Во что мы играли 10 лет назад? Отвечают блогеры, разработчики и редакция Кибера
Большой ностальгический пост.
Привет! Я Сева, комьюнити-менеджер Кибера. В марте ко мне в личку пришел chertovsky, блогер Кибера, и предложил собрать ностальгическую подборку: «Спонтанно наткнулся, что 2015-й был насыщенным донельзя – MGS5, «Ведьмак», Fallout, Bloodborne, Life is Strange, Until Dawn, Soma…»
Так родилась идея этого поста, который изначально мы хотели выпустить к юбилею Bloodborne. Но в процессе поняли, что стоит опросить не только редакцию и блогеров, но и инфлюенсеров, и тех, кто сам создает игры.
Каждому мы задали один и тот же вопрос: «Какая игра была лучшей в 2015-м и почему?» А еще попросили составить топ-5 любимых игр того года. Так у нас получился топ-10 лучших проектов 2015-го.
С полным списком и количеством баллов у каждой игры можно ознакомиться по ссылке. Баллы считались так: за первое место игра получала 5 очков, за второе – 4 и так далее.
А теперь – к персональным топам!
Начинаем с chertovsky, человека, который и предложил идею подборки.
Очень хотелось бы назвать третий «Ведьмак» – со всеми его веленскими топями и вопросиками со скеллигских архипелагов. Ради их зачистки я сбегал пораньше с майских экзаменов и зачитывался в преддверии релиза сборником оригинальной литературы Сапковского. А еще – впервые безвылазно просидел перед экраном целых 36 часов.
Спустя 10 лет со мной нет «Ведьмака». Толстый книжный сборник я выменял на что-то иное у однокурсницы в первый год обучения, а за сериал от Netflix хочется откреститься от него знаком Игни. Трейлер продолжения с отнюдь уже не хрупкой девочкой Цири вовсе не вызывает отклика.
Зато один местечковый ужастик десятилетней давности с безумной мешаниной из попурри, штампов и клише про самоубивающихся на природе подростков остается со мной и сегодня. В нем реализовали самую лакомую киллер-фичу игровой индустрии ужасов въявь – эффект бабочки.
В старших классах я купил на распродаже копию Until Dawn для атмосферной ночевки с корешами. Игра так зашла всем, что у нас появилась традиция – собираться вместе и проходить игры студии. Как-то раз мы арендовали загородный домик в лесу для прохождения ремейка Until Dawn, действие которой тоже разворачивалось в лесной хижине. Попробуйте провернуть такой глэмпинг однажды, стоит того, чтобы жить. Желательно пройти на лучшую концовку, причем до рассвета.
«Дожить до рассвета» подарила столько мемов нашей компании, что последующие проекты разработчиков не оставались без внимания. Много переменных менялось: от эмиграции моих друзей до их переездов или разрывов меж собой. Однако это не мешало собираться и вновь испытывать смесь эмоций из кринжа, паники, смеха и раздумий перед запуском нового интерактивного кинца в предельно знакомой оболочке и форме. Это был и есть лучший кооперативный опыт на нашей памяти.
* * *
📌Российское издание нового «Ведьмака» ругают за обложку от нейросети. Это правда ИИ?
«Ведьмак 3» – та игра, в которую уходишь с головой. The Witcher 3 не просто красива – она умеет рассказывать истории. Каждая побочка, каждый разговор с крестьянином или ведьмой – будто короткий рассказ с сюжетом, моралью или даже неожиданной развязкой. Здесь нет черно-белого деления: все решения имеют последствия, и часто они морально неоднозначны. Так мир становится живым: он реагирует на тебя, он помнит.
Атмосфера – отдельная магия. Мрачная славянская эстетика, звуки леса, туманы над болотами, лютня в таверне, запах крови и колдовства в воздухе. Даже просто верхом поехать через поля под закат – уже приключение.
The Witcher 3 стал не игрой, а воспоминанием – таким, которое хранишь как хорошую книгу или любимый фильм. И возвращаться туда хочется не ради ачивок, а потому что хочется снова почувствовать тот мир.
