Как Польша стала столицей европейского геймдева

От трешовых шутеров до миллиардной выручки.



Еще 15 лет назад фраза «хорошая польская игра» в разговоре могла звучать как ирония
.

На ум всплывали ассоциации: дешевое подражание, треш-шутеры, клоны западных хитов. На сегодня геймерская Польша – уже не только одна из ведущих игровых стран, но и важный отраслевой хаб Европы. Десятки дорогостоящих публичных компаний, сотни студий, тысячи профессионалов, миллиардный объем экспорта, всенародно успешные и любимые видеоигры (как «Ведьмак», свежевышедший Cronos: The New Dawn или же скорый Dying Light: The Beast) и лидирующие места в статистических списках.

Игры из Польши – от масштабных блокбастеров до независимых хитов – стабильно входят в топы продаж Steam и консолей, а ежегодные премьеры на крупнейших ивентах по типу Gamescom и The Game Awards закрепляют за страной статус культурного поставщика.

И власти Польши активно поддерживают индустрию. Геймдев официально признан приоритетной сферой креативной экономики - как и интерактивные медиа в целом, включая киберспорт, – и профильной специализацией в высших учебных заведениях, а грантовые программы помогают запускать десятки новых проектов ежегодно.

Но так было не всегда. Если в 1990-х польский геймер побирался пиратскими дисками с ломанным переводом, то сегодня именно польские игры становятся мировыми хитами, задающими тон целым жанрам. История треш-шутеров обернулась красивой легендой о том, как социалистическая республика с непростой судьбой сумела не только догнать, но и местами перегнать Запад.

В этом лонгриде объясняем, как и почему произошел этот поворот – экономический и культурный.

Загружаю...

Важная предыстория – корни любви к IT

Истоки революции в польском геймдеве можно проследить задолго до 1990-х, впустивших американскую поп-культуру вглубь страны. На рубеже 1960-х руками советских специалистов из отделений Польской Академии Наук создавались собственные ЭВМ – предтечи персональных компьютеров. Уже в 1958 году в Варшаве была подготовлена к эксплуатации XYZ, первая математическая машина по вычислениям и расчетам прямиком из Польской Народной Республики.

На ней же задолго до своих соседей по материку инженеры начали эксперименты с написанием программ: так ученые изобрели дебютную, простецкую видеоигру – Marienbad, цифровую вариацию традиционной китайской головоломки Ним. Тестировщики поочередно убирали спички с экрана, пока проигравшему не доставалась последняя. Сейчас исходный код прорывной для социалистической республики технологии хранится в специализирующемся на компьютерах музее в Катовице. В ом же городе 10 лет проходил ежегодный чемпионат IEM Katowice по CS 2 и Starcraft. Для исторического контекста – последняя смертная казнь на гильотине произойдет в будущей цитадели Ubisoft, Франции, лишь спустя почти 20 лет.

Загружаю...

Конечно, о привычных в сегодняшнем понимании видеоиграх речи тогда не шло. Но завод мэйнфреймов Elwro из Вроцлава локально поставлял по стране аналоговые домашние консоли в объеме сотни тысяч продаж: их Ameprod TVG-10 мог предложить уже 6 интегрированных игр и отдельно даже световой пистолет в радиотехническом прилавке.

К переломным 1990-м самодостаточную и взвинтившую конские госпошлины на лицензионный экспорт Польшу встретила повальная пиратская геймификация: аппаратные клоны ZX Spectrum с Atari (чей тогдашний владелец, к слову, был польско-еврейским эмигрантом), подделки на собственном софте в духе Pong, печатные гик-журналы Secret Service и Top Secret.

Но главные – наконец полноценные, написанные на коленке молодыми энтузиастами аркады, хоть и не самые оригинальные (Web Master, Magic Keys, Najeźdźcy z Kosmosu) и текстовые квесты, в которых индивидуальности было уже больше (Puszka Pandory, Tajemnica Statuetki). Благо поляки богаты на мастеров словесности среди соотечественников: от фантастов до фэнтезистов.

Пиратские 1990-е и рост локальных сообществ

После падения социалистического режима (больная тема для поляков, обыгрывающаяся через гротескное коллективное нечто в том же Cronos: The New Dawn) на рыночные точки кризисной страны хлынула волна поддельных приставок и пиратских видеоигр с запада без локализаций, экономический уровень населения оставался низким. 

