«Наша формула – 70% старины, 30% технологий». Интервью с создателями «Киберслава»!
Поговорили на Comic Con Игромире.
«Киберслав» – тот самый случай, когда российская анимация выходит за привычные рамки и заявляет о себе, как о самостоятельном культурном явлении. Мультфильм стал удачным сплавом дерзкого киберпанка и славянского сеттинга, а новые серии выйдут на Кинопоиске 30 декабря.
Гостями Comic Con Игромир 2025 стали создатели «Киберслава» – режиссер Стас Дмитриев, сценарист Дмитрий Яковенко и композитор Райан Оттер. Мы поговорили с ними о том, как рождался «Киберслав», откуда пришли визуальные образы, как находился баланс между футуризмом и фольклором.
Получилась классная беседа о создании неповторимого мира.
📌 «Киберслав» – кровавая феерия. Тут голая безголовая женщина душит героя своими кишками
Стас Дмитриев: «Мы не претендуем на историчность, у нас фэнтези»
– Как вы выстраивали баланс между славянской мифологией и футуристическим киберпанк-миром?
У нас была базовая формула: 70% старины, 30% технологий. Это было в изначальном техзадании, но в деталях мы действовали по ситуации.
Я ориентировался на собственное чувство вкуса и стиля. Были вещи, которые явно выбивались, например, уход в чистый дизельпанк или стимпанк.
– Какие визуальные или сюжетные элементы было сложнее всего соединить, чтобы история выглядела цельной и убедительной?
Самым сложным был образ города –это очень большая локация. Она долго не давалась нам, даже между тизерами вы можете это увидеть. Камерные вещи проще воплотить, а вот город должен выглядеть цельно и учитывать взаимодействие объектов. Было сложно, но в итоге мы добились результата, который нам всем понравился.
Еще долго не получался персонаж демона – мы долго искали подходящий облик.
– На чем строилась визуальная эстетика? Вдохновлялись ли чем-то при создании визуального стиля «Киберслава»?
Мы показываем не историческую Древнюю Русь, а ее современное, многократно переосмысленное представление из культуры – иконы, храмы, доспехи. Это нужно, чтобы зритель узнал и понял мир. Мы не претендуем на историчность, у нас фэнтези. Поэтому конкретных прямых референсов не было.
– Как вам аудитория на Comic Con?
Аудитория прекрасная, всегда немного по-хорошему «сумасшедшая», но обычно очень любящая то, чем я занимаюсь. И это замечательно. Я пришел с детьми – и все посмотрел. Мероприятие получилось очень запоминающимся.
Дмитрий Яковенко: «Основой всего сезона стала детская сказка»
– Есть ли в «Киберславе» отсылки к реальной истории или культурным архетипам, которые зритель мог не заметить?
Историчность не была главной целью, но мы ориентировались на реальный быт и героев. Например, за основу Драгомира был взят один из русских князей. Хотя нашему герою по лору 50 лет, а историческому прототипу было около 30.
Но основа – это все же фольклор. В названиях первых четырех серий внимательный зритель увидит отсылки к любимым сказкам: «Спящая красавица», «Морозко», «Серенький волчок» и «Золотая рыбка».
Более того, раскрою еще «пасхалку» – в основе всего сезона лежит одна детская сказка, которую можно отследить по отсылкам. Каждая серия собирается в эту общую историю.
– Какие культурные архетипы, помимо князя, вы использовали при создании героев?
Центральная фигура – это богатырь, но не в сказочном идеализированном, а в более приземленном варианте, как и в оригинальных историях – они могли и выпить, и побуянить.
Именно на этих архетипах и строились образы в «Киберславе». Например, Милослава как дочь князя – это не самостоятельная сказочная принцесса, а девушка, которая большую часть жизни провела в покоях и не могла свободно передвигаться без сопровождения. Эти архетипы мы старались не нарушать.
– Как выстраивалась работа над персонажами: вы шли от идеи визуального образа к характеру или наоборот?
Изначально была общая идея, которая все объясняла. Она раскрывается постепенно и претендует на реалистичность – мы показываем, как нечто подобное могло бы технически произойти в нашей жизни. Под эту идею уже рождался сюжет, персонажи, их характеры, а потом – визуализация.
Когда мы работали над сериалом, придумалась история с имплантом, который сделал Милослава изгоем. Было очень круто во всем этом копаться, потому что сеттинг сам потом начинал диктовать интересные идеи и визуальные решения.
– Видите здесь, на фестивале, своих зрителей?
Первые зрители, для кого все это делали, – мы сами. Я бы с удовольствием посмотрел этот проект, даже не участвуя в нем.
А что касается фестиваля… Я сам люблю ролевые игры, когда люди надевают костюмы, выезжают на поля... И здесь я вижу абсолютно свою тусовку, своих людей. Мне это очень импонирует. Думаю, да, это наши зрители на 100%.
Райан Оттер: «От других сказок «Киберслав» стоит отдельно и самобытно»
– В вашей музыке сочетаются традиционное звучание и нечто более футуристичное. Как удалось добиться баланса? Чем вдохновлялись и какие были референсы?
Честно, в ход шло вообще все. С одной стороны, хотелось эпичного размаха – была планка по мощности и по «эпичности» звучания. Одновременно нужно было сплести это с этническими мотивами – фольклорными, народными. Инструменты сами по себе задавали нужное настроение.
Я бы не сказал, что у нас где-то прямо считывается конкретная мелодия, «Калинку-малинку» мы не писали. Но какие-то фразы и интонации сами собой приходили в голову – и это использовалось. В этом и суть фолка: это народное, с ним можно работать свободно.
Параллельно я все время держал в голове третью «специю», которую нужно было вмешать: техно, дабстеп, киберпанк – вот это все. Новый жанр я, конечно, не изобретал: киберпанк, синти-поп, синти-вейв – все это уже существует. Скорее я брал по щепоточке: что-то от эстетики 80-х, что-то от современного техно – и в итоге собирал свой «суп». Я так всегда работаю.
– Вы пробовали игру про «Киберслава»? Как вообще к ней относитесь?
Поиграть здесь я не успел, но рад за людей, которые попробовали. Ведь игра выглядит очень круто! Сам я особо не играю, но в курсе новинок, которые выходят. Я из той редкой категории людей, которые смотрят прохождение игр. Есть пара стримеров, которых могу посмотреть за обедом или в перерыве.
Просто у меня нет времени проходить игры самому, потому что нормально поиграть – это сел на четыре часа и выпал из жизни. Эти часы обычно уходят на работу или на семейные дела. Поэтому, к сожалению, хоть и не играю сам, но следить стараюсь. Правда, в последнее время и это стало сложнее – много новинок выходит, не успеваю все догонять.
– Сейчас заметен тренд на русские сказки и переосмысление знакомых сюжетов. «Киберслав» вписывается в эту волну или стоит особняком?
«Киберслав» стоит абсолютно отдельно и самобытно – прежде всего потому, что этой «сказки» не существует. Это наш собственный мир, придуманная вселенная – и это прекрасно. Мы создаем что-то оригинальное, чего раньше не было. «Киберслав» – это оригинальный сюжет и отдельная самобытная история, а не переосмысление того, что уже существует.