* * *
📌Наше интервью с Дашей Островской
Часто обзоры рандомных хорроров сопровождаются припиской «конечно, не SOMA, но тоже пипец, какая страшная». За 10 лет SOMA стала знаком качества, безусловной легендой страшилок, которую водрузили на вершину и с которой сравнивают остальные пугающие игры. При этом в ней нет ни одного скримера, ни одного дешевого трюка, никаких срезаний углов. Только тоска и неимоверная печаль от происходящего. Вот он, неуютный страх высшей категории.
И сравнивают не только игры! SOMA – высококачественное кино с головокружительным сценарием и напрочь выбивающей из седла концовкой. А в центре всего этого ты сам. Вот, чем меня зацепил проект: в SOMA не играешь за персонажа. Это ты опускаешься на дно океана, и это внутри тебя в конце все внутри с надрывом орет «Да как так-то?!» И Саймон! Главный герой проработан так круто, что озвучивает твои собственные мысли, он комментирует все так, как ляпнул бы ты сам в подобной ситуации. Даже это пугает.
При прохождении игры мне часто бывало плохо: я очень эмпатична, всегда глубоко переживаю за происходящее, принимаю правила и даю разрабам поиграть вволю с моими чувствами. И тут они отыгрались на мне по полной, без жалости. После прохождения меня еще неделю не отпускало эмоционально. Думала, откуда у меня появилась короночка «береги себя и свою психику». Спасибо SOMA, ха-ха.
А еще у меня есть теория, что я легко вычислю в толпе людей, прошедших эту игру. В глубине глаз, на сетчатке навсегда отпечатывается надрывное SOMAтическое…
* * *
📌INDIKA – главная российская игра 2024-го
Любимая, конечно, BloodBorne. Помню первое впечатление: почему это так уродливо выглядит? Сочетания цветов, свет, UI – как это могло стать таким хитом? Спустя 5-е прохождение мнение поменялось: вы не понимаете, это такой стиль... единственный и неповторимый. В общем, 5 лет в МАРХИ псу под хвост.
* * *
Наверняка большинство назвало бы The Witcher 3 игрой года, и не без оснований. Но я как инди-разработчик отдам первое место Life is Strange от студии Dontnod. Когда она вышла, я только начинал свой путь в геймдеве. Эта игра стала для меня настоящим источником вдохновения. Сильный нарратив, безупречная композиция кадра (что неудивительно – игра ведь про фотографов), особая атмосфера – все это до сих пор заставляет меня возвращаться к ней, когда думаю об играх с выдающимся сюжетом. Возможно, спустя десять лет пришло время перепройти ее и наконец сделать другой решающий выбор в финале.
* * *
📌«Русы против Ящеров 2» – лучший сиквел в истории. Здесь можно стать бочкой с квасом
Лучшая – «Ведьмак 3». Чего про него писать? Лучшая RPG всех времен и народов до сих пор с большим отрывом. Особенно запомнил первую встречу с Цири и момент, когда пускают в Велен. Там понимаешь, насколько много всего в этой игре!
* * *
2015 год оказался богат на интересные релизы:
- Dying Light с ее паркуром и живыми мертвецами;
- невероятно атмосферный соулслайк Bloodborne, в котором нас переносят в густой туманный викторианско-готический Ярнам;
- триумфальное завершение трилогии о Темном рыцаре от Rocksteady в Batman: Arkham Knight – и это только верхушка айсберга.
Но лично мое сердечко покорил Геральт из Ривии, главный герой игры «Ведьмак 3: Дикая Охота». До знакомства с третьей частью я уже успел пройти вторую игру и даже немного побегал в первую, а также прочитал все книги. Но именно «тройка» влюбила в себя окончательно и бесповоротно. Я наслаждался сюжетом, персонажами и с головой погрузился в дополнительные задания-вопросики.
Спустя 2 года после покупки PlayStation 4 я с радостью вернулся на Континент и перепрошел игру вместе с уже вышедшими DLC, открыв для себя традицию перепроходить «Ведьмака» раз в 2 года (но это уже совсем другая история).
* * *
Лучшие игры 2015 года сложно выделить в последовательный топ, поэтому обозначу те из них, что считаю знаковыми для индустрии. Список не идет от худшего к лучшему, просто примите его, как он есть (топ-1 убрал, он и так всем известен).
