Большой турнир™. Первая порция карт
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Привет, друзья!
Это блог про Хартстоун, насколько я понимаю, первый блог про эту игру на родной с детства спорцрушечке. Если ты, читатель, вдруг не знаешь, что это за вещь такая, то оффсайт тебе поможет.
В этом блоге я вряд ли буду разбирать основы игры и т.п. Это блог для более-менее продвинутой публики, с которой можно будет обсудить карты, стратегии, колоды. Также, планирую иногда и про турниры писать, например, осенний чемпионат мира освещать буду точно.
Сегодняший сабж. Если коротко, новое, четвёртое по счету дополнение, и второе, которое поставляется в виде новых паков с картами. На данный момент нам показали 16 новых карт из 132. И это даже чуть больше чем было в предыдущем паковом экспаншне. В принципе, по мере того как новые карты будут показыватся публике, я буду писать новые посты. Вот так, порционно, по 20-30 карт, постепенно обсудим всё.
В каждом из дополнений разработчики выкатывают (или усиливают) какую-то синергию между картами: в Наксрамасе это были хрипы, в Гоблинах и Гномах - механизмы, в Черной горе - драконы, и теперь основной упор будет сделан на синергию с силой героя. Давайте посмотрим, чем нас порадовали.
Картинки карт взяты англоязычные, просто потому что так удобнее лично мне, и, надеюсь, с этим проблем ни у кого не будет. Рассматривать карты будем с точки зрения их полезности в 2 ситуациях: рейтинговая игра и арены.
Нейтральные карты
Ранкед: вряд ли в ранкеде кому-то может понадобится такая карта. На данный момент существуют, пожалуй, 2 архетипа, которые сильно зависят от использования своей силы героя (хэндлок и фейс-хант), и ни для одного из них карта с характеристиками 2-6 на четвертом ходу не нужна. А в появление новых архетипов, которые будут эффективны, играя вокруг силы героя я не верю. Силы героев не могут оказывать большое влияние на ход партии, хотя бы потому что их эффект слаб и использовать их можно лишь раз за ход (кроме одного исключения, о котором ниже).
Арена: на арене эта карта точно будет неплохой, потому что часто возникают ситуации, когда у тебя остается одна мана, которую никуда не потратить, а силу героя ты еще не пользовал. Опять же, 8 статов, пускай распределенных не лучшим образом, но для четырёх маны и неплохой темповой абилки - это рецепт того, что мы часто будем видеть эту карту, ибо common.
Lowly Squire
Тут мы видим новую способность inspire (воодушевление), которая срабатывает, когда ты используешь свою силу героя.
Ранкед: карта из разряда могильщика (+1 атаки за хрипы), стражницы света (+2 атаки за любой хил), мурлока волномута (+1 атаки за мурлока). Подобные карты играют только в специфичных условиях. Могильщик играл, когда получал еще и +1 к здоровью, и его можно было за пару ходов с помощью разных лепрогномов вырастить до огромных размеров. Стражница света заиграла после того, как стала призываться с помощью заклинания жреца (свет наару). Волномут, понятно, что играет только в полуфановой колоде на мурлоках, которая не способна выдавать стабильный результат. Тут у нас карта даже разрядом пониже, потому что бафается только от силы героя, а использование силы героя хода до 6-ого это дикое проседание по темпу. И заниматься этим ради бафа на 1 атаку юнита с 2 единицами здоровья никто не будет.
Арена: тут ситуация более радужная. Это далеко не самый худший первый дроп, который на втором ходу разменяется с существом 3-2, а в руках мага даже с существом 2-3.
Ранкед: давайте смотреть - значит на восьмой ход мы призываем 2 существа 3-5 и используем силу героя. 16 статов, как будто гиганта разрезали на 2 части. Зачем это кому-то может понадобиться - пока не ясно. Карта, как минимум, интересная. Скорее всего War Kodo - это зверь, поэтому мы можем опять включить свои влажные фантазии по поводу появления нормального архетипа контрольного охотника. Сейчас понятно только одно - вряд ли ваш противник даст продержать эту карту на столе более 1-ого хода. Иначе он просто не справится с волной прибывающих каждый ход бесплатных кодо. Очевидно, что ни в один из существующих архетипов эта карта точно не войдёт, а вот в новые - посмотрим.
