Все про Хидэо Кодзиму. Да, буквально ВСЕ

Хидэо Кодзима – один из самых заметных разработчиков в истории. Его имя стало символом уникального авторского подхода, глубоких сюжетов и прорывных игровых механик. За карьеру он не раз менял облик индустрии и предлагал идеи, которые раньше казались невозможными. В честь запуска Death Stranding 2 Кибер подробно рассказывает о жизни и творчестве знаменитого геймдизайнера.

📌 Первые впечатления от Death Stranding 2 – тот же симулятор курьера, но теперь понятнее

Детство и любовь к кино

Хидэо Кодзима родился в Токио 24 августа 1963-го. Однако прожил там недолго. Семья часто вынужденно переезжала и только в 1967-м осела в Регионе Кансай, городе Осака. Постоянная смена обстановки сказывалась на Кодзиме: юный Хидэо часами сидел дома возле телевизора или занимался изготовлением фигурок. Именно тогда родители завели домашнюю традицию: каждый вечер смотреть по фильму и не отпускать мальчика спать до самых титров. 

В документальном фильме «Создавая миры», Кодзима рассказывал, что благодаря увлечению кинематографом он уже в юном возрасте хотел стать творцом. Но родители его желание не одобрили бы. Они были консервативными японцами, которые посчитали бы путь независимого автора бессмысленным. Поэтому мальчик в тайне держал желание стать режиссером.

Загружаю...

 Кодзима на площадке захвата движений для Death Stranding.

В тот же период юноша заинтересовался любительской съемкой на 8-миллиметровую видеокамеру. И вот тут родители уже не были против. Жанр любительского кино, в котором пробовал себя Кодзима и его друзья, был прост – зомби:

«Каждый год в нашей школе проводился фестиваль культуры. Моя идея заключалась в том, чтобы снять фильм про зомби, показать его там, продавать билеты, заработать немного денег и купить больше фильмов для просмотра. Билеты стоили примерно по 50 пенсов. Но мы не заработали достаточно, чтобы купить хотя бы один фильм».

Впрочем, Хидэо не хотел ограничиваться одними зомби. По его словам, однажды он вместе с друзьями пытался снять фильм в духе «Робинзона Крузо», действие которого происходит на острове. Его идея заключалась в том, что «произошла авиакатастрофа и группа старшеклассников выжила».

Однако у детей все равно получилось кино про зомби – плавать в море веселее, чем снимать фильмы: «Нам удалось уговорить родителей дать нам денег на четырехдневную поездку на экзотический остров у побережья Японии. Но когда мы приехали, то первые три дня плавали в море. В последний день мы поняли, как мало у нас осталось времени, поэтому я изменил сюжет на другой фильм про зомби. Идея по-прежнему заключалась в том, что самолет разбился и выжили старшеклассники. Но на этот раз они нашли на острове зомби».

Отснятый фильм Кодзима так и не показал родителям.

Когда юному Хидэо исполнилось 10 лет, родители начали давать ему деньги на самостоятельные походы в кино. Но при одном условии: вернувшись домой, сын должен был обсудить с ними смысл и режиссуру фильма. Как считает сам Кодзима, тогда у него появилась привычка погружаться в мысли и воображение, отчего он ни раз спотыкался на дороге, а однажды чудом не попал под скоростной поезд.

Загружаю...

Спустя три года жизнь резко изменилась и наполнилась одиночеством – умер отец. Кодзима потерял одного из главных творческих наставников. В детстве он любил смотреть за его работой, когда тот делал фигурки и скульптуры и объяснял основы мастерства. Именно отец приучил сына к чтению романов.

Без него Кодзима после школы возвращался в тихий и пустой дом: мать работала целыми днями, чтобы прокормить семью. Однако пустоту потихоньку стали заполнять фильмы и передачи, которые отвлекали подростка от трагедии. Спустя много лет у него осталась привычка включать телевизор, где бы он ни находился. Просто для фона.

Приключения пингвина

Через несколько лет Хидэо поступил в колледж изучать экономику. Затею попасть в киноиндустрию он не бросил, но понимал, что для возможности заняться творчеством надо сперва встать на ноги. Во время учебы Кодзима много играл на консоли Famicom (она же NES, в постсоветском пространстве более известная как Dendy). И чем больше он проводил время за приставкой, тем чаще стал задумываться о погружении игроков в выдуманные миры. 

Учеба и экономика в частности быстро стали не интересны. В свободное время он писал романы в надежде, что они его прославят и откроют путь в кино. Однако катализатором к действию послужилиSuper Mario Bros и The Portopia Serial Murder Case (визуальный роман от Юдзи Хории, автора Dragon Quest). Эти игры вдохновили его на идею рассказывать истории через интерактивное повествование:

Загружаю...

