С чего начиналась серия игр Uncharted и причем тут Crash Bandicoot?
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Сейчас все знают серию игр про Натана Дрейка, как одну из лучших игр приключенческого жанра. При этом мало кто задается вопросом, а кто вообще сделал этот шедевр и какие проблемы были. Сейчас все расскажем.
Всё и так понятно - это Sony
Всем известно, что серия Uncharted это эксклюзив компании Sony, но в штате корпорации есть много различных студий разработки, но вот одна стоит особняков - Naughty Dog.
Naughty Dog - это ребята с опытом создания видеоигр 30+ лет, но популярность они получили после выхода 2 гегемонов нашего детства. И если приключения Джека и Декстера в России особо не распространялись, то вот Crash Bandicoot совсем другое дело.
Уже в самом начале звучит довольно интересно. Студия, которая раньше выпускала забавные игры в мультяшном сеттинге, замахнулась на приключение в около реалистичной стилистике.
Хорошо, а с чего вообще все пошло?
А пошло всё с Prince of Persia 1989. Почему? Да потому что креативный директор Naughty Dog и сценарист Uncharted Эми Хеннинг (Наследие Каина, Джек и Декстер) просто обожала эту игру. Произошла примерно следующая ситуация: собрание в студии, Хенниг встает и говорит, что нужно создать условного принца Персии, но с автоматом. После этого начался сущий кошмар.
Надо принять к сведению, что на тот момент Naughty Dog являлась достаточно маленькой и ламповой студией, куда редко приходили новые люди, а старые уходили еще реже.
И вот она начала набор огромного количества новых сотрудников. И надо было понять, в какую вообще сторону нужно двигать Uncharted. И чтобы вы понимали, как жестко они думали, они несколько месяцев не могли определиться, какую систему прицеливания надо сделать. Примерно в это же время вышли Gears of War и ребята поняли, какой вид пострелушек они хотят сделать.
А что поняли то?
Изначально, разработчики использовали систему управления, вдохновляясь Tomb Rider - больше автоматических перекатов и автоприцеливания. Один из ключевых разработчиков игры - Лукас Поуп, говорил, что после выхода Gears, что было за 6 месяцев до релиза Uncharted, они решили всё переделать. Под понятие «всё» попали: изменение перспективы камеры, управление и общий стиль движения, добавляющий перспективу от третьего лица под углом вместо стандартного «взгляда из-за спины» классических игр про Лару Крофт.
Ну дальше то все встало на рельсы?
Вспоминаем, что у сотрудников студии не было никакого опыта в создании игр подобного жанра и отвечает на этот вопрос, нет. В процессе создания игры, помимо упомянутого ранее Prince of Persia разработчики, естественно, вдохновлялись Индианой Джонсом, но все равно не могли понять, в какую сторону двигать геймплей и все сопутствующие вещи. «В работе над Uncharted 1 забавно было то, что мы понятия не имели, что делаем», - говорил Лукас Поуп (прим. один из разработчиков игры).
В таком творческом хаосе, с большим количеством неопределенностей и нехваткой опыта произошла логичная вещь - волна увольнений. Причем шло это по накатанной - сперва раз в месяц, потом раз в неделю, затем чуть ли не каждый день. В итоге из студии ушло плюс-минус 30! 30, разработчиков! Для того времени это был просто нонсенс. Для понимания, сейчас есть студии, которые могут выпускать очень качественные и сложные проекты, где всего 30 человек.
Творческий хаос - не причина, а что тогда?
У людей элементарно не было веры в Uncharted. Да, сейчас мы понимаем, насколько абсурдна такая причина, но тогда разработчики всерьез говорили о том, что не хотят портить себе портфолио провальным проектом… Ну а что получилось в конечном итоге, мы с вами прекрасно знаем.
Итог
Если у вас в жизни не все гладко и вы не знаете, что делать, то вспоминайте Naughty Dog, ребята прошли через все круги ада и в конечном итоге вышли на «свет». Будьте, как Naughty Dog.