Сколько стоит содержание игровой студии в России?

Глава студии WATT – об индустрии.

О студии WATT в сети говорят часто. Разработчики делали «русскую Control» про поезда, ругались с польским издателем, который заключил контракт и пропал, разорвали соцсети анонсом балетного слэшера «Царевна»

Еще летом я заехал в офис студии WATT и пообщался с ее основателем Егором Томским. Он откровенно ответил на вопросы и рассказал про путь команды.

Томский пришел в разработку из большого кино

– Помнишь первую игру, которая показалась не развлечением, а искусством?

– Думаю, это была первая Fallout. Когда заходишь в Pip-Boy, там видно персонажа в формате 3D-сетки. Я тогда ничего не понимал в разработке, но классе в пятом открыл Paint и начал рисовать в такой же сетке голову героя. Даже в таком формате было одновременно интересно и сложно, хотя я учился в художественной школе. А представьте, что было, когда я познакомился с 3DS Max. Получается, когда-то именно Fallout подтолкнула меня к геймдеву.

– В художественную школу пошел сознательно или родители заставили?

Загружаю...

– У меня творческая семья. Папа – пилот, но отменно рисует, вся квартира была в его картинах. Мой прадед – скульптор, он сделал памятник Ломоносову перед МГУ. Поэтому художественная школа казалась логичным путем. В целом я с удовольствием проучился там 11 лет.

– Но твоей главной страстью, как понимаю, было кино?

– Я любил и игры, и мультфильмы, но главной страстью в те времена назвал бы компьютерную графику. Я начал заниматься ей году в 99-м, примерно в седьмом классе. Помню, как попросил маму купить книгу с уроками по 3DS Max. Она была сложно написана, но в комплекте шел диск с программой. Увы, он был испорченным, так что ничего толком не работало. Но, знаешь, я все равно что-то поизучал, и мне понравилось.

– Кажется, у всех разработчиков старой школы похожие истории. В программировании и графике они будто разбирались вопреки всему.

– Это правда, но книга дала вдохновение. Полноценно я не выполнил ни единого урока, но настойчиво разбирался во всем самостоятельно. В той же 3DS Max был свой встроенный туториал. В итоге я постоянно кликал на кнопку Help и искал ответы.

– Получается, увлечение графикой однажды привело тебя в кино?

– Да, позже я поступил в лицей информационной технологии. Там до сих пор есть направление компьютерной графики. Мне повезло, это был хороший лицей. Когда закончил его, поступил в МИЭМ в Москве, где на первом курсе сколотил с ребятами небольшую банду. Так мы начали делать разный фриланс: рекламу, архитектурную визуализацию и прочие мелкие штуки.

Загружаю...

Где-то к концу второго курса я устроился на канал «Россия-24», там занимался новостной оперативной графикой. Но так как я всегда стремился в кино, то со временем попал в компанию «Базелевс» Тимура Бекмамбетова. «Черная молния», «Елки», «Особо опасен» с Джоли – повезло поработать над этими фильмами.

– Как ты попал к Бекмамбетову?

Я активно фрилансил, и однажды у меня заказали небольшой превиз. Это была трехмерная раскадровка будущего фильма, чтобы понять, как вообще его снимать. Там был ролик секунд на 15 про падение самолета в центре Москвы. Я за пару дней все сделал, и заказчику понравилось. Спустя пару месяцев мне написали: «Есть вакансия, хочешь попробовать?» Конечно, я хотел!

Из этой истории складывается мой совет про трудоустройство. Всегда делайте работу хорошо, даже на маленьких заказах. Потому что они могут стать билетом в крупную компанию.

– Все полюбили «Особо опасен» за пули, которые летят по дикой траектории. Сколько времени занимает работа над сценами такого уровня?

– Все зависит от сложности сцены: количества объектов, анимации камеры и других нюансов. Порой реально уложиться за день, но иногда пару месяцев работаешь над одной короткой сценой.

– У нас было интервью с Кириллом Кемницем, режиссером и специалистом по графике. Он говорил, что проблема плохой графики – сжатые сроки. Работы на месяц, а дают две недели.

Загружаю...

– К сожалению, не бывает, что у тебя достаточно денег, ресурсов и времени. В кино, играх и анимации всегда хочется сделать больше и круче, но ресурсов не хватает. Многие берутся за работу с надеждой обмануть время и как-то найти решение. Порой получается, порой – нет. Но таковы правила российского и мирового кино, с ними ничего не поделать.