Арена: для арены эта карта, конечно, хороша. Но это epic, поэтому видеть ее мы там будем относительно редко.
Ранкед: самое раннее, когда эта карта может выйти на поле боя - это 6-ой ход. Чтобы поставить ее к этому времени нужно 4 раза использовать до этого силу героя. Т.е. ради 3 дополнительных статов относительно классического огра 6-7, надо дичайше просесть по темпу. При этом, в поздней игре, в затянувшемся матче, можно выкатить это существо бесплатно или очень дешево. Может заиграть в какой-нибудь контрольной колоде типа хэндлока. В принципе, в поздней игре выкатить пару бесплатных великанов под защитника аргуса или великана + пламя тьмы - это те вещи которыми хэндлок и силён. Другое дело, насколько это органично будет смотреться в этой колоде, и не будут ли часты ситуации, когда она, лежа балластом в твоей руке, будет тянуть тебя к поражению. Это существо точно не для ранней игры, как, например, горный великан. Оно будет работать по типу огненного великана, но не по здоровью, а по количеству сыгранных ходов (хэндлок тапается почти каждый ход). Пока мне кажется, что оно скорее не заиграет.
Арена: хорошая туша для арены, похуже чем морской великан, но лучше, чем огненный и тем более горный с механическим. Опять же, карта эпическая, поэтому видеть будем ее редко.
Ранкед: ближайшая по эффекту карта - Нефариан (дает 2 карты заклинания в руку при выходе на стол), только в том случае ты получаешь карту класса против которого ты играешь. Т.е. рандом относительно данной карты поделён на 9. Если говорить про эту карту, то за 7 маны мы получаем йети и случайное заклинание. Сейчас в игре 186 заклинаний, после выхода этого дополнения - станет больше 200. Некоторые заклинания просто плохие, а некоторые могут быть полезны только определенным классам (яд - только для классов с оружием, сила тотемов и т.п.). Короче, карта очень рандомная, но не самая плохая, и к тому же веселая, можно будет ее иногда класть в серьезные колоды ради веселья. В этом отношении напоминает Блескотрона.
Арена: не самая плохая легендарная карта для арены. Опять же, если хотите веселья больше чем 12 побед на арене - брать обязательно.
Наверное, самая интересная из показанных на данный момент нейтральных карт.
Ранкед: Понятное дело, что эта карта только для пирррррратских колод, которые как раз очень агрессивные, а агрессивным колодам для победы нужно контролировать стол со старта и ходить в лицо. Проблема у этих колод, что они зачастую выдыхаются к пятому-шестому-седьмому ходу, теряют стол и проигрывают, не успев добить противника. Крагг как раз будет помогать на этой стадии игры возвращаться пиратской колоде в матч. Теперь есть надежда, что мы получим более-менее играбельные колоды этой тематики. 1-2 пирата на столе и эта карта становится лучше ближайших аналогов (командира авангарда 4-2 с божественным щитом за 6 маны, и стража ужаса, демона 5-7 за 5 маны, который сбрасывает 2 карты).
Арена: на арене это практически всегда будет 4 дамага за 7 маны, что не самый лучший, но и не самый худший вариант. Есть множество легендарок, которые на арене сыграют лучше.
Карты мага
Ранкед: у охотника есть аналогичная классовая карта, точнее карта, которая приводит к такому же эффекту, только по другому пути. Только она 2-3, но в колодах охотника она пока не нашла нормального применения. У мага другие условия и есть возможность, что эта карта будет играть в темпо-маге, который испытывает дефицит карт к середине игры. И, возможно, эта карта будет помогать ему более выгодно использовать свою силу героя и тратить меньше карт на старте игры. В архетипах типа фатиг-мага и фриз-мага она применения найти точно не сможет.
