Atomic Heart – безвкусное попурри из видеоигр 2000-х. Проект не заслуживает продолжения

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Выскажи свое непопулярное мнение и беги.

Я помню, как несколько лет назад под каждой новостью о разработке Atomic Heart мы с редакцией тогдашнего моего места работы и комментаторами спекулировали насчет существования той вовсе – казалось, грядет столь долгожданный прорыв русскоязычного игропрома от заявивших о себе из ниоткуда Mundfish. Аж с бюджетом, сопоставимым видеоиграм первого эшелона. Еще и абы какой прорыв – «наш» ответ Fallout, скрещенному с BioShock. В стилистике совьет-панка и трендового на тот момент фонка с Миком Гордоном на позиции композитора, выстрелившим с металльными аранжировками в Doom 2016-го.

Это выглядело сказкой, все больше прорывающейся сквозь ткань фантазии с каждым интервью авторов или выставочным трейлером – та постепенно вырисовывалась в полноценный проект с окном для релиза. И многострадальный Atomic Heart действительно увидел свет весной 2023-го, с размахом и апломбом выйдя спустя 5 лет после анонса, пережив производственный ад с кипой скандалов и сливов. И вот, на недавней Summer Game Fest было заявлено аж два новых проекта под оным брендом: полноценный сюжетный сиквел и многопользовательское ответвление – The Cube. И это без учета нескольких DLC, книг по лору и целого сериала от «Кинопоиска» в работе – Atomic Heart становится широченной франшизой.

Загружаю...

Но обернулся на выходе он далеко не той сказкой, которой виделся. Потому что и сами создатели не до конца понимали, что за игру они делают – ведь ощущался Atomic Heart как придаток рынка нулевых с прорвой спорных решений, едва сшивающих игру в цельное произведение со слабой историей. Но, справедливости ради, местами с выдающимися арт-решениями ретрофутуристического СССР.  

Я постарался вспомнить свои ощущения от прохождения Atomic Heart на старте и рассказать, почему остался разочарован. А анонсом сиквела с мешаниной из напичканных ярких картинок (от «Киберпанка» до Far Cry) – тем более, ведь уже в трейлере оказалось потеряно то, в чем был хорош оригинал.

Сюжет – китчевая каша категории B

Фабула кажется многообещающей: альтернативный СССР, страна пережила технологическую революцию благодаря чудо-полимеру, построила армию роботов и запустила сеть «Коллектив» – зачаток коммунистического разума. Но на предприятии началось всякое: машины вышли из-под контроля, а главный герой, майор Нечаев, отправляется разобраться. Звучит крепко, но лишь на бумаге. 

В самой игре лор преподносится настолько неуклюже, что ломает веру в происходящее. После изящного погружения первых 30 минут игрока буквально закидывают фактами – через музейных роботов, терминалы, бесконечные монологи. Причем рассказывают вещи, которые жители этого мира якобы и так знают: кто построил завод, что делает полимер, как устроена сеть. С одной стороны, это обусловлено ролями гидов у оных «электроников», но с другой – это нарративное насилие и экспозиционная кома: хоть протагонист и работал на Сеченова и знает об устройстве мира, естественно, он в некоторой степени страдает от столь удобной для сценариста амнезии

Загружаю...

Ленивый хук, следуемый за нами от первого BioShock (опять-таки) до «Ведьмака» – в классической литературе это издавна принято считать за моветон, но лишь единицы современных игр на серьезных обоснованиях используют этот троп; а если и используют, то деконструктивно – как в Disco Elysium, Prey или первый Black Ops с его «Что это за числа, Мэйсон?». Но там ответственным за скрипт был Дэвид Гойер – автор нолановского «Темного рыцаря».

А вот Atomic Heart уже на вводном этапе близится к архаичным тропам видеоигр нулевых.

Если Меченому в 2007-м было еще простительно в «Тени Чернобыля» водить игрока в неведение, то такой дешевый «ненадежный рассказчик» в 2023-м воспринимался уже как разлагающееся клише. 

И, конечно же, затуманенное прошлое героя связано с происходящим, а его статус правой руки главного светило советской науки – неспроста. Ведь таит во флэшбеках страшные эксперименты над сознанием в духе Эндрю Райана (которые в DLC оформили в отвратительно пестрых декорациях лимбо).

Как удобно и беспроигрышно.

