«Мы хотим сделать «Черную книгу 2». Интервью с Владимиром Белецким
Святослав Лецкий все узнал.
Когда речь заходит о лучшей российской игре последних лет, массовый геймер называет Atomic Heart, но подкованный вспомнит «Черную книгу». Карточный проект студии «Мортешка» получил высокие оценки, собрал множество наград и запал в душу славянской мифологией.
В рамках Кибер Феста, посвященного российским играм, я пообщался с основателем «Мортешки» Владимиром Белецким. Как живут разработчики «Черной книги», выйдет ли вторая часть и почему издатели игнорируют новую игру студии?
📌 Кибер Фест стартовал! Оцените первую подборку российских игр
Про «Черную книгу 2»
– «Черную книгу» часто называют лучшей российской игрой последних лет. А ты сам ей доволен?
– Не на 100%. Практически каждый аспект игры можно улучшить: графику, баланс, нарратив, геймплей. Разве что музыку считаю идеальной, все остальное – нет. Дело в том, что я лучше всех знаю игру и вижу недостатки, их хватает.
– Разработчики обычно устают от своих игр и после релиза видеть их не могут. У тебя так же?
– Точно так же. Столько раз прошел «Черную книгу» во время разработки, что устал и от игры, и от жанра. Я знаю, как в конфиге называется любой уровень, который сейчас запущен. Все настолько выучено, что играть смысла нет.
Сейчас мы делаем хоррор от первого лица «Лихо одноглазое». Почему? Потому что устали от «Черной книги».
– «Черная книга 2» не в работе чисто из-за усталости?
– Да. Конечно, мы доделаем «Лихо» и подумаем, что дальше делать. Я не говорю, что мы сразу возьмемся за «Черную книгу 2», не хотелось бы ничего анонсировать. Но не исключаем этого.
– То есть мы может надеяться, что «Черная книга 2» выйдет в обозримом будущем?
– Такой вариант есть. Но мы еще не начали препродакшн, поэтому рано говорить о чем-то конкретном. У нас маленькая команда, поэтому мы не можем работать сразу над несколькими проектами. Сейчас завалены задачами по «Лиху». Может быть, через полгода начнется полировка и станет легче, тогда и препродакшн запустим.
– Ты сказал: «Никаких анонсов». Но в твоих словах читается уверенность, что продолжение выйдет.
– Мы хотим сделать «Черную книгу 2». Просто загадывать сложно. Точно скажу, когда начнем препродакшен, ведь до этого может случиться что угодно. Но план такой: доделываем «Лихо» с прицелом на «Черную книгу 2».
Про начало карьеры разработчика
– Как ты понял, что хочешь быть разработчиком?
– Романтики в этой истории нет. Это было время флеш-игр: тогда люди делали «браузерки» и продавали их на сайты за фиксированные суммы. Я попробовал, и кое-что даже получилось. В итоге начал пилить флеш-игры, а со временем подался в инди.
– Ты взялся за «браузерки», потому что с детства любил игры?
– Если оглядываться, любой человек вспомнит сигналы, намекающие на его призвание. Вот и я вижу в прошлом некие потуги стать разработчиком. Я покупал книги о том, как создать свой Dungeon Crawler. Писал в университете небольшие игры на Pascal. Когда появился первый компьютер, пытался модить DOS-игры через Norton Commander. Тогда не было ощущения, что я стану разработчиком игр. Это казалось запредельным счастьем. Слишком хорошо, чтобы однажды стать правдой!
К тому же у меня многое не получалось. Та книга про Dungeon Crawler продавалась с диском, но у меня его не было – в итоге ничего не мог понять. В то время не было ни YouTube, ни гайдов в интернете. Да и сам интернет работал со скрипом. Научиться чему-то было сложнее, чем сейчас.
Первые флеш-игры я сделал, когда началась эпоха туториалов. Изучил пару материалов, применил бэкграунд программирования с университета. В итоге зацепился за профессию.
– Есть игра, которая влюбила тебя в геймдев?
– В детстве я играл во все подряд. Нравилась сама идея, что управляю чем-то на экране. У меня был компьютер на DOS, разные консоли вроде Dendy и PlayStation.
Но не было такого, что какая-то игра меня прямо покорила. Разве что «Герои Меча и Магии 2». Это продолжение King’s Bounty, в которую играл совсем маленьким. Когда в 6-7 лет увидел вторых «Героев», испытал шок. Это был совершенно другой уровень по сравнению с King’s Bounty. Тогда я не сказал: «Ничего себе, однажды сделаю нечто подобное». Просто хотел поскорее поиграть! Еще яркие эмоции принесли мне Final Fantasy 6 и 8. В седьмую часть я не играл, вообще не знал о ее существовании.
Как живет разработчик успешной российской игры
– Какое-то время ты работал разработчиком в компании. Почему ушел в свободное плавание?
– Первую игру «Человеколось» я делал параллельно с работой по найму. Релиз оказался относительно успешным, поэтому появилось желание сделать нечто масштабнее. Показалось, что мы нашли правильный подход в плане сеттинга, фольклорного материала