Ori and the Blind Forest. Эта игра вернула интерес в жанр двухмерных платформеров, который на тот момент считался почти мертвым для массового игрока. Трогательный сюжет и безумно красивый визуальный ряд сразу сделали игру хитом продаж, несмотря на отсутствие хоть сколько-нибудь новых механик. Разработчик и издатель окупили проект в первую же неделю, что для платформера, который не входит в состав франшизы, невиданный успех. В дальнейшем не появилось плеяды последователей, но разработчикам удалось доказать, что качественный продукт в любом жанре, даже таком «плоском», может привлечь внимание игроков, если делать его с душой.
Until Dawn. Жанр интерактивного кино в целом живет короткими вспышками, от релиза к релизу. Кроме того, здесь сложно достичь реиграбельности: сюжетная канва повторяется, и игроки с сомнением смотрят в мониторы, размышляя «а меняют ли мои действия что-либо или меня просто ведут по рельсам?» В этот раз разработчикам удалось реализовать механику эффекта бабочки, когда малозначимые на первый взгляд решения оставляют реальный след на судьбе персонажей. Отдельным удовольствием для игроков стало органическое смешение уже классических штампов из киножанра хорроров, а персонажи, которых сыграли живые актеры, были узнаваемы и вызывали сочувствие по ходу своих злоключений. Новое затишье в жанре наступило до самого Detroit: Become Human, но все же Until Dawn задала новую планку для того, что раньше насмешливо называли «мыльным кинцом».
Pillars of Eternity. Есть такая профессия – рынок оживлять, и Obsidian Entertainment здесь одни из лучших. В 2014 году компания сумела геймифицировать анимационный ситком в формате RPG, и вот уже в 2015-м вышел новый релиз. Тим Кейн и Крис Авеллон сумели гладко встроить в игру классическую механику DnD, что было задачей нетривиальной, с точки зрения рынка. Для понимания, насколько издателям был неинтересен откат от Action-RPG к классике: деньги на разработку Pillars of Eternity пришлось собирать на платформе Kickstarter. С тех пор механика настолок в видеоиграх переживает настоящий ренессанс, от мегапопулярной Baldur’s Gate 3 до практически контркультурной Disco Elysium. Спасибо за все это нужно сказать «Обсидианам».
Любимая игра: Batman: Arkham Knight. Если «Железный человек» от Marvel показал, что фильмы по комиксам могут стать культовыми для негиковой аудитории, то именно серия игр Arkham о приключениях Темного рыцаря сделала то же самое для видеоигровой индустрии. Откровенно говоря, до этого игры по комиксам в большинстве своем были среднего качества и предназначались для маркетинговой поддержки уже вышедших фильмов. Серия Arkham наглядно показала, что можно сделать абсолютно самостоятельную историю, а не быть рефреном к сюжету с большого экрана. Важной составляющей успеха стал визуальный стиль, смесь готики и ар-деко, больше похожий на Batman: The Animated Series 1992 года, чем на кинотрилогию Нолана. Arkham Knight завершила историю на высокой ноте, и теперь остается лишь гадать, кто задаст новый эталон жанра игр по комиксам.
* * *
Мой фаворит – Undertale.
Игра предлагает несколько концовок, которые зависят от действий игрока, что делает ее интересной для повторного прохождения. Игрок может экспериментировать с разными путями и действиями, чтобы увидеть, как они повлияют на сюжет и персонажей. Более того, в отличие от традиционных RPG, где основной акцент делается на убийстве врагов, Undertale предлагает возможность выбрать пацифистский путь. Игрок может не устранять противников, а использовать опцию «Милосердие», чтобы успокоить или подружиться с ними. Это добавляет глубину и моральную сложность, что делает Undertale особенно привлекательной.
Музыка и олдскульный визуал – тоже сильнейший аспект Undertale. Каждая композиция идеально подходит к настроению и событиям игры. Персонажи хорошо проработаны и запоминаются.
Юмор в игре часто абсурден и глуп: персонажи могут вести себя как клоуны. Ну, и конечно, мемы с Сансом и его «You’re Gonna Have a Bad Time» – незабываемы.