Оттого на полках газетных киосков распространялись недорогие б/у диски и паленые картриджи. На б/у дисках и паленых картриджах выросло первое поколение экс-коммунистов и геймеров-миллениалов в Европе. Они предпочли поспособствовать написанию хоть каких-то фанатских переводов, моддинга, официальной дистрибьюции и окололегальному привозу американских или японских игр в принципе – особенно после принятия ряда законов об авторских правах в Польше в целях борьбы с пиратством.

Загружаю...

Именно по этой причине два бывших одноклассника, которые выписывали диски по почте и позже перепродавали их с рук в торгашеских рядах на месте бывшего «Стадиона Десятилетия», задумали в 1994-м свое маленькое издательское дело для поставки и локализации понравившихся Diablo и Baldur’s Gate.

Это была CD Projekt – Марчин Ивинский пронесется со студией сквозь все триумфы «Ведьмака» и сервиса GOG (как и падения Cyberpunk 2077), сколотив не только личное состояние на пару с неврозом, но и самую дорогую игровую компанию на территории Европы. По состоянию на июль 2025-го, ее рыночная капитализация на фоне выхода обновленного Cyberpunk 2077 на Switch, демонстрации четвертого «Ведьмака» и юбилея третьего достигла абсолютного рекорда в 8 миллиардов долларов, что превышало капитализацию даже у Ubisoft. А заявленная доходностью за предыдущее десятилетие составляла 21 000% .

При этом прогнозируемая годовая выручка с разрывом так же значительно опережает отрасль по работе с ИИ и оборонную промышленность в Польше. Капитал CD Projekt стал больше не только некоторых африканских государств, но и правительственных областей в собственном

Параллельно начинающие девелоперы со всей страны клепали с минимумом ресурсов, но исторически с высокими навыками в IT свои ответы на запросы индустрии 90-х: их платформеры Electro Body (1991), Hans Kloss (1992) и Janosik (1994) брали количеством, а не качеством – что позже сыграет злую шутку с локальным геймдевом перед лицом общественности.

Загружаю...

Electro Body через три года издаст и переименует в знакомый для слуха гиков Electro Man на американском рынке начинающая контора, специализирующаяся на импорте видеоигр DOS. Сегодня она известна как Epic Games, и сотрудничество с польским игропромом сквозь года станет еще теснее – когда People Can Fly заявит о себе через декаду лет с Painkiller, сделав поджанр «польского шутера» нарицательным.

Парадокс: пиратская экосистема стала массовой школой для геймеров, ставших позже разработчиками. Фанаты переводили игры, кодили их копии, выпускали журналы – именно эти сообщества сформировали раннюю кадровую базу: будущие программисты, локализаторы, дизайнеры и журналисты с горящими глазами. Показательно, но в большинстве они пришли к собственным проектам в будущем через найм в CD Projekt.

Но нулевые будут знаковыми не совсем с положительной коннотацией для голодных и амбициозных авторов – вчерашних геймеров, – что некогда добрались с опозданием до культуры гейминга и смогли после собрать команду единомышленников для разработки средне-малого калибра. Грядет клеймо, определившее на годы вперед видение их деятельности.

Трешовые шутеры и бурные нулевые

Польский игропром вошел в миллениум с ролевой Gorky 17 (у нас она известна в переводе Гоблина как «Горький-18: Мужская работа») – многострадальным и убыточным проектом от Metropolis Software. Позже его выкупила развивающиеся CD Projek. Но до того – «Горький» в своем роде стал культовым среди местных игроков: диски с ним передавали в школах. Его там прозвали «нашим ответом Fallout».

Но попытки осмыслить на свой лад пошаговые RPG или стратегии в реальном времени были неудачны и скоротечны, ведь вскоре индустрию конца 1990-х и начала 2000-х заполонила мода на шутеры от первого лица в полном 3D. К тому времени уже был опыт с Ubek и Pył – с запозданием копирующих Wolfenstein с Doom; и Exodus: The Last War, чересчур вдохновленной вторым Warcraft.

Загружаю...

Из-за ориентации на локальный рынок и общие тенденции жаждущий наверстывания упущенной выгоды польский геймдев шагнул в пучину второсортных стрелялок – не взирая на весомый технический разрыв в сравнении с заграничной коллегией и недостаток бюджетов. Но хоть с выходом на экспорт.

Новеллы и квесты можно было не только штамповать на одном движке (Brain College, Chronicles of Mystery), но и со смекалочкой вкладываться в них без опаски. Упомянутая Tajemnica Statuetki от той же Metropolis Software совмещала реальные фото с отпуска разработчиков и прорывную технологию из прошлого, Full-motion video. А Detalion оттачивала артовую стилистику Peak и Schizm, которая пригодилась в дальнейшем разве что в мебельном бизнесе.