«Я сразу понял, что в будущем игры могут стать чем-то важным. Это и повлияло на мое решение. И хотя я действительно пришел в индустрию, потому что не мог найти свой путь в кино, вскоре я влюбился в игры», – рассказал геймдизайнер в интервью The Guardian.

С разрешения матери, Кодзима бросил колледж и отправился на поиски работы в игровой индустрии: «Когда я объявил о своем решении, все мои друзья и преподаватели умоляли меня передумать. Честно говоря, они считали меня сумасшедшим. Только мама сказала мне, что я могу делать в жизни все, что захочу. Она была единственной».

В то время на японской фондовой бирже присутствовала лишь одна компания – Konami. Именно туда и решил податься будущий геймдизайнер. Однако перед тем, как получить там работу, Кодзима регулярно получал отказы. Он приходил с большим желанием создавать игры и массой идей, но не имел главного – технических навыков. Без них юношу не хотели брать. Со временем руководство оценило рвение Кодзимы и в итоге приняло на работу на должность ассистента продюсера (в японских студиях должность называлась «ассистент планировщика»).

Penguin Adventure

Поначалу работа в индустрии не нравилась Кодзиме. Он хотел делать игры для консоли Famicom, а его отправили в команду, которая занималась проектом для устаревшего компьютера MSX. Впрочем, Хидэо нашел способ проявить себя и там. Penguin Adventure (продолжение Antarctic Adventure) только выглядела как простенькая аркада с пингвином в главной роли. Однако в сиквел разработчики при участии Хидэо добавили элементы RPG, боссов, необычную экономику и даже несколько концовок – для 1986 года такой симбиоз механик был в новинку.

Загружаю...

В Konami оценили вклад Кодзимы и его достижения на компьютере MSX, поэтому перевели юного сотрудника на должность продюсера в команду более продвинутого MSX2 – для работы над игрой про войну. 

🔍 Говорят, в этом тесте спрятан промокод со скидкой на пополнение Steam. Кто знает…

Metal Gear (1987). Рождение Снейка

На фоне бума шутеров Konami планировала сделать свою версию боевика про солдата, который без устали шел бы вперед и уничтожал толпы противников. Однако команда разработчиков столкнулась с ограничениями железа MSX2, да и сам Кодзима был не рад идее игры про войну. Причина оказалась довольно прозаичной: его родители пережили Вторую мировую. Взрослые часто рассказывали мальчику истории о событиях тех дней. Поэтому он не хотел героизировать похожие события.

Кодзима пришел с идеей изменить формулу игры и превратить ее в неторопливый боевик с уязвимым героем. Для руководства Konami он представил будущий проект как аналог фильма «Большой побег», где группа солдат выбиралась из лагеря военнопленных, используя свою сообразительность. Боссы компаний одобрили задумку, но с условием, что главному герою надо не сбегать, а наоборот – проникнуть на базу врага.

Солид Снейк и Кайл Риз.

Игра с названием Metal Gear ярко продемонстрировала, что ее автор определенно большой фанат кино. Только вдумайтесь: на обложке нарисован солдат, напоминающий образ Кайла Риза из первого «Терминатора». Его имя – Снейк, – как у тезки героя другого любимого фильма Кодзимы – «Побег из Нью-Йорка». В будущем главный герой станет сильнее походить на персонажа Курта Рассела: он обзаведется узнаваемой повязкой на глазу.

Змей Плискин в исполнении Курта Рассела.

С кино Metal Gear также роднит и мощная сюжетная проработка для игр того времени. Действие разворачивается в Африке, на базе Ауэтер-Хэвен, куда прибыл новобранец Солид Снейк. Его задача – спасти из плена товарища по имени Грей Фокс. Под руководством командира, Биг Босса, герой выручает агента и узнает, что военные разрабатывают ядерный боевой танк, чье название дало имя всей франшизе – Метал Гир (Metal Gear). У героя появляется новая цель – уничтожить машину, пока не началась катастрофа.

Загружаю...

📌Кодзима в восторге от «Фуриосы»! Сходил на нее трижды

Но когда Снейк приближается к цели, один из освобожденных пленников рассказывает, что Биг Босс предатель. Именно он заправляет базой. А следом за этим (уже бывший) начальник выходит на связь и приказывает срочно выключить MSX2! В 1987 году подобные приемы одновременно поражали и вызывали восторг.

Metal Gear также примечателен еще и тем, что заложил основы жанра stealth action. Из-за ограничений железа MSX2 Кодзима сосредоточился не на открытых сражениях, а на тактике и скрытности. Некоторые элементы стелса уже ранее присутствовали в некоторых играх того времени (Infiltrator, Saboteur), но именно Кодзима популяризировал многие решения. Если бы не переосмысление геймплея из-за скромных способностей компьютера, мир вполне мог бы лишиться таких франшиз, как Splinter Cell, Assassin’s Creed и Thief.