Арена: арена - это игра чаще всего про выгодные размены, а абилка героя, которая стреляет на 2 урона - это предвестник выгодных разменов. Эта карта всегда будет хороша на арене и довольно часто встречаться, ибо rare.
Ранкед: специфический секрет, который напоминает воскрешение жреца и возрождение шамана, только еще более рандомный. И к тому же за 3 маны. Слишком много рандома и мало вэлью за такую стоимость для того, чтобы эта карта заиграла в ранкеде. Может быть полезна в каких-то потасовках, типа той, которая проходит сейчас (10 маны на старте игры).
Арена: не самая худшая карта. Брать или не брать, зависит от того сколько у вас толстых существ под которых эта карта может интерсно зайти.
Ранкед: на данный момент маг - третий класс после жреца и паладина, который получил классового дракона. Сейчас есть подвижки к созданию контроль-магов на драконах, получается, кстати, не так плохо. Может усилить подобные архетипы. Абилка интересная, но пока не понятно будет ли она сильно полезной. Конечно, в воображении сразу возникает стол на котором стоит Maiden of the Lake, Fallen Hero и мы выкатываем туда дракона и делам пыщ-пыщ-пыщ во все стороны. Но в реальных условиях такого не бывает. Поэтому абилка будет лишь лёгким бонусом к расе "дракон" и хорошим статам 6-6. Почти как огр 6-7, но дракон, и к тому же с абилкой.
Арена: на арене это будет тушка 6-6 за 6 маны - что уже отлично - которая в таких играх, в которых противники сидят на топ-деках в поздней игре, будет лютой имбой. Маг может не тратя карт прицельно пострелять на 5 урона за 10 маны. Но это epic, так что видеть мы ее будем не так часто.
Карты охотника
Ранкед: с одной стороны призвать три существа 1-1 за 6 маны - это ужасно. Ближайшие аналоги - это паладинский "призыв в бой", который дает 3 паладинчика и пушку 1-4 за 3 маны и друидский "мрачный огонёк", который призывает 5 огоньков, но у него еще бонусом идет второй эффект карты - баф +5+5. С другой стороны, каждый из трёх тенетников вернёт за свою смерть карту в руку, и единственная карта в игре, которая может законтрить это - это жрецовское массовое рассеивание. Т.е. положив 2 таких карты в колоду, мы расширяем ее до 36 карт. Эта карта точно не для текущих архетипов охотника, и если и будет играть, то только в мифической колоде контрол-ханта. Интересная карта, с завышенной стоимостью. Возможно, 5 маны были бы более справедливы для неё. Но, как минимум, потестить ее будет интересно. Сразу напрашивается, например, комбо за 8 маны - призываем трёх тенетников и берем с них три карты с помощью заклинания "притвориться мёртвым", оставляя паучков на столе.
Арена: неплохая карта для арены, из-за которой теряется темп, но зато приобретается три дополнительные карты, с чем у охотника всегда проблемы.
Ранкед: опять рандомный эффект. В полной мере реализовать эту карту можно будет только на 10-ой мане. Но для этого нужно много условий - выжить до десятой маны, когда она потенциально всю игру ослабляет твою руку, при этом оставив/накопив кучку заклинаний под нее. При этом получаемые заклинания будут случайны. Такие вещи в рейтинговой игре просто не работают.
Арена: карта epic, и довольно слабая, так что ее вероятно ждёт судьба звериного гнева, с которым она будет соревноваться за звание самой редко-используемой карты в игре.
Карта разбойника
Ранкед: ужасная карта. Чтобы она стала хотя бы 3-3 необходимо потратить 8 маны (4 сама карта и 2 раза по 2 маны используем способность героя) и 2 хода. При этом подразумевается, что все это время мы не используем оружие (потому что бафаем его). У разбойника есть клинок убийцы 3-4 за 5 маны. Неплохое оружие, которое используется далеко не в каждой колоде. Карта очень плохая, пока не видно как и где ее можно будет использовать. Но эффект очень необычный, поэтому полностью ставить на ней крест я пока не стану.