Но игроделы вновь брали количеством, чтобы обуздать волну моды и отточить навыки – а еще чуточку заработать.

Российский геймер знаком с польскими шутерами из нулевых благодаря «Акелле», вставшей на поток по поставке их трешовых «бэшек» из-за крайне низкой стоимости лицензии и какого-никакого спроса. Допускается, что обманчивого, ведь в раннюю эпоху интернета за красивой обложкой и эффектным неймингом на диске было легко скрыть проблемное содержимое .

Косящие под Call of Duty и остальных флагманов жанра серии Terrorist Takedown, Battlestrike, Mortyr, Code of Honor и Combat Wars от CI Games – нынешних авторов Sniper: Ghost Warrior и соулслайков Lords of the Fallen. Низкокачественные боевики Sliden и Openoko Entertainment, слепленные  на хайпе иных громких проектов – включая соседский «Сталкер». Подобный ширпотреб настолько приглянулся отечественному рынку, что пустил корни и у нас – какие-нибудь «Чистильщик» или «Pirate Hunter. Сомалийский капкан» тому примеры с синонимичной симптоматикой. Последний вовсе зачем-то появился в Steam спустя 15 лет после релиза.

Загружаю...

Даже Илья Мэддисон своим негодованием от польских шутеров оставил след в истории рунета, что тоже сыграло на репутации.

Всех объединяли:

  • Обвинения в плагиате и копировании;
  • Недобросовестное создание спустив рукава;
  • Повальная критика кривого, унылого геймплея;
  • Вторичность и необязательность сюжета;
  • Забагованность вкупе с общим плачевным техническим состоянием;
  • Конвейер с целью сбыта. 

Средняя оценка на агрегаторах того времени не выходит за пределы красной зоны. Польша стала именоваться в медиа и на слуху геймеров родиной для трешовых шутеров.

В 2003-м будущие отцы зомби-франшиз по Dead Island и Dying Light – Techland – расширились на Запад и явили свой сай-фай шутер Chrome, также попадающий под диагноз.

Через год – People Can Fly дебютировала с Painkiller; дела были лучше, но геймплейное ядро проблематики оставалось на виду. Еще через год Techland запустили линейку вестернов Call of Juarez, а в 2007-м – первый «Ведьмак» заслужил международное признание, коммерческий успех и, что важно, продемонстрировал возможности Польши: она создала комплексную сюжетно-ориентированную видеоигру со знакомым нарративом, выдерживающую международную конкуренцию.

Успех ведьмачьей франшизы привел к лавинообразному эффекту, прибравшему за собой львиную долю дурной славы местного геймдева:

  • приток инвестиций, включая от государства – ровно как и в социалистические времена;
  • рост профессионализма в студиях и найм талантов;
  • буст интереса к локальной индустрии развлечений и компьютерным специальностям;
  • выход на мировой рынок.

Общепризнанный успех в наше время

Премьер-министр Польши во время визита Барака Обамы дарит тому коллекционное издание второго «Ведьмака», а триквел прочно остается в истории как одна из самых прибыльных видеоигр вообще – на 2025 год одна только «Дикая охота» с учетом переизданий и проданного мерчендайза принесла студии ориентировочно почти 650 миллионов долларов за десять лет с момента выхода. В 2010-х геймдев страны наконец крепко встал на ноги и отправился покорять мир – тому способствовали: институциональная поддержка правительства с вкладом в гранты для креаторов, финансирование новых геймифицированных направлений в университетах и мощный саппорт по продвижению от локальных геймерских и девелоперских сообществ.

Загружаю...

Растущие числом, квалификацией и опытом разработчики запускали не только известные в узком комьюнити кейсы, но и долгоиграющие франшизы вместе с жанровыми прецедентами.

Techland после передачи прав на Dead Island плотно занялись Dying Light - одной из ведущих зомби-франшиз на рынке сегодня; Flying Wild Hog разрослись на трилогию Shadow Warrior; CI Games после груды всем надоевшим трэшовых шутеров не безболезненно перешли в соулслайк с тремя частями Lords of The Fallen; выходцы из CD Projekt RED, такие как Fool’s Theory и Rebel Wolves, отличись изометричным The Thaumaturge и предстоящим The Blood of Dawnwalker. А ветераны 90-х и 00-х наподобие Адриана Хмеляжа совместно с Epic Games сотворили Bulletstorm, несколько Gears of War и даже гиперуспешный Fortnite - не забывая об игре мечты Witchfire, берущей все нереализованное в старом Painkiller.