Snatcher (1988). «Мое тело на 70% состоит из фильмов»

После Metal Gear Кодзима захотел создать более кинематографичную игру, которую потянуло бы железо тех лет. Жанр квестов подходил идеально.

Так родилась вторая игра Хидэо – киберпанковый квест Snatcher (1988). В одном проекте замешаны сразу три культовых фантастических фильма: «Терминатор», «Вторжение похитителей тел» и «Бегущий по лезвию». Визуальные образы и сюжет даже не скрывают источники вдохновения. Главный герой Snatcher, как Рик Декард, облачен в плащ, летает по киберпанковому городу Нео-Кобе и отлавливает тех самых «снетчеров» – неотличимых от людей андроидов. Разница между версиями из игры и фильма заключалась в том, что у существ, придуманных Кодзимой, есть эндоскелет, как у терминаторов.

Загружаю...

📌«Оглянись» – аниме, которое потрясло Кодзиму. Оно правда великое?

Чем они не угодили детективу? Все просто – снетчеры похищали настоящих людей и занимали их места в обществе.

В плане геймплея Snatcher предлагал классический квест с вкраплениями экшена и свободой в выборах по сюжету. Последнее не совсем соответствовало действительности – правильный путь был лишь один, а отклонения от него оказывались незначительными. Нечто похожее в будущем реализует студия Telltale в хитовом квесте The Walking Dead (2012).

К сожалению, Snatcher не был полноценно завершен, как его задумал Кодзима. Из планируемых шести глав в финальную версию попало лишь три, из-за чего сюжет игры завершается неожиданно.

Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Рождение «правильного» сиквела

Сиквел Metal Gear примечателен тем, что у него есть две версии. Первую, под названием Snake’s Revenge, в Konami начали делать без Кодзимы. Их вариант в целом мало чем отличался от оригинала: в него добавили лишь больше экшена и превратили образ Снейка в Рэмбо-качка с повязкой на лбу.

Metal Gear 2: Snake’s Revenge

Если верить Кодзиме, он узнал об игре со слов коллег, с которыми ехал в одном поезде. Они признались, что разрабатывают продолжение игры, и это получается «неправильный Metal Gear», так как при его создании не участвует автор оригинала. В тот вечер геймдизайнер решил заняться настоящим сиквелом истории Солида Снейка, а на следующий день руководство одобрило план.

По большей части Metal Gear 2: Solid Snake – сильно улучшенная версия оригинала. Картинка сочнее, арты шикарнее, звук и музыка детальнее – и все это на той же системе MSX2. В плане геймплея игра тоже получила новшества: появился полноценный радар, Снейк научился ползать (как змея, да), а патрульные теперь видят в более широком радиусе, а не только по прямой.

Загружаю...

Metal Gear 2: Solid Snake

Сюжет MG2 сыграет важную роль в будущем франшизы. Здесь больше деталей про опасный и мрачный мир шпионажа, в котором ключевую роль играет ядерное оружие – основная тема всех последующих частей серии.

Внешность Биг Босса напоминала Шона Коннери.

«Кодзимовская» версия игры выйдет за пределы Японии лишь спустя 15 лет после релиза и станет востребованной среди фанатов серии.

Policenauts (1994). Мэл Гибсон в космосе

Вскоре после выпуска второго Metal Gear Кодзима перешел в Seishin – исследовательский центр Konami, где работали с передовыми технологиями. Там геймдизайнер создал скриптовый движок для упрощения настройки тайминга анимаций. Собственная технология сильно помогла ему в создании следующего проекта, которым стал квест Policenauts.

Новый квест геймдизайнера получился еще более кинематографичным. Главные герои – два полицейских-космонавта. Их облик Кодзима не постеснялся позаимствовать у Голливуда – внешность и характер персонажей он списал с Риггса и Мерто из боевика «Смертельное оружие». И по «киношному» жанру игра получилась эдаким футуристичным бадди-муви.

Сюжет был перегружен и затянут, за что получил долю критики от игрового сообщества. Однако у истории не отнять классной завязки. Главный герой размораживается после 25-летнего криосна в космосе, возвращается на Землю и устраивается работать частным сыщиком. Его первым клиентом становится бывшая жена: она пришла рассказать об исчезновении ее нынешнего супруга. Однако, как только женщина покидает офис, ее убивают. По такой аннотации сразу и не догадаешься, что это не комедия, а вполне серьезное произведение, в котором затрагиваются проблемы экологии.

В контексте Policenauts также важны еще две вещи. Во-первых, Кодзима после письма фаната с проблемами слуха стал добавлять во все свои игры субтитры (они появились и в переизданиях квеста). Во-вторых, это первая игра творческого дуэта Кодзимы и художника Едзи Синкавы, который работает с геймдизайнером до сих пор. Без него невозможно представить ни один будущий хит в исполнении команды Хидэо.