А мотивация истинного злодея, находящегося все время под рукой (буквально) – уничтожить человечество ради правления новой органики совсем уже запылившийся мрак. Как и отдельные сегменты истории:

  • прямой и наглый оммаж на взявшуюся из ниоткуда подводную лабораторию (даже саундтрек не стесняется – ни то поклона, ни то плагиата);
  • обручальные кольца-макгаффины;
  • твист с запертой в металлической болванке женой Нечаева в стиле турецких сериалов;
  • кипа персонажей-функций – от старухи-мудреца, раскрывающей забытые тайны Нечаева, до немца-шпиона по обе стороны баррикад;
  • и пережеванных не единожды кляуз со страниц трэшовой фантастики о превосходящей над человеком мощи искусственного интеллекта/живого полимера/восставшей машины.

Как вишенка на нечаевском пироге – засунутые некроморфы-щелкуны в заброшенном советском комплексе в качестве еще одного заимствования и натянутого китча. 

У игры кринжовейший юмор и плохое чувство меры

Про чудовищное чувство юмора у игры и вовсе следует сказать кратко из жалости: натужные перепалки и остроумные комментарии Нечаева с его тысячей «пирогов» на один авторский лист диалогов, как и пошлый торговый автомат (из которого, видимо, хотели сделать свою GLaDOS) с такими же чересчур и не к месту сексуализированными робо-балеринами – это плоско и не весело; но нас это должно развлекать – без причины, без контекста. Часть катсцен с ними и вовсе отдает спермотоксикозом постановщика в угоду, как казалось маркетинговому отделу, целевой аудитории.

Загружаю...

Но мы не на заре нулевых, когда женщин в любого пошива RPG наряжали в тоненький металлический топик с открытыми ляжками и выставляли на обложку Playboy (Трисс Меригольд действительно «снялась» для польской версии журнала) – с вываливающимся бюстом. Времена, в общем-то, другие, но Mundfish обращалась к лекалам юности из эпохи «свободного геймдева». Но игроки и прочие авторы выросли, и если тех развлекает пиксельная объективизация и пошлость, как 10-20 лет назад в стриптиз-кабаке из Vice City, – это уже странно. 

Посмотрите теперь трейлер сиквела – нет ли ощущения, что разработчики убили броскую и редкую стилистику в угоду ярких и виральных образов с оравой экшена? Ремиксы на советскую эстраду и тяжелые запилы (чей симбиоз уже был сомнителен в оригинале, шатая атмосферу из сторону в сторону с каждой локацией и босс-файтом) сменились на пошлый Queen. Cерьезно? Продвигать трейлер с «Квинами» это уже перебор.

Не потому что проблема в «Квинах», а потому что засилье оных в промо иных проектов нивелирует идентичность. 

В коллаборации с перепевающим «Арлекино» Александром Шиколаем для одной из арен было больше культурного кода, т.к. тот – уроженец Екатеринбурга и по совместительству фронтмен одной из главных групп металл-сцены Соединенных Штатов и Европы прямо сейчас.

У его Slaughter to Prevail огромные цифры прослушиваний и посещения концертов. Участие Шиколая, как и разрывающего стриминги фонкера DVRST, в Atomic Heart иллюстрировало руку на пульсе у создателей – связь с тем комьюнити, про чью культуру и делает игру, в то же время прокладывая приятный мостик для других геймеров. Те могли прийти в игру из далекого от российского – и даже геймерского – поприща, но знать о музыкантах и по итогу приятно удивиться их связи с корнями. 

Загружаю...

Но купленная для трейлера композиция Queen (еще и дорогостоящая оригинальная, не кавер-версия) продвигает ценности и направление авторов уже на моменте анонса и первичной презентации в диаметральную сторону – общего западного рынка. Возможно, поэтому там и напичкано фрагментами будто из других известных серий на рынке – будь то адреналиновый экшен в тропических зонах и киберпанковских клубах а-ля GTA или Call of Duty, а не в меру мрачный, серый и ретрофутуристичный на советский манер Atomic Heart.  

Это лишь верхушка бессилия нарративной команды; но парадокс – продающая игру, хоть и не тем, на что первоначально ставился акцент. Изучите на досуге, сколько возросло артов по балеринам (особенно в рамках т.н. «правила 34»), а сколько в общей стилистике работ в стиле совьет-панка. И чем вообще запомнился Atomic Heart – судя по трейлеру двойки, как раз-таки обтянутыми и блестящими кибернетическими женскими формами.