При этом, Хмеляж простимулировал виток интереса к симуляторам ходьбы с фокусом на психологичность (еще недавно выходил польский нео-нуар Nobody Wants to Die, а Bloober Team на старте прощупывала почту именно в этом жанре), как было с его The Vanishing of Ethan Carter. Тот был награжден даже премией BAFTA за инновации – к тому же, с фотореалистичной дотошностью воссоздавший сельские окрестности отчизны.

Starward Industries по тем же заветам выпустят спустя почти 10 лет адаптацию «Непобедимого» за авторством классического польского фантаста Станислава Лема – The Invincible (симбиоз книжной и литературной форм в Польше прослеживался еще в 90-е с The Prince and the Coward от фантаста Яцека Пекара); и получат за нее престижную награду Polityka Passport за вклад в культуру. Дистрибьютором той выступили 11 Bit Studios - создатели громких The War of Mine, Frostpunk и недавнего The Alters с узнаваемым колоритом. Teyon воссоздает рельсовый экшен по мотивам олдскульной фантастики из 80-х – Terminator: Resistance и RoboCop: Rogue City. А расширение лора Vampire: The Masquerade в преддверии сиквела-долгостроя доверили Draw Distance с их графическими новеллами.

Загружаю...

Отколовшиеся от другой польской конторы Bloober Team заняли с годами свое почетное место в жанре ужасов: их Layers of Fear 2016-го точечно попал в нерв ожидающих кодзимовский Silent Hills фанатов, а затем Konami тем и вовсе поручили ремейк великой серии. Сейчас же они проживают свежий релиз аутентичного сурвайвл-хоррора Cronos: The New Dawn, происходящего в хтоническом псевдо-Кракове прямиком с полотен их художника-соотечественника Здзислава Бексиньского.

В сегментах инди (помимо Superhot, Darkwood, Green Hell и скандального Hatred) и мобильного гейминга так же случился бум: среди симуляторов на ПК выстрелили House Flipper и Medieval Dynasty - клининг-службы и постройки средневековой деревни соответственно - а для смартфонов сразу несколько рыбалок от Ten Square Games с миллионами скачиваний. Входящее в топ самых прибыльных предпринимательских компаний страны издательство PlayWay ответственно так же за Agony, Contraband Police и Car Mechanic Simulator. И еще россыпь симов на любой случай из жизни в каталоге Steam – благодаря их сотрудничеству одновременно с сотней студий

И это лишь верхушка айсберга. 

* * *

Геймдев польской республики прошел большой путь – от обильного пиратства и засмеянных поделок категории «Б» до не только внушающих цифр, но и долгожданного места под солнцем.

За последние 5 лет сектор игровой индустрии вместе с выручкой в Польше вырос на 250%, экспорт составляет рекордные 96% доходов, штат профессионалов превышает 15 тысяч человек, а совокупная рыночная капитализация превышает 12 миллиардов долларов (большая часть – CD Projekt, естественно; издатель PayWall и мобильный гигант Ten Square Games – оба приблизительно по миллиарду). Ежегодная выручка достигает почти 2 миллиарда долларов – что ставит страну на лидирующие позиции среди разработчиков из Евросоюза.  

Загружаю...

Так локальный игропром превратился в символ национального успеха, сложившись из совокупности факторов и достижений в уникальную столицу европейского геймдева. 

Популярные комментарии
eXtraQuality
Если эта статья не копипаста с какого то другого ресурса, то мое почтение, прочитал с удовольствием! Такой контент нам нужен, что явление весьма редкое на данном портале. "Геймдев польской республики прошел большой путь – от обильного пиратства и засмеянных поделок категории «Б» до не только внушающих цифр, но и долгожданного места под солнцем." Надеюсь наш игропром проходя стадию засмеянных поделок выйдет на хоть какой то достойный уровень, и пусть местами на госденьги, судя по статье СДпроджект тоже не чурался таких средств. Проблема в том, что раньше время было более открытое чтоли, сложно представить, что те же поляки будут кринжевать в условную Смуту, как мы когда то кринжевали в их игры, а многие скуфы кто еще помнит Горький-17 уже и в игры сейчас не играют, а те кто пришел им на замену засрут любой проект так, что и второго шанса уже не будет, хотя многие такую критику могут и заслуживать.
Puppeyfan
Очень крутой лонгрид! Прочитал с удовольствием
Габен приди
Мощный материал, спасибо!
Еще 1 комментарий
4 комментария Написать комментарий