– Сколько лет ты провел в кино?

– Скажу так: последний фильм, над которым я работал, вышел в прошлом году. Это «Сто лет тому вперед». Вообще в мире большого кино я провел года четыре. А еще были разные шоу, в том числе ледовые с Плющенко.

Ледовое шоу – пример того, как мы за четыре месяца сделали 1,5 часа графики с разрешением в десять тысяч пикселей. Там была классная история: организаторы опускали прозрачную сетку, на которую проецировали графику, и зрители видели танцующих фигуристов. Проект был сложным, но в комментариях потом писали: «Ого, какая классная графика».

Было приятно читать отзывы, но страшно вспоминать, что жесткий диск со вторым актом мы привезли в момент, когда шоу уже начиналось! Честно говоря, я тогда очень нервничал!

– Какими работами особенно гордишься?

– Горжусь фильмом «Метро» про потоп. Фильмом «Катастрофа», где я в 24 года практически в соло сделал 30-40 минут хронометража. Обидно, что мультфильм «Сергий Радонежский» так и не вышел (я очень горжусь той работой). Тогда я впервые делал захват движений. Мы знали, что где-то на Западе есть крутые команды, которые делают мокап для «Аватара», но на нашем рынке спросить совета было не у кого. Но мы разобрались, и в студии WATT до сих есть студия мокапа, которую задействуем для собственных игр.

Загружаю...

– Есть сцены, которыми ты, наоборот, недоволен?

– Будем откровенны, художник почти всегда недоволен результатом, но это хорошо. Всегда надо стремиться к большему. Еще на старте карьеры бывало, что брали какую-то работу и доделывали ее со скрипом и в последний момент – этот опыт многое дал. Сейчас умеем работать и с оценкой сроков, и с оценкой имеющихся ресурсов.

– Можно сказать, что создание графики, как и разработку игры, нельзя завершить, только остановиться?

– Безусловно. В любом творческом процессе можно бесконечно что-то улучшать и доделывать. Бывало, что мы копались в какой-то задаче и осознавали: есть инструмент, который сделает конкретный эпизод невероятным. Ты хочешь внедрить этот инструмент, но деньги заканчиваются, сроки поджимают, и от идеи приходится отказаться. Такова жизнь!

Тот случай, когда польский издатель подвел

– Студия WATT образовалась во время работы над «Вторжением», продолжением «Притяжения». Как так вышло?

– Тогда продюсеры предложили собрать команду и сделать превизы для «Вторжения». Команда оказалась классной, мы решили и дальше работать вместе. В итоге оформили юрлицо и потихоньку расширялись. Так и образовалась студия WATT.

– В какой момент ты почувствовал, что надо делать игры?

Загружаю...

– Я давно хотел их делать. Вообще мой первый игровой проект был еще в 2010-м году. Это была игра по фильму «Черная молния» о летающей «Волге». Таким оказался первый заход в нечто интерактивное.

Во время пандемии киноиндустрия встала на паузу. Фильмы не снимали, работы не было. А у нас уже был опыт в играх, мокапе и графике. Так и начали баловаться и делать разные прототипы. Месяца за два сделали билд игры «Монумент». Во что-то полноценное наработки не переросли: на одном фестивале нам сказали, что билд красивый, но это не игра. Это был бесценный фидбек, взятый на вооружение, потому что мы не собирались останавливаться, так как вошли во вкус и хотели продолжать разрабатывать игры. В тот момент к нам обратилась мобильная компания Game Insight. Для них мы делали прототипы и рекламные ролики для тестирования гипотез.

– То есть вы выкладывали кадры и смотрели, кликают ли них пользователи?

– Да. В мобильной сфере популярна история, когда выкладывают фейк-геймплей и отслеживают интерес. Но у нас были реальные прототипы: комбайн действительно ехал, самолет летел, а рыбак ловил рыбу. Так мы набили руку, научились быстро делать прототипы и проверять их жизнеспособность.

Позже мы вписались в конкурс Unreal Dev Contest с новой игрой, которая недавно вышла под названием «День Ханны». На конкурсе мы выиграли и получили порядка двух миллионов рублей. Так стали увереннее, а инвесторы поняли: эти ребята чего-то стоят.

Загружаю...

– Похоже, мы переходим к грустной части об издателе «Дня Ханны».

