программное обеспечение. Вы можете увидеть все, что мы делаем, и все, о чем мы думаем, читая обновления. Нам нравится удивлять публику вещами, которые они не ожидали, и мы не собираемся менять этот подход. Но из-за этого часто слышно, как люди критикуют нас за плохую коммуникацию с сообществом. На мой взгляд, иногда они перегибают палку. Например, говорят слова вроде: «Valve ничего не волнует». Мы очень заботимся о наших пользователях и сообществе.
У других компаний есть кто-то, ответственный за общение с сообществом. Valve сильно отличается в этом плане. У вас нет отдельного человека, ежедневно общающегося с игроками.
Действительно. Я думаю, у нас просто иной подход. Вместо одного комьюнити-менеджера, которого вы слышите каждый день, вам отвечают люди, работающие над игрой ежедневно. Мы вкладываем много личного времени в наши продукты и должны выбирать: лучше ли мне побыть комьюнити-менеджером на сегодня, либо дополнительно поработать над выпуском нового героя.
В сущности, мы все думаем: «Где я буду более полезен?». Но, на самом деле вопрос таков: «Что мне нужно сделать, чтобы ожидания сообщества были оправданы». Если бы мы сообщали каждому, что мы делаем, они бы задались вопросом: «А действительно ли это то, над чем нужно работать?». Вот так мы проверяем решения, которые мы совершаем. Когда работники думают: «Я мог бы сделать блог про прошлую неделю, или начать работать над рисунком Pit Lord'a», они говорят себе: «Я думаю, все хотят, чтобы я начал работу над Pit Lord'ом».
Есть определенная степень доверия с обеих сторон, не так ли? Вы верите в то, что вам достоверно известно, чего хочет от вас сообщество, но в то же время, вы просите его доверять вашим действиям. У них нет никакой информации. Вы не думаете, что нужно давать людям чуть больше информации, или время от времени оправдывать их доверие?
Мы периодически рассказываем людям о том, что происходит. Это действительно те вещи, на которые стоит обратить внимание.
Мне кажется, что на плохое поведение игроков давно не обращали внимание. Было много различных вариантов системы репортов, и, около года назад, некоторое количество данных о том, как они влияли на игру. Как все это будет выглядеть в Reborn? Ведь это одна из основных проблем Dota 2. Будете ли вы обращать больше внимания на это?
Это не то, на что мы сейчас обращаем большую часть нашего внимания, но мы часто слышим это от пользователей. В Valve есть люди, занятые именно этой проблемой.
Для платформы в целом? Для Steam?
И для Dota 2 тоже. Матчмейкинг и поведение в Dota 2 сильно связаны между собой. И все те же люди заняты этим.
Мы рассмотрели проблему взаимодействия с точки зрения PR-менеджмента, но также стоит взглянуть на то, как сообщество общается друг с другом, на каком языке они разговаривают. Есть ли у вас мысли, как можно повлиять на это?
С нашей точки зрения, игроки общаются на довольно приличном языке. Мы не хотим вмешиваться в этот процесс и устанавливать свои правила. Если сообщество захочет какого-то нововведения, которое сделает его счастливым, то мы будем рады добавить его. У нас есть куча данных насчет того, как происходят взаимодействия внутри игры, поэтому наш взгляд на эти вещи кажется мне... более точным.
Конечно, игроки начинают ругаться во время игры, особенно когда проигрывают. Но если взглянуть шире...
В реальной жизни они все милашки.
Мы любим наше сообщество. Это наша принципиальная позиция. И поэтому, мы не хотим вмешиваться в те процессы, которые происходят между игроками.
Поговорим о новичках в игре, ведь еще одна из основных проблема Dota 2– это ее доступность. Вы экспериментировали с этим 2 года. Как изменился ваш подход? Вы сделали первые обучающие квесты для Dota 2 чуть более года назад. Что нового вы делаете для Reborn?
Это было что-то вроде: «Эй, давайте вернемся к этому и попробуем что-то еще». Dota 2 имеет огромное количество игроков, поэтому она выглядит вполне доступной для новичков. Люди, как правило, заходят в игру, а затем продолжают играть в течение долгого времени. Я думаю, в сущности, люди приходят в Dota 2 так же, как они приходили в оригинальную DotA. Кто-то из друзей играет в Dota 2, а они хотят сыграть во что-то вместе, тем самым включаясь в игру. Во время The International, мы старались распространять информацию об игре как можно более широко, ведь есть еще множество людей, которые, увидев турнир, захотят попробовать сыграть.
Основная цель обучающих карт - показать главные аспекты игры. Так же, как и обучающие трансляции для новых игроков. Аудитория может быть любой. Возможно, кто-то покажет игру своим родителям. Очевидно, что у Valve нет особой мотивации рассказывать взрослым людям о Dota 2, так как они, скорее всего, никогда не будут в нее играть. Но это важный момент для фанатов игры, которые весьма сильно беспокоятся о ней. Мои слова понятны вам?
Достаточно интересный подход. Общаясь с вами ранее, и разговаривая с другими людьми из Valve, я понял, что вы представляете только ту аудиторию, что у вас есть. Но, что нужно сделать, чтобы к сообществу присоединился кто-то, никак не связанный с ним?
Каждая проблема должна быть решаемой. Valve хочет, чтобы игроки выбирали Dota 2. Они будут играть в нее, только если получат от этого удовольствие. Если это им не нравится, они займутся чем-то другим, так сложно выделить много времени на развлечения. Мы задаемся слишком сложными вопросами, например: «На каком именно регионе мы должны сконцентрировать наше развитие? Где именно расположен основной процент игроков Dota 2?». Мы думает проще: «Как сделать их счастливыми?». Это действительно то, что мы пытаемся осуществить. Все в Valve думают: «Как сделать людей, которые выбрали нас, очень счастливыми?». Когда люди играют в Dota 2, используют Steam или играют в Counter-Strike, они должны быть настолько довольно процессом, чтобы потом рассказать об этом своим друзьям: «Эй, тут весело, давай сыграем вместе».
Позволяет ли это вам смотреть дальше остальных? Мне было интересно, заметили ли вы уменьшение количества выхода новых героев во время разработки Реборн? С тринадцати в 2013 году, до трех в прошлом и одного в этом. В других играх это делается специально, чтобы вернуть игроков. Думаете ли вы, что вам нужно конкурировать в этом?
Количество наших пользователей растет достаточно быстро. В прошлом году в это время у нас было восемь с половиной миллионов пользователей, а сейчас - одиннадцать с половиной миллионов. Опять же, эти данные говорят, что мы растем, но не стремимся к какому-то запредельному числу. Я считаю, что нам нужно продолжать делать людей счастливыми и развлекать их, потому что это достаточно сложная задача – убедить кого-либо проводить большее количество своего свободного времени, играя в игру.
Наконец, что там с Pit Lord'ом?
Было бы замечательно, если бы Pit Lord уже был в игре. Хотя, на самом деле, я не уверен в этом.
Шуточка от Valve.
Ждем этих телепортов с пятью героями.