Загружаю...

Едзи Синкава – «отец» визуала проектов Кодзимы.

Metal Gear Solid (1998). Покорение 3D

Во время производства Metal Gear 3 Кодзима изучал игровые рынки за пределами Японии. Его особенно заинтересовала американская индустрия, которая в тот период особенно процветала и развивалась. Так он захотел выпустить продолжение франшизы для нового региона. Однако просто выпустить триквел под названием Metal Gear 3 геймдизайнер не мог. Все-таки западные игроки были не знакомы с первыми двумя частями. В то же время требовался ход, который бы не огорчил преданных поклонников на родине. В итоге продюсер вместе с командой нашли решение, которое устраивало всех.

Новое название Metal Gear Solid отсылало как к главному герою, так и новой 3D-графике – в геометрии solid с английского означает трехмерность. В этот раз разработчик не был ограничен маломощными системами – выпуск игры планировался на консоль PlayStation, которая в тот период становилась все более популярной благодаря низкой цене и ассортименту 3D-игр. Подход Sony к рынку заключался в охвате самых разнообразных проектов на консоли – даже компания Square (конкуренты Konami и авторы серии Final Fantasy) перешли на PS. В такой плотной конкуренции Кодзима решил, что обязан сделать «лучшую игру для PlayStation в истории».

MGS логичным образом развивала идеи Metal Gear и вывела все основные механики серии стелс-экшенов в трехмерное пространство. Даже основные задачи и те перекочевали – спасать заложников, сразиться с Метал Гиром и предотвратить ядерный удар. В то же время разработчики расширилили геймплей новыми возможностями и добавили вариативности при прохождении. Ну и наконец MGS стала самой «киношной» игрой, собранной на 3D-движке. Такого большого внимания в индустрии видеоигр к режиссуре, операторской работе и диалогам еще не было.

Загружаю...

В каком-то смысле в Metal Gear Solid перекочевало зерно сюжетной абсурдности из Policenauts. События MGS затрагивали вопросы генетики, морали при использовании генной инженерии, а также проблем утилизации ядерных отходов. При этом на фоне Снейк сражался с бывшим другом-киберниндзя или с аляскинским шаманом, вооруженным шестиствольным пулеметом. Каким-то образом игра органично сочетала все это в себе, и такая по-хорошему «дичь с серьезным лицом» станет фишкой серии.

Metal Gear Solid стала невероятно успешной на PlayStation, принесла создателям миллионы и поспособствовала популяризации жанра стелс-игр. Критики и игроки единогласно подтвердили триумф Кодзимы и его команды, наградив игру высочайшими оценками.

Рассказывая про первую часть MGS, нельзя не упомянуть сражение с Психо Мантисом – одного из злодеев игры. Перед схваткой Мантис будет доказывать свои телекинетические и экстрасенсорные способности. В этой сцене он общается с игроком через Снейка. 

Мантис начнет с того, что расскажет об успехах и неудачах на прошлой миссии и оценит способности геймера. Даже укажет на частоту сохранений, что охарактеризует готовность игрока рисковать. А еще заглянет в карту памяти консоли и расскажет, какие еще проекты Konami установлены на PlayStation. В случае, если он не обнаружит сохранений, он бросит: «Хм… твоя память пуста». Вот только это лишь начало. 

Если на геймпаде DualShock включен режим вибрации, Мантис попросит Снейка-игрока положить геймпад на ровную поверхность, чтобы передвинуть его силой своей мысли. Что будет? Геймпад начнет вибрировать и немного перемещаться по полу или столу. Дальше геймпад начнет трястись сильнее и сильнее, что также ускорит его перемещение по поверхности.

Загружаю...

А затем начнется бой. Психо Мантис будет уворачиваться от пуль и взрывать снаряды в руках Снейка. Но это непросто, так как он читает мысли героя-игрока. Как его одурачить? Переключить геймпад или мышку в другой порт.

Если это не гениальный слом четвертой стены, тогда что? И это в 1998 году.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001). Постмодернистский обман

Под конец разработки первой MGS Кодзима уже хвалился, что вторая часть ее без проблем переплюнет. А тут и новое железо замаячило в виде PlayStation 2.

MGS2 должна была стать чем-то вроде «Терминатора 2» от мира видеоигр. Больше, лучше, эпичнее. Но Кодзима взял от боевика не только планку качества, но и маркетинговую стратегию.

Кадр из тизер-трейлера «Терминатор 2».

В рекламных материалах и трейлерах он показывал то, что ожидает публика: мрачный атмосферный мир, крутой Солид Снейк, киберниндзя и задел на эпичное спасение мира. Как рекламировался «Терминатор 2»? Туманно, как можно сильнее намекая на желание персонажа Арнольда Шварценеггера устранить Джона Коннора. Да, Кодзима решил пойти против ожиданий фанатов, так как его раздражало приспособленчество под чьи-то вкусы.