А переизбыток мемов русскоязычного пространства априори ломает погружение – это как встретить в потоке «Моей волны» внезапный семпл из вирусного тикток-ролика, заставляющий выпасть из прослушивания и не возвращаться к песне больше никогда.  

Но гуси были правда забавными. 

Самое слабое место – сама игра

И самый дырявый лоскут Atomic Heart – сам геймплей и игровой процесс. Еще за год до релиза всплыло, что главам студии было невдомек, зачем игре вообще нужен геймдизайнер, отчего разработка и выстраивание локаций с заданиями кое-где создавалась по наитию. 

Просторная карта с раскинутыми вдалеке друг от друга выделяющимися постройками оказывается в плане наполнения пустой – пространство между активными локациями попросту мертво, а заполнить то нечем. Вымученное передвижение от точки до точки убивает игрока скукой (пока тот с угасающим энтузиазмом не наткнется в хибаре на какую-нибудь записку с отсылкой на «Короля и шута»), а Нечаева – прорвой бесконтрольно воскрешаемых дронов; от тех ты очень быстро устаешь, и впечатляющая боевка с добиваниями из Doom становится утомительной.

Загружаю...

И тогда сперва впечатляющий арт-дизайн начинает тускнеть на фоне леса и заброшек, которые приходится пробегать без эксплоринга из желания побыстрее вернуться к сюжету. После чего приходит осознание, что открытый мир Atomic Heart – не лучше оного в Far Cry 2; вся внесценарная активность игрока низводится к одной сути – фаст-пробег без лишних перестрелок от маркера к маркеру.

Иначе сосуществовать в промежутках меж сюжетных миссий невозможно. Ведь спавнящаяся каждые 5 минут груда металлолома задушит за шею, а сочная рукопашка потеряет в красках. 

Да и логика многих задач хромает – маркер просто ведет по неизведанному маршруту потому что так надо, даже диалоги не подталкивают к понимаю, чем герой должен заняться следом; у Джека в Восторге было хотя бы иконическое «Would you kindly», чтобы оправдать хаотичные зомбированные передвижения.

Последовательность событий в целом напоминает пресловутый нечаевский пирог без начинки: сначала ты бежишь и зачищаешь комнату от конвейера «Вовчиков», потом таскаешь шары по трубам – чтобы получить новые шары; протагонист с игроком возникают и ругаются, но геймдизайнеры, если таковы и были, прекрасно понимали, что делают и осознавали отсутствие своей креативности. Всеми силами нас заставляют задержаться на малочисленных интересных и проработанных локациях, чтобы впечатлить хоть как-то в лишний раз и растянуть хронометраж прохождения. Да и босс-файты цикличны, хотя в разработанном за копейки инди Valheim эта сторона выполнена изящнее – игру, на секундочку, делало 5 человек.

Загружаю...

Atomic Heart будто сочинен из чужих кусков, причем небрежно: Fallout, Metro, Doom и т.д.; BioShock, прости господи. Все в нем знакомо и отчасти даже успело приесться, но лишь одна деталь по-настоящему впечатляющая и своя – арт-дизайн с общим нарративом вокруг утопического СССР. Будто Mundfish взяли технические и сценарные шаблоны любимых проектов и натянули те на собственный шатающийся полый скелет лишь с одной припасенной красивой киллер-фичей (в сути – несвязанной с самим геймплеем).

И любой дебютной игре можно простить многое, но не когда за визуальной стилистикой и антуражем оказывается разодетый монстр Франкенштейна. Возможно, в сериальной форме проекту будет лучше – осталось дождаться. Но ко второй части я предпочту не прикасаться. 

 * * *

Делитесь и вы в комментариях своим непопулярным, но честным мнением касательно видеоигр.

Убегать необязательно.

 

Популярные комментарии
bessonoff
Всё бы хорошо, но "НИКИТА". Сразу минус
Валерий Кортенко
Выскажи свое непопулярное мнение и беги. не играю в видео игры.
Andy93
Обычно данный автор под непопулярным мнением выдает откровенный кринж, но тут согласен почти во всем. Не скажу что прям ждал АХ, но было интересно что там получилось. Сюжет местами хороший, мир оригинальный, но через унылейший и кривой геймплей я еле продрался до финала. По поводу трейлера сиквела видно, что авторы решили пойти по тропе Сталкер 2 и сделать максимально западный продукт, без опоры на русское комьюнити с его фольклором и мемами. Ну флаг им в руки, надеюсь аналитика продаж первой части говорит им что это оправдано
Еще 3 комментария
6 комментариев Написать комментарий