– Мы нашли польского издателя, когда разработка перевалила за середину. Мы не брали у издателя деньги на разработку, он тратился только на продвижение игры и портирование. Казалось, что на Switch «День Ханны», которая тогда называлась One Day More, зайдет идеально. Мы и сами могли портировать, но казалось, что с поляками все сложится лучше. Они специализировались на таких штуках.

Анонс игры наметили на 1 марта 2022-го. Но это время оказалось неудачным для анонса, и его перенесли. Потом еще раз. И еще. В какой-то момент издатель просто перестал выходить на связь. Мы строчили сотни писем, но не получали ответа. При этом выпустить игру самостоятельно не могли: нас связывал договор, а страница One Day More в Steam была закреплена за издателем. Понадобились два года, чтобы мы нашли юридическую лазейку и спасли игру.

– Что за лазейка?

– Если коротко, в европейском законодательстве есть условие: партнеры должны двигать бизнес вперед. Если один партнер не отвечает в течение двух лет, договор можно расторгнуть. Так как издатель нас игнорировал, мы этой возможностью воспользовались.

Никакого маркетинга не было, но мы решили: выпустим игру. Завели новую страницу в Steam, сменили название на «День Ханны», сделали порты на консоли – и отправили игру в релиз.

– Наверное, это большой стресс, когда тратишь годы на разработку, а игра впадает в кому.

– Тогда вообще хватало стресса. Началась спецоперация. Нашей задачей было сохранить компанию и продолжать двигаться вперед. Тот момент, что поляки нас игнорировали, просто докидывался в котелок. Да, жаль, что игра получила нулевой маркетинг. Но радостно, что она вообще вышла.

Загружаю...

– Как понимаю, успехом игра не стала?

– Не стала. Маркетинг сейчас важен не менее, чем сама игра. Проект может быть классным, но сколько у него вишлистов и кто его стримит? Зачастую именно это определяет успех. Некоторые разработчики выигрывают в казино и получают вирусный хит вроде REPO, но это слишком редкие случаи, чтобы всерьез их рассматривать.

«День Ханны» – хорошая игра с положительными отзывами. Некоторые стримеры благосклонно к ней отнеслись. Но продажи скромные.

– Был момент, когда ты чувствовал, что студия WATT не переживет тот кризис?

– Конечно! И это нормально. Любой бизнес переживает кризисы, вопрос только в том, сможет ли руководитель и команда преодолеть все трудности и пойти дальше. Мы смогли! И это был очень ценный опыт.

– Не было мысли послать все к черту и спокойно заниматься условной графикой?

– Сомневаться в себе – нормально для любого человека. Но мне нравится то, что я делаю. Вероятно, я уже не смогу работать обычным специалистом. Я хороший аниматор, разбираюсь в захвате движений, многое знаю и могу работать собственными руками. Однако меня сильнее вдохновляет делать что-то масштабное и зажигать людей. 

Взялись за «российскую Control», но не нашли финансирование

– Во время дилеммы с поляками вы взялись за «Поезда»?

Загружаю...

– Да, хотелось остаться в игровой индустрии. В тот период мы снова переключились на аутсорс. Делали разные проекты, а выручку тратили на «Поезда». Есть много симуляторов и тайкунов про поезда, но именно экшенов нет. Показалось, что это отличная ниша.

Увы, сейчас мы поставили разработку на паузу. «Русская Control» дорого стоит и для инвесторов недостаточно привлекательна. Сама Control с трудом окупилась, так что мы отправили «Поезда» на запасной путь.

– Помню, что в 2024-м вы возрождали разработку. Тогда еще Денис Майоров занимался СММ.

– Мы активно общались с Disgusting Men, подключили Дениса Майорова на СММ и делали геймплейный трейлер. С простой целью – привлечь внимание инвесторов.

– Но инвесторы не нашлись?

– На «Поезда» – нет. Но появился инвестор, который вложился именно в студию. Это было большой удачей, ведь в 2024-м сильно выросла банковская ставка, и инвесторы решили: геймдев – высокорискованный бизнес. Поэтому найти в этой индустрии деньги – нетривиальная задача.

– Геймдев вообще часто сравнивают с казино, где нет никаких гарантий.

– Это творческий бизнес, в нем всегда есть фактор случайности. Успеху или провалу игры способствует много вещей, на которые трудно повлиять. Кино в этом плане понятнее: написал хороший сценарий, красиво его снял – и все получилось, а в играх полно разных неожиданностей. Можно отточить графику до блеска, выверить баланс и продумать каждую деталь – но магия не случится. А бывает, что геймплейный цикл вроде плохо работает, боевая система не цепляет, все плохо, а игра каким-то чудом выходит классной. 