В итоге игроки получили историю не Солида Снейка, а женоподобного Райдена – фаната легендарного шпиона. Снейку посвящено только начало игры: его быстро выводят из сюжета и меняют на новобранца серии. Определенную часть аудитории такое решение не на шутку взбесило.

📌5 эксклюзивов PS2, которые перевернули рынок

Впрочем, игру было и за что любить. Например, за глубокий и запутанный философский сюжет о цензуре, контроле, манипуляции информацией и искривленном восприятии реальности. Многие такой подход оценили как качественную фантастику. Но куда важнее то, что Кодзима предсказал современные проблемы мира: цифровую зависимость, фейки и алгоритмическую манипуляцию. Благодаря этому игроки до сих пор обращаются к MGS2 для анализа и разбора истории.

Загружаю...

Также MGS2 славится большим количеством сломов четвертой стены. Самый яркий пример – полковник Кэмпбелл, основной контакт главного героя на миссиях. В конце игры выясняется, что «полковник» на самом деле ИИ. Он начинает говорить абсурдные вещи, смешивая внутриигровые команды с реальностью: «Заканчивай игру и выключи консоль!», «Ты все еще играешь? Как насчет того, чтобы пойти погулять?», «Эта игра – всего лишь копия другой игры… Как и ты – копия своего отца».

В конце игры Кодзима оставил послание для геймеров, чтобы те мыслили критически: «Жизнь – не только передача генов. Мы передаем слова, идеи, память. Даже видеоигры… Вы можете выбрать, что передать дальше».

Геймплейно же игра осталась верна себе и получила новые механики, такие как система укрытий и лазерный целеуказатель. Игровые ситуации стали разнообразнее благодаря прокачанному ИИ-противников, которые при опасности объединялись в группы и естественно реагировали на обнаруженные тела. Появилась даже возможность пройти игру без убийств с одним лишь транквилизатором. В общем, на выходе получился не просто шедевр, а то к чему Кодзима стремился все эти годы.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004). Возвращение к истокам

В триквеле MGS Кодзима вновь перевернул ожидания от продолжения. Конечно, хотелось бы узнать следующую главу жизни Снейка (и Райдена?) в мире ближайшего будущего, но геймдизайнер решил обратиться к прошлому. К истокам событий, которые приведут к MGS2 (и MGS4).

Миссия «Пожиратель змей» стартует в 1964 году, до событий каноничных Metal Gear 1 и Metal Gear 2: Solid Snake. Наш герой – агент ЦРУ Нейкид Снейк, его цель – Босс, бывшая наставница, якобы предавшая свою страну. Именно за успешное выполнение задания Нейкид получил от ЦРУ титул «Биг Босс». Он и есть главный антагонист самых первых двух частей франшизы.

Загружаю...

Раскрытие тайны происхождения Нейкида-Биг Босса, пожалуй, одно из самых сильных сюжетов разработчика.

Человек-легенда, кадр-мем.

В плане геймплея Кодзима задумывал MGS3 как настоящий симулятор выживания в джунглях. Он отошел от линейного повествования прошлых частей, чтобы создать большую локацию с динамической сменой погоды и симуляцией флоры и фауны и внедрить механики приготовления еды и создания камуфляжей. Целевой платформой игры должна была стать PlayStation 3.

Но выход консоли заметно задерживался, поэтому Кодзиме и его команде пришлось отказаться от настолько сложных механик, чтобы выпустить игру на PS2. Тем не менее многие задумки попали в «тройку». Авторы добавили систему камуфляжей, подходящих под различные условия местности. Впервые в серии они реализовали механики врачевания: переломы «лечились» наложением шин, ожоги – мазями, а пули извлекались из тела ножом. Про еду тоже не забыли – можно даже съесть змею. Snake eater буквально.

В MGS3 еще нагляднее поднималась тема пацифизма. Серия и до этого нарративно озвучивала комментарии отказа от войн (в основном в диалогах), но в истории становления Биг Босса выделялась одна геймплейная сцена. По пути к боссу по имени Скорбь Снейк встречал всех противников, убитых по ходу игры. После чего их следовало повторно умертвить. Если игрок не убивал каждого, то дорога до Скорби была полностью безопасна.

Другой яркий пример антагониста в MGS3 – босс по имени Конец. Это снайпер преклонного возраста, дуэль с которым запомнилась многим поклонникам серии. Его можно сразить из снайперской винтовки еще задолго до встречи или дождаться, пока он умрет от старости спустя неделю реального времени (или если перемотать часы на консоли).

Загружаю...

Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots (2008). (Не) Финал Снейка

После третьей части Кодзима не планировал возвращаться к серии MGS. Но успех триквела лишь разогрел аппетит как аудитории, так и Konami. В итоге геймдизайнер решил устроить финальный тур, который поставил бы жирную точку в историях Солида и Биг Босса.

MGS4: Guns of The Patriots стала прямым продолжением MGS2 и вышла на PlayStation 3. В центре сюжета – военная экономика и стоящий за ней централизованный искусственный интеллект. Игроки вновь получили под управление Солида Снейка, над образом которого Кодзима в этот раз хорошенько поиздевался: герой заметно постарел, на лице появились дурацкие усики. При этом задница у Старого Снейка стала отдельным объектом для мемов.

По сюжету «четверки» Снейка вызывают для последней миссии, с которой может справиться только он – найти и убить Револьвера Оцелота, управляющего крупнейшими ЧВК. Смеяться над именем одного из ключевых героев франшизы не стоит – Кодзима большой любитель необычных (местами кринжовых) имен, рассказ о которых достоин отдельной статьи. 

Кинематографичность в MGS4 зашкаливала. Один только эпилог – часовая кат-сцена. Общая продолжительность роликов составила семь часов. Однако подобный ход оценили не все. Поклонники критиковали Guns of The Patriots за излишнюю кинематографичность и отсутствие контекста, который был понятен лишь ветеранам франшизы.

Другим большим недостатком посчитали сюжетную основу – в игре все что угодно объясняется существованием наномашин. Изобретательность, которая существовала в прошлых частях серии, улетучилась.

С точки зрения геймплея, MGS4 – старый добрый Metal Gear Solid (прямо как Снейк). Ключевой особенностью игры стала система психологического состояния героя. Например, запахи или низкие температуры влияют не только на поведение Снейка, но и на геймплей: старика внезапно тошнит. Ситуация может дойти вплоть до потери сознания.

Загружаю...

Сейчас Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots – заложник консоли PlayStation 3. Однако, если верить слухам, в 2025 году ожидается выход сборника Metal Gear Solid Collection Vol. 2. В него войдет и последняя глава приключений Солида Снейка.

Metal Gear Solid Peace Walker (2010). Карманный змей

Изначально игру для портативной консоли PlayStation Portable Кодзима хотел назвать номерной пятой частью серии. Но в итоге проект для устаревающей приставки вышел без номера в заголовке. Тем не менее идеи, заложенные в Peace Walker, в будущем пригодились при создании MGSV.

В Peace Walker Кодзима перенес классический геймплей серии в портативный формат. К основным миссиям добавился режим управления базой. Во время заданий игрок может не убивать, а вербовать оглушенных противников и отправлять тех в убежище. Впоследствии он способен раздавать им задачи по улучшению технологий или снабжения пропитанием.

Сюжетно игра стала затычкой в серии и продолжила раскрывать историю Биг Босса после MGS3, чтобы подвести к событиям MGSV.

P.T. (2014). Silent Hill, которого не было

За год до выхода пятой части MGS в PlayStation Store появился таинственный геймплейный тизер (читай демо) игры под названием P.T. Проект неизвестной студии 7780s Studio появился прямо после презентации на выставке Gamescom 2014. В конце прохождения игрокам открылась правда – это был замаскированный анонс Silent Hills, следующей части франшизы Konami, где главная роль отводилась актеру Норману Ридусу.

Геймплейное демо – хоррор от первого лица. Игрокам предстояло спастись из мистически запутанного дома. Кодзима разрабатывал проект совместно с известным режиссером Гильермо дель Торо, который знает толк в наведении жути.

Однако геймдизайнеру так и не удалось завершить проект. Спустя год он со скандалом ушел из Konami. Демо P.T. удалили из PSN, отчего консоли с установленной игрой стали пользоваться спросом на вторичном рынке.

Загружаю...

Тем не менее даже несмотря на короткий срок P.T. оставила след в индустрии. Например, многие идеи перекочевали в разные игры вроде Visage и Allison Road (увы, отмененной). Студия Bloober Team развила концепцию демо на свой лад в серии игр Layers of Fear. Кстати, именно они в будущем выпустят ремейк Silent Hill 2.

ААА-блокбастеры также не обошли стороной вклад P.T. В частности, Resident Evil 7 (2017) получила вид от первого лица, а первые часы игры сильно напоминают о несостоявшемся перезапуске серии Silent Hill.

Кодзима, отмена

В период с 2014 по 2015 год взгляды Konami и Кодзимы на создание игр сильно разошлись.

Пока геймдизайнер был занят творческими процессами, компания начала двигаться в другом направлении. Konami обратила внимание на рынок мобильных игр с их низкими затратами на разработку и невероятно высокой рентабельностью. Традиционные проекты приносили много денег сразу после выхода, но через несколько лет хвост продаж становился меньше. А вот мобильные игры гарантировали стабильный доход, если только они становились успешными.

