Mark of the Deep — достойная игра, которая страдает от духоты
И противоречий.
Есть игры, которым никогда не стать великими. Но правда в том, что многим это и не нужно. Им вполне комфортно заполнить пространство в моменте. Возможно, даже подарить новый опыт и впечатления. Пробудить страсть к чему-то в процессе. Послужить мостиком к классике. Или просто занять время, а после исчезнуть в небытие.
Mark of the Deep от бразильской студии Mad Mimic относится как раз к такой категории игр. Незамысловатая и бюджетная, со стильными персонажами в морской тематике, с замороченными уровнями и секретами. Но в то же время душная и не сбалансированная: от начала и до конца сотканная из противоречий. И именно они не дают стать ей качественной игрой.
📌 В России сделали свою «Готику». С изумительными квестами и морем багов
Главное об игре The Mark of the Deep:
- Жанр: экшен-RPG.
- Разработчик: Mad Mimic.
- Дата выхода: 24 января 2025.
- На что похоже: Death’s Door.
- О чем игра: пиратский корабль терпит крушение, главный герой оказывается на острове, о которым раньше говорили лишь в мифах и сказках. Теперь он должен спасти себя и команду.
- Как поиграть: в Steam за 1100 рублей. Игра также доступна на PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One и Xbox Series X|S.
- Страница в Steam.
Позвольте мне объяснить. Сюжет Mark of the Deep посвящен команде пиратского корабля, который терпит крушение во время шторма. Главный герой – молодой матрос – попадает вместе с командой на остров, о котором они раньше слышали разве что из легенд. На месте он начинает собирать товарищей и помогать местным мифическим существам. Этой завязки хватает, чтобы заставить игрока идти вперед, становиться сильнее – и в финале красиво надрать задницу злодею, из-за которого вы тут оказались.
Казалось бы, классика жанра. Однако проблема скрывается как раз в реализации заложенной философии. Сильнее стать не получится. Вообще никак.
Мощь в конкретном случае я делю на два компонента: способности и пассивные улучшения. В первом случае на протяжении 10-20 часов главный герой совершает всего два типа атак в ближнем бою: комбинацию из двух-трех стремительных выпадов и заряженную вертушку. Разнообразить процесс можно выстрелами из мушкета, бросками гранат и крюком-кошкой, которые станут доступны по мере прохождения. Звучит вроде бы неплохо. Но на деле персонаж не способен выстраивать сложные комбинации из имеющегося арсенала.
Во-первых, синергия между навыками предусмотрена на примитивном уровне. Во-вторых, противники ведут себя так агрессивно, что вы буквально придерживаетесь двух-трех паттернов. В основном все будет строится вокруг банальной последовательности из ударить и откатиться. Количество выпадов может меняться в зависимости от дизайна противников. Максимум, что можно добавить, – притянуться на крюке, если очень надо, выстрелить из мушкета или метнуть гранату, если позволяет ситуация. Но не более.
С прокачкой навыков и экипировки дела обстоят не лучше. Авторы заимствуют из Hollow Knight несколько элементов: амулеты с пассивными эффектами и принцип сбора душ для увеличения полоски здоровья.
По идее артефакты должны разнообразить процесс и добавить недостающих черт, которые преобразят прохождение. Но в большинстве случаев это +20% к тому, +50% к сему и очень редко, когда разработчики предлагают на выбор действительно что-нибудь стоящее – например, увеличить дальность заряженной атаки. Беда в том, что все эти приплюсовывания ничего не дают. Разницу в количестве ударов вы не заметите. А любое отклонение от тактики будет наказываться выдачей лещей. Поэтому лучше действовать наверняка, чем пытаться что-то изобразить на экране.
И потом, каждая дополнительная ячейка, которая увеличивает число доступных слотов для артефактов, почему-то спрятана за ограничением. «Собери шесть предметов, и только тогда ты сможешь купить у торговца новый слот». По итогу получается странная ситуация: возможность прокачаться есть, но герою, как танцору, вечно что-нибудь мешает.
Немаловажную роль здесь играет и баланс монстров. Неважно, с кем вы сражаетесь, все существа плотные. И чем дальше, тем сильнее. Мимо них можно пробегать. Но иногда численность такая, что ничего не остается, кроме как принять бой. С боссами та же история. Они однообразные. С повторяющимся набором движений. И с огромными полосками здоровья. Учитывая общую прогрессию, удовольствия от происходящего мало.
Проблем добавляют и сами арены. Если поначалу игроку есть где развернуться, то затем сложность смещается слишком стремительно. Очень быстро вы обнаруживаете себя запертыми на пятачке с четырьмя гигантскими существами. И деваться особо некуда. Со временем к тесным коридорам добавляются ловушки и прочие глобальные эффекты от боссов, которые и без того сужают пространство. Дышать в такие моменты и правда сложно.
Парадокс сохраняется и при исследовании уровней. За счет изометрии дизайнеры выстраивали неочевидные маршруты для тайников. При этом сами локации в меру обширные и ветвистые, напоминают лабиринты. Их даже интересно исследовать. И все бы ничего, но карта в игре очень условная, да и награда зачастую не соответствует приложенным усилиям. Поэтому, как только количество доступных зон заметно увеличивается, мозг отказывается запоминать потенциальные точки интереса. Проще бежать по сюжету вперед.
Вот и получается, что в игре, которая и так звезд с небес не хватает, взаимосвязанные системы конфликтуют и не дают друг другу раскрываться в полной мере. С момента запуска разработчики уже выпустили один крупный патч. Вероятно, в будущем для Mark of the Deep выйдет и второй, и третий. Но чтобы исправить вообще все недостатки, придется сделать новую игру. И очень хочется, чтобы в следующий раз у разработчиков все получилось.
* * *