Загружаю...

– Если появится герой, который поддержит «Поезда» финансово, вы продолжите разработку?

– Да, эта задача у нас в дальних планах. Мы понимаем, что сделать «русскую Control» – дорогая идея, но она не покидает меня. Недавно нашел книгу Чайны Мьевиль «Рельсы». Это почти «Остров сокровищ», но про поезда. Прочитал, вдохновился и придумал много интересного для игры. Однако сейчас мы сфокусированы на других проектах.

📌«Я всегда восхищался, что в России есть люди, которым мы нравимся». Интервью с Винсом Дези, создателем Postal

В 2026-м студия WATT выпустит балетный слэшер

– Недавно опытная Sobaka Studio выпустила «Киборга». Кажется, для них фокус на одной игре потребовал запредельной самоотдачи. А вы делаете две игры сразу. Как?

– Я всегда настаиваю на том, что игры – это в первую очередь бизнес. Как бы складно разработчики ни говорили про любовь к индустрии, для них это как затраты на проект, так и возможность заработать. Любой бизнес надо диверсифицировать, чтобы стать успешным. Складывать все яйца в одну корзину – плохая затея. Поэтому у нас есть два отдельных юнита: «Царевна» и GRIMPS. Это удобно, обе команды могут параллельно работать в офисе, делиться опытом, помогать друг другу.

– «Царевна» – именно слэшер, а не souls-like, верно?

– Изначально мы начали «Царевну» как souls-like, но не всем игрокам по вкусу постоянные наказания. Нам было нужно отыскать золотую середину. Концепцию, в которой сочетался бы и активный геймплей, и качественный визуал с сюжетом, и самое главное – интерес игрока к жанру. Мы пришли к тому, что слэшер в «Царевне» сработает лучше. Фишка игры – балет, а балет – это классные комбухи! Идеально для слэшера.

Загружаю...

– Кто придумал фишку с балетом?

– Это был я. Мы с ребятами много дискутировали и решили: пусть это будет темное фэнтези с духом русских сказок. И давайте возьмем за основу сказку о царе Салтане, где есть Царевна Лебедь. При ее упоминании сразу вспоминается «Лебединое озеро», так пусть в игре будет балет. Спустя восемь месяцев разработки мы видим, как идея переросла в классный результат.

– Надеюсь, будет боссфайт под «Лебединое озеро»?

– Увы, «Лебединого озера» не будет. Но лебедь постоянно присутствует в игре: он заложен в лор и дает героине силу. В ульте балерина раскрывает крылья и принимает, так скажем, форму лебедя. Визуально это отлично выглядит.

– Это именно коридорный слэшер или что-то вроде Darksiders 3 с ее полуоткрытым миром?

– Это как первая Darksiders с ее коридорностью. У нас будут платформинг, пазлы и небольшое пространство для исследования. Но основным референсом я бы назвал Devil May Cry. Судя по успеху Space Marine 2, которая проходилась за 8 часов, сейчас есть тенденция на небольшие, прямолинейные и насыщенные игры. Мы как раз делаем такую.

Загружаю...

– Когда вы анонсировали «Царевну», про нее написало каждое тематическое медиа. Это принесло много вишлистов?

– Пока не раскрою точную цифру, но она превысила ожидания. Мы получили немало вишлистов и главное очень много внимания. В России все узнали про игру. С точки зрения пиара это было круто.

Сейчас наша задача – показать, что игра существует, демонстрировать геймплей, привлекать еще больше потенциальной аудитории и успешно добраться до релиза.

– Ты связываешь хайп с сеттингом, где балет сочетается с темным фэнтези?

– Когда мы начали разработку, то провели маркетинговое исследование. Оно показало, что тематика интересна, а балет многих цепляет. Плюс есть потребность в некоем окультуривании. То есть аудитория хочет не просто играть, но еще и узнавать что-то полезное.

Да и у жанра слэшеров полно фанатов. Раньше никто не сочетал балет со слэшером, а оказалось, что запрос есть. Так мы через исследование подтвердили свои гипотезы. Потом позвали балерину Большого театра Алену Ковалеву в нашу мокап-студию. Так что все движения героини будут как у настоящей балерины!

– Выпустите демо?

– Зимой планируем выпустить демо в Steam, а публике дадим поиграть во время фестивалей. Но вообще недавно в Агентстве креативных индустрий (АКИ) был плейтест, там примерно 30 человек поиграли в «Царевну». 