* * *
Релиз Agar.io в апреле 2015-го изменил представление о веб-играх, доказав, что даже минималистичный проект может покорить миллионы. В эпоху, когда индустрия делала ставку на мобильные хиты и дорогие ААА-проекты, эта игра поразила своей простотой и доступностью. Ее успех не просто вдохновил подражателей – он создал целый жанр .io-игр, став отправной точкой для Slither.io, Diep.io и Paper.io.
Секрет популярности кроется в идеальном сочетании простоты и глубины. Механика элементарна: управляешь клеткой, поедаешь меньших и избегаешь крупных соперников. Но за базовыми правилами скрывается настоящая стратегия: здесь заключают союзы, расставляют ловушки и предают друг друга. Каждая сессия превращается в азартное соревнование, где даже крошечная клетка может стать королем арены или исчезнуть за секунду.
Эта игра важна не только своей популярностью, но и влиянием на индустрию. Сохранив активное сообщество спустя годы, она доказала жизнеспособность концепции. Сегодня Agar.io – больше чем ностальгический хит. Это пример того, как затягивающий геймплей и минималистичный дизайн создают по-настоящему увлекательный проект.
* * *
Так вышло, что в 2015-м я еще не так сильно увлекалась видеоиграми, как сейчас. И на тот момент единственной игрой, вышедшей в 2015-м, для меня была Fallout 4. Это сейчас у меня уже сотни часов в других играх того времени. Например, в третьем «Ведьмаке» и Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, который я безумно люблю (даже выбила в ней платину). Так что мой топ как раз будет из этих трех игр. MGS – на первом месте, не только в списке, но и в моем сердечке.
* * *
📌Все про Хидэо Кодзиму. Да, буквально ВСЕ
Когда я впервые прошел Metal Gear Solid 5, был жутко недоволен. Во второй половине игры Кодзима оборвал сюжет, повторно врубил квесты, а геймплей поменял, разве что натянув на врагов шлемы.
Не важно, кто в этом виноват. Может, эффективные менеджеры из Konami не совладали с гением. Может, Кодзима раздул бюджет и сроки до совсем уж непозволительных размеров. Факт в том, что фанаты получили не полноценную игру, а обрубок.
Вот только MGS5 даже в худшей форме оказалась настолько пронзительной, что засела в душе. Я постоянно ее вспоминал и перепроходил. И каждый раз восхищался кинематографичным побегом из тюрьмы, душевной историей Молчуньи, неистовой яростью Элая. Сцена с карантином, где мы убиваем своих же людей, вообще кажется самой душераздирающей в истории. Фраза солдат «Мы живем и умираем по твоему приказу, Босс» – вечные слезы.
Ни одна игра 2015-го не зацепила так сильно, не подарила столько же эмоций. Поэтому при всем уважении к «Ведьмаку» и Bloodborne моим фаворитом становится MGS5.
* * *
📌Life is Strange: Double Exposure – сиквел своего времени. И это не комплимент
10 лет назад моя жизнь напоминала бардак. Я только недавно прекратил работать в любимой команде Gmbox, бабушка с дедушкой требовали ухода из-за обострения деменции, ну а я думал, как строить дальше профессиональную карьеру и не сойти с ума в стенах маленькой квартиры.
Так что когда вышел первый эпизод Life is Strange, я неосознанно оказался на сеансе у психолога, где получил ответы на вопросы, которые раньше меня беспокоили. Как найти свое призвание? Нормально ли строить будущее вдали от семьи и близких? Как сохранить дружбу сквозь время и расстояния? Как относиться к прошлому? Есть ли идеальный выбор?
Список вопросов можно продолжать долго. Но именно вокруг последнего и строится вся игра. Да, есть еще детективная история, проблемы взросления и множество других тем, которые развиваются на фоне. Все они уходят на задний план, когда наступает последний акт. В нем авторы дают вполне однозначный ответ: какой бы ты выбор ни сделал, ты все равно должен заплатить цену. И иногда очень высокую вне зависимости от вариантов. А если попробуешь угодить всем, то в этой попытке потеряешь себя.
Основная игра, как и дополнение Before the Storm, заставляли плакать. Но куда чаще радоваться, смеяться, наслаждаться огромным списком отсылок и не бояться жить так, как хочется.