Арена: разбойники на арене играют в темпо игру, которая подразумевает использование оружия почти каждый ход. У разбойника нет времени ждать пока оружие разбафается, потому что если он будет тратить 2 маны каждый ход вникуда и не использовать свою возможность повлиять на стол с помощью своей способности героя, он отъедет уже к 6-7 ходу почти от любого оппонента. Это очень плохое оружие.
Карты шамана
Самый слабый на данный момент класс для рейтинговой игры. Давно напрашивалось введение хорошей синергии с его способностью героя. И мы наконец ее получили. На данный момент показаны 4 новые карты для шамана. И все четыре нам такую синергию дают. Давайте смотреть.
Ранкед: Существо 3-6 за 5 маны это само по себе не так уж плохо. Но тут мы имеем аналог паладиновского интенданта из-за которого соперники вынуждены уделять повышенное внимание его человечкам. Копить тотемы теперь будет еще сложнее, но зато можно будет превращать все тотемы в боевые существа даже без участия тотема огня, который, конечно, хорош, но слишком уязвим и дает не постоянный баф. При четырёх тотемах на столе это существо становится 11-6 за 5 маны. И, не нужно забывать, что оно может бафать не только тотемы от силы героя шамана, но и все остальные (огня, прилива маны и т.д.)
Арена: одно из лучших существ шамана на арене. Соперники шамана, которые теперь не будут очищать стол от тотемов, будут страдать еще сильнее. Так как оно rare, встречать будем часто.
Ранкед: по сути это 5-5 (реже 6-6, 7-7..) за 4 маны без отрицательных эффектов. Учтывая абилку шамана, очень редко будут возникать ситуации, когда бафнуться будет не от кого. Но в игре и без нее много отличных четвертых дропов, в том числе шамановские огнестражи-разрушители, которые в ранкеде нормального места в колодах не нашли. К сожалению, из четырёхмановых существ ничего лучше крошшеров пока нет. Карта отличная, но мест в колодах для нее, скорее всего, не будет.
Арена: вот для арены это шикарная карта. Огромная туша для арены, по сути аналог вождя северного волка, но на 1 ману дешевле. Соперники шамана, которые теперь не будут очищать стол от тотемов, будут страдать ЕЩЕ сильнее.
Ранкед: хотя это и существо 3-4 без способностей, но его можно выставить уже на второй ход, когда у всех выходят существа 3-2 и 2-3 и захватить стол, поэтому оно может найти место в колодах шаманов, как ответ на раннюю агрессию, и стать аналогом паладинского защищенного мини-бота, после введения которого у паладинов наконец появилась ранняя игра и очень сильный архетип мидренж-пала. К тому же это еще и тотем, а значит он может взаимодействовать с двумя предыдущими картами. Это одна из тех вещей, которые могут вывести шаманов со дна ладдера. И хотя она довольно невзрачна, мне кажется, что это лучшая из всех 16 представленных карт.
Арена: очередной, уже третий по счёту mvp арены для шамана. Да к тому же еще и common, а значит видеть будем его очень часто. Такие карты могут сделать шамана самым сильным классом для игры в этом режиме.
Ранкед: может призвать любой тотем, в том числе и этого нового голема-тотема. Но может призвать и 1-1. Если появятся колоды на сильной синергии тотемов, то это будет очень хорошая карта. А так, вероятно, всегда найдется существо за 3 маны, которое будет более полезно в рейтинговой игре.
Арена: четвертое по счету мощное существо для шамана. По-минимуму выходит как 3-2 + 1-1, т.е. как 4-3 за 3 маны. По-максимуму это будет 6-6 распиленные на 2 существа. За 3 маны. Короче, часты будут варианты, когда это существо своим выходом на третьем ходу делает авто-вин для шамана. Тем более, что это common. Шикарный третий дроп для арены.
Вот и все. 16 первых карт. Далее в планах периодически делать такие обзоры по ~20 карт за раз.
Ну и еще можете писать в комментариях о чём бы вы еще хотели читать в этом бложе. До свидания, до следующего раза.