Получили комментарии, многие учтем. Думаю, мы хорошо работаем с комментариями. Допустим, игрок говорит, что героиня не привлекает его внешне. Я не отбрасываю критику, а анализирую ее. Почему так сказали? Может, реально есть проблема? И как тогда ее исправить?

Загружаю...

«В GRIMPS вы спасете Москву от безумных плюшевых созданий»

– Еще вы разрабатываете игру GRIMPS, где герой с лопатой и ружьем бегает по московским улицам и сражается с плюшевыми существами. Почему выбрали такие направление и сеттинг?

– Мы начали разработку еще до «Царевны», игра показалась забавной, интересной и не слишком затратной по бюджету. Изначально метили в аудиторию, которая закончила играть в Roblox, но еще не переключилась на Fortnite. Потом увидели, что ребятам 20-25 лет тоже интересны шутеры, в которых милота переходит черту. На рынке таких мало.

Почему выбрали Москву? Я родился в этом городе и хочу показать его с необычной стороны. По сюжету, плюшевые захватчики устраивают в столице беспорядки, а мы стреляем из рыбы, метаем в них табуретки и разрываем на куски. Сражаемся с боссами. А помогает нам худший помощник в условиях апокалипсиса – Голубь – у него нет ни мозгов, ни совести. Но зато он умеет дышать огнем и замораживать врагов.

Когда показали локацию азиатам, они восприняли ее почти как Марс. Для них это самое настоящее фэнтези. Игрокам из других стран идея зашла. Думаю, местные тоже с удовольствием захотят сразиться с Гримпсами на Чистых прудах, ВДНХ и в Парке Горького.

Загружаю...

– На какую дату намечен релиз?

– Важно понимать, что за полгода в Steam уже вышло порядка 10 тысяч игр. Чтобы выделиться, нужно провести хорошую маркетинговую кампанию, удачно выбрать дату релиза. Пока готовимся и думаем над анонсом точной даты в 2026 году

– В какую игру веришь сильнее: в GRIMPS или «Царевну»?

– Это хороший вопрос. Игры разные, и я безусловно верю в обе. «Царевна» уже показала, что в нее можно не просто верить, ей стоит полностью доверять. Она без вложений в пиар просто разорвала инфополе

Но отмечу, что во время плейтеста в АКИ мнения разделились: половина сильнее ждет «Царевну», вторая половина – GRIMPS. Особенно приятно, когда люди возвращаются и еще раз садятся играть в «Плюшей», это согревает сердце.

Разрабатывать игры – дорого!

– У тебя офис в центре Москвы, где работают порядка 40 человек. Сколько ты тратишь на все это?

– Боже, это очень дорого! Но скажу, что цена на офисы зачастую зависит не от расположения, а от везения. Офис в центре порой может стоить так же, как и в Подмосковье. А зарплаты у нас средние по рынку. 

– Своим совершенно непонимающим взглядом я бы оценил ежемесячные затраты, допустим, в четыре миллиона рублей. Это близко?

– Увы, не совсем.

– Я исходил из условной средней зарплаты в 80 тысяч.

Загружаю...

– По 80 тысяч получают только начинающие специалисты, дальше ставка растет в зависимости от скилов и портфолио. И не стоит забывать, что зарплатный рынок геймдева очень специфичный: зачастую встречаются топ спецы, которые готовы работать практически за идею, и напротив, порой попадаются переоцененные ребята.  

– Ох, тогда желаю вам успехов. Быть может, ты тоже пожелаешь что-то нашим читателям?

– Если вы разработчик – верьте в свои идеи, даже если начинаете с малого. Первая игра, пусть и простая – это ваш старт и бесценный опыт. Прислушивайтесь к критике, но оставайтесь верны своим идеям. Ищите единомышленников – даже небольшая команда творит чудеса.

Если вы игрок – цените труд разработчиков, делитесь мнением, поддерживайте инди-студии. Порой за скромной графикой скрывается гениальная механика, а в маленьком проекте – душа, которой нет в ААА-хитах. Будьте открыты к экспериментам – ведь именно так рождаются культовые игры.

А еще – не бойтесь пробовать себя в роли создателей! Многие великие игры начались с простого: «А вдруг получится?».

* * *

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Чудесная поп-культура
Популярные комментарии
Pugovkin
>>>Я исходил из условной средней зарплаты в 80 тысяч. 40 кассирш в пятерочке?
1 комментарий Написать комментарий