* * *
В 2015 году было множество прекрасных игр. От Bloodborne до Fallout 4, хиты выходили чуть ли не каждый месяц на протяжении всего года. Самой-самой я считаю релиз ПК-версии GTA V, хотя фактически это игра 2013 года.
Я буду нетакусиком и назову важнейшим игровым релизом последнюю главу франшизы Metal Gear Solid.
MGS 5 есть за что ругать (и здесь принято пинать Konami). Добрая половина игры стала просто повторением пройденных миссий с некоторыми геймплейными изменениями, а сценарий заметно подрезали. Тем не менее кор-механики были прекрасны – это отличный стелс-экшен в открытом мире. Концовка же и вовсе восторг для лороведов серии. Финальная сцена с Веномом Снейком искупила все грехи 15 часов повторяющихся миссий. В тот момент MGS 5 была для меня 12/10.
К сожалению, мы никогда не увидим полную версию игры, которую задумывал Кодзима. Но и то, что вышло в итоге достойно выглядит и играется даже спустя 10 лет.
* * *
В 2015-м я редко интересовался новинками и в основном играл в World of Tanks и Minecraft. Натыкался на серию The Witcher, но не решался попробовать вторую часть, мир фэнтези пугал загадочностью. За «Ведьмаком 3» я тоже не следил, но увлекся его стримами и после нескольких прохождений до арки Кровавого Барона не выдержал и купил игру в начале июня. Предложение было царским – всего 1200 рублей.
«Ведьмак» захватил меня на целый месяц. Я проходил его на слабой видеокарте и не увидел всей красоты графики, зато очень полюбил мир. Нравилось все! В квестах попадались по-настоящему интересные герои, никакого гринда, а исследования невероятно огромных локаций захватывали дух и награждали душевными записками. Многие жаловались на баги, а я их почти не встречал и любовался отжиманиями Плотвы.
Следующей весной я взял дополнения и прошел их с большим удовольствием.
* * *
В сентябре, пока весь мир прятался в коробке, сражался в Аркхэме, искал Цири и только судачил о том, что вот-вот мы столкнемся с постапокалипсисом или вернемся сражаться на Кашиик, мой ноутбук загружал трагичную историю девочки по имени Фрэн. Она все никак не может найти любимого черного кота, который приходит к ней во сне. Он – ее единственная поддержка, единственный, кто может указать путь.
Она с радостью попросила бы родителей пойти с ней, ведь они ее любят и заботятся о ней, только вот нет больше родителей. Сцена их смерти проносится в ее голове каждый раз, когда врач психиатрической клиники дает лекарства.
После этого нас бросают в местную Silent Hill 2 – у вас тоже есть две версии одного и того же мира, а чем дальше идешь, тем хуже понимаешь, кто настоящие монстры: реальные люди или порождения ее изломанного подсознания?
Конечно, чисто геймплейно Fran Bow – самый классический квест с одной единственной фичей в виде таблеток, меняющих версии мира. Не самая частая механика (тот же Silient Hill, особенно Origins, уже играл с подобным). Однако ручная рисовка, прекрасные макабрические образы и интересный, пусть и линейный сюжет, заставляют наслаждаться каждой новой локацией и каждым новым событием.
Загадки – в меру сложные, но не ломающие вас и не заставляющие сидеть в гайдах. Диалоги – хорошие, пусть и не идеальные. А вот атмосфера и визуал – прекрасное подтверждение того, что чтобы внешний вид продавал игру, он не обязан быть дорогим – он должен быть именно стильным и атмосферным.
Ну а если вы любите ковыряться в подсознании, подтекстах и смыслах, это cтанем дополнительным поводом для игры. Ведь Fran Bow исследует разбитое на кусочки и склеенное вновь подсознание главной героини. И ни в одной локации нельзя наверняка сказать, насколько то, что ты видишь, часть кошмара. И главный вопрос, который стоит задавать после игры: а какой из миров действительно является миром кошмаров?
Выбираем лучшую игру 2015 года.
📌«В голову лезут безумные мысли, и я не могу им сопротивляться». История разработчицы с биполяркой