В итоге у Konami больше не стало места для дорогостоящих художественных проектов. Руководству было необходимо сокращать бюджеты и сроки разработки, что никак не вписывалось в планы Кодзимы.

Результатом разногласий между геймдизайнером и компанией стала отмена Silent Hills и третьей главы MGSV (подробнее об этом ниже). Кодзима и другие менеджеры были переведены на контрактные условия для завершения производства проекта. Вдобавок издательство переименовало команду Kojima Productions в Konami Productions. Компания даже удалила логотип студии со всех рекламных материалов MGSV.

Обе стороны до сих пор избегают комментариев по поводу конфликта. В сообществе есть две точки зрения: одни посчитали, что Konami обвиняла Кодзиму в раздувании бюджетов, другие же называли издателя тираном, который «задушил» творчество ради мгновенной прибыли. Позицию Konami усугубил тот факт, что издатель запретил появляться Кодзиме на сцене The Game Awards 2015 для получения награды за MGSV.

Загружаю...

 Спустя год Хидэо забрал награду.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015). Грехи отцов

Анонс пятой части MGS весной 2012-го вновь сопровождался заигрыванием с аудиторией. Продолжение франшизы Metal Gear Solid: Ground Zeroes авторы представили без какой-либо цифры и Биг Боссом на главной роли. Позднее в том же году некий Хоаким Могрен с перебинтованной головой из шведской компании Moby Dick Studio анонсировал проект под названием The Phantom Pain. В ролике можно было заметить образы персонажей, которые напоминали франшизу MGS, а в заголовке названия явно недоставало какой-то части.

Полгода спустя Кодзима сознался, что вся история с Moby Dick Studio – мистификация ради привлечения внимания к движку студии FOX Engine, на котором создавалась новая часть MGS. Она же получила финальное название – Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Что касается Ground Zeroes, то это был пролог. Весной 2014-го Кодзима решил выпустить его из-за затянувшейся разработки основной игры. По своей сути это была демонстрация технологий движка и возможностей, которые ждали геймеров в The Phantom Pain. Кроме того, пролог продолжил историю Peace Walker и подводил к событиям The Phantom Pain.

В Ground Zeroes впервые в серии появился открытый мир. Стартовая миссия демонстрировала высокую реиграбельность, а кат-сцены были удивительно короткими из-за того, что Кодзима посчитал, будто длинные видеоролики устарели (хотя в дальнейшем он еще вернется к продолжительным заставкам).

MGSV: The Phantom Pain ожидаемо повторила и развивала механики демо-версии. Геймер перемещался по открытому миру, выбирал, какую миссию выполнять, и самостоятельно планировал способ прохождения. Например, в игре появились возможности вызова бронетехники или авиаудара по лагерю противника. Из Peace Walker вернулась механика управления базой и улучшения технологий, а также процесс «найма» подчиненных после похищения противников с поля боя.

Загружаю...

По настроению MGSV была самой мрачной частью во франшизе. В игре затрагивались темы крушения идеалов и использования детей в войнах. В то же время The Phantom Pain стала мрачной главой и в жизни самого Кодзимы – заключительная часть появилась в разгар конфликта с Konami. Студия доделывала проект в статусе контрактников, а последним днем существования команды стал день запуска MGSV: The Phantom Pain.

Вскоре после выхода игры стали известны детали третьей главы и удаленных миссий, которые не добрались до релиза. Сообщество геймеров признало, что эти незавершенные куски отлично бы украсили историю и заполнили бы важные сюжетные дыры.

На Youtube доступны раскадровки и недоделанные катсцены вырезанной части игры.

Однако Кодзима успел красиво попрощаться через Биг Босса с фанатами и с франшизой в финальной сцене The Phantom Pain. «Эта история... эта “легенда” – она наша. Мы можем изменить мир, а с ним и будущее. Я – это ты, а ты – это я. Не забывай об этом, где бы ты ни был. Спасибо, мой друг. Отныне ты – Биг Босс».

Снейк ушел на финальную битву с Солидом во времена событий самой первой Metal Gear. На экране титры.

Death Stranding (2019). Кодзима объединяет

После расставания с Konami Кодзима воскресил свою студию Kojima Productions, но уже в статусе независимой компании. Летом 2016-го он представил свой следующий проект – Death Stranding с Норманом Ридусом в качестве главного героя. Позднее Кодзима признается, что на момент анонса игры как таковой еще не было, как и собственно движка для нее.

Загружаю...

После скандального разрыва отношений с Konami геймдизайнера поддержали в индустрии. Компания Sony взяла на себя роль издателя будущей игры: пообещала не мешать разработке и предоставила полный карт-бланш. Движок Decima (используется в серии игр Horizon от Sony) Кодзиме лично вручил на флешке Герман Хульст – в то время глава студии Guerrilla Games, которая и создала технологию. 

