Чем отличается Death Stranding 2 от первой части
Death Stranding 2 стала долгожданным продолжением проекта знаменитого Хидео Кодзимы. Вторая часть сохранила фирменный стиль оригинала, но в то же время значительно расширила многие аспекты игры. Ниже проведем сравнение с первой частью и поговорим об основных отличиях, разберем, что улучшили и что добавили.
Запросы о помощи в Death Stranding 2: руководство
Графика и визуальный стиль
Death Stranding 2 создан на движке Decima, который еще больше эволюционировал со времен первой части. Детализация окружения, модели персонажей, игра света и тени – все это достигло нового уровня. Особенно впечатляют природные катастрофы: пыльные бури, лавины и разрушительные взрывы Врат передаются с поразительной кинематографичностью.
А вот геймплейные анимации особо не изменились с 2019 года – впрочем, это не так плохо, потому что они и так были запредельно высокого качества.
Что еще нового по части движка и графики? Коснемся и технических особенностей: была добавлена поддержка более высоких разрешений и частоты кадров, улучшена производительность, проведена оптимизация сетевых функций и социального взаимодействия.
Обновление интерфейса
Меню управления грузом стало гораздо удобнее. Появился быстрый доступ к функциям, позволяющим автоматически перераспределить или сбросить ненужный груз. Добавлены настройки рюкзака, упрощающие подготовку к сложным участкам пути или боевым столкновениям.
Также появилась возможность просматривать обширную базу знаний Corpus – переработанный и интуитивно понятный аналог справочника из первой части. Он содержит не только советы по игре, но и позволяет просматривать его прямо во время кат-сцен, как система Active-Time Lore из Final Fantasy XVI.
Новая география и формат задач
Если в первой части Сэм связывал Соединенные Штаты в единую сеть, то в Death Stranding 2 речь идет о выходе за пределы страны – через Мексику и таинственные Врата в Австралию. Новые пейзажи, климат и люди делают игру заметно отличной.
Вместо баз теперь главной опорой для команды Фрэджайл становится корабль Магеллан, который позволяет быстро перемещаться с вещами, техникой и материалами. Однако есть и очевидные сходства – классические доставки «вручную» никуда не делись.
Дизайн уровней и окружения
Смена географии отразилась и на структуре мира. Австралийские пустыни, джунгли, скалистые ущелья и города-призраки предлагают принципиально новые сценарии передвижения. Уровни стали менее линейными и больше ориентированы на вертикальность. Появилось больше вариативности: хочешь – строй дорогу, хочешь – прокладывай тросовую сеть или ищи обходной путь через заброшенные тоннели.
Особое внимание уделено «живым» регионам, где встречаются группы выживших, фауна и уникальные условия (например, радиоактивные дожди). Такие участки чувствуют себя как самостоятельные уровни с особой атмосферой и сюжетом.
Климат, время и стихии
Теперь в игре есть цикл дня и ночи, меняющаяся погода, взрывы Врат, стихийные пожары и пылевые бури. Эти явления влияют на перемещение, усложняют доставку груза. Среди новшеств – дикие животные, которых можно доставлять в заповедники.
Транспорт и инфраструктура
Теперь возможно строить шахты и обменивать хиралий на ресурсы, а также перемещать грузы в нужные места с помощью Магеллана или монорельсовой сети. Это значительно упрощает логистику при строительстве дорог, зиплайнов и другой инфраструктуры.
Возвращаются и хорошо знакомые по первой части устройства, но с важными доработками: зиплайны теперь можно прокладывать с более гибкой траекторией, а лестницы соединяются друг с другом для увеличения длины, что делает покорение вертикальных маршрутов проще.
Боевая система и стелс
Помимо расширенного арсенала, внесены и изменения в контактный бой: блокировка, уклоны, контратаки сохраняют динамику. В игре появились новые противники («наблюдатели» – сущности БТ, а также новые группировки людей), бои с боссами стали более кинематографичными и тактическими, с четко выраженными фазами и уникальными приемами врагов.
Ролевая система и прокачка
Система рангов Портера вернулась, но теперь вместо пассивных улучшений открываются настраиваемые APAS-навыки. Это может быть усиление урона, автопилот транспорта, повышенная устойчивость к урону и многое другое. Навыки можно включать и выключать на ходу, адаптируя стиль игры под конкретную ситуацию.
Дополнительно введено меню характеристик Сэма – теперь показатели вроде емкости легких, грузоподъемности и владения оружием растут по мере их активного использования, что делает прокачку более естественной и персонализированной, как в играх от компании Bethesda.
Сюжет и эмоциональный резонанс
Как и в первой части, сюжет Death Stranding 2 окутан метафорами, аллюзиями и философией. И хотя структура подачи информации осталась – длинные кат-сцены, неожиданные откровения, сценарий ощущается, если можно так выразиться, более человечным. Темы изоляции, травмы, восстановления доверия и смысла жизни звучат особенно сильно.
Связь между персонажами проработана глубже. Кодзима находит способ говорить о вещах личных, но универсальных. Некоторые сцены могут вызвать слезы даже у скептиков. Сюжет перестает быть просто «миссией по спасению мира» – он становится историей о внутреннем исцелении.
Новые лица и старые союзники
В Death Stranding 2 возвращаются знакомые персонажи, такие как Сэм, Фрэджайл и загадочные сущности из Хирального мира. Но появляются и новые союзники – например, Доллман, ваш компаньон на австралийской части маршрута. Его можно использовать для разведки, маркировки врагов и даже отвлечения внимания.
Сам Сэм получает собственный музыкальный плеер, что наконец-то позволяет насладиться любимыми треками Low Roar прямо во время путешествий – пусть и только внутри сети и вне боя.
Звук
Музыка в Death Stranding 2 стала еще более атмосферной и эмоциональной, с использованием новых композиторов и расширенного оркестрового звучания.
Звуковое оформление мира стало богаче и реалистичнее – от шагов по разным поверхностям до звуков окружения и эффектов БT.
В качестве заключения
Death Stranding 2 – это не просто продолжение, а развитие и эволюция оригинальной игры. Вторая часть берет лучшие элементы первой – уникальную атмосферу, глубокий сюжет и социальные механики – и добавляет новые, делая игровой опыт более динамичным, эмоциональным и насыщенным. Для фанатов первой части – это обязательный к прохождению проект, а для новичков – отличный вход в уникальный мир, созданный Кодзимой.