При разработке Death Stranding в гости в студию Кодзимы приезжали как коллеги по индустрии, так и звезды кино и телевидения: Сэм Лейк, Киану Ривз, Эдгар Райт, Конан О’Брайен, Даррен Аранофски и другие. Большинство гостей подарили свое камео для игры – их лица были оцифрованы в студии. И если голливудские режиссеры Гильермо дель Торо и Николас Виндинг Рефн поделились лишь своей внешностью для персонажей, то Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Лея Сейду и Маргарет Куэлли еще долго посещали студию. Они не только озвучили свои роли, но и отыграли все сцены, используя технологию захвата движений.

В то время Хидэо тоже успел погостить у коллег. Например, он заехал в Remedy и CD Projekt Red, добавив частичку себя в Control и Cyberpunk 2077 соответственно.

📌Кодзима снова стал мемом. Снялся для новой игры Naughty Dog и попал в микроволновку

Процесс разработки игры по-своему был реальным отражением задуманной Кодзимой темы игры – создание связей. Именно эта идея и легла в основу Death Stranding. В игре главный герой должен выстраивать отношения и объединять разрозненные поселения людей, чтобы подключить их к единой сети и восстановить страну.

На запуске игры стало понятно: Death Stranding – буквально симулятор курьера в постапокалиптическом мире. Крайне медитативный геймплей с упором на преодоление геологических препятствий не всем пришелся по вкусу, но нельзя отрицать качественную и необычную реализацию множества механик: асинхронного онлайна, строительства, выживания и передвижения с грузом. В игре также присутствуют элементы стелса, гонок, шутера, а в некоторых сюжетных сценах даже файтингов.

Загружаю...

Игру приняли неоднозначно, однако Кодзима был к этому готов: «Что касается Death Stranding, я уверен, что будут как положительные, так и негативные реакции. Так всегда случается, когда что-то новое делают в фильмах или играх. Когда люди сталкиваются с чем-то, чего не испытывали ранее, это всегда непросто»

Действие Death Stranding разворачивалось после апокалипсиса, вызванного Выходом смерти, который связал миры живых и мертвых. Мрачная атмосфера игры, наряду с темами коллективной изоляции, упадка общества и обыденной, но необходимой работы, перекликалась с реальностью, которая схожим образом изменилась в период пандемии COVID-19.

📌Профессия из Death Stranding существует в Японии! Там носильщики таскают грузы до 165 кг

В документальном фильме о Хидэо «Создавая связи» разработчики игры шутили, что геймдизайнер «наполовину пророк». Однако режиссер Гильермо дель Торо отметил, что сильное искусство может стать пророческим, поэтому Death Stranding стала «игрой против COVID до того, как разразилась пандемия».

Гильермо дель Торо хороший друг Хидэо.

Сам же Кодзима отвергал любые предположения о том, что он может заглядывать в будущее. Все, чего он хотел, – чтобы игры объединяли людей по всему миру.

На вечеринке по поводу завершения работ на Death Stranding. В руках Хидэо – мастер-диск финальной версии игры.

Новые горизонты Хидэо Кодзимы

26 июня 2025-го вышла Death Stranding 2. Игра продолжает историю героя Нормана Ридуса, его друзей и врагов. О том, какой получилась игра, можно узнать из наших первых впечатлений

Также в разработке находятся хоррор OD для Microsoft и шпионский стелс-экшен под кодовым названием PHYSINT, создаваемый в партнерстве с Sony. Полноценное производство последнего начнется после релиза Death Stranding 2 и OD.

Загружаю...

Актеры и персонажи в Death Stranding 2

Откуда пошел мем «Кодзима – гений»? Он и правда такой?

Известное восхваление геймдизайнера в русскоговорящем сегменте сети получило популярность после выхода короткого ролика «Кодзима – гений» у видеоблогера и стримера Гуфовского в 2015 году. Это произошло вскоре после релиза MGSV: The Phantom Pain.

В видео автор иронизирует над достижениями Кодзимы. Однако пользователи подхватили заголовок. Фанаты и обычные ценители творчества стали звать Кодзиму «гением» – отчасти искренне, отчасти с долей иронии. Но в любом случае это связано с уникальным подходом к геймдизайну и сюжетами японского разработчика, которые и правда выделяются на фоне остальных.

Сегодня эта фраза на русском языке часто встречается под различными постами геймдизайнера в своих соцсетях. А Кодзима и не против.

***

Все о Death Stranding 2: On the Beach

Что известно о ремейке Metal Gear Solid 3: Snake Eater? Сюжет, дата выхода, скриншоты

Популярные комментарии
Ксения_1116478987
Кодзима - гений и это факт.
Егор Мадьяров
Етить! Вот это качественный лонгрид!
2 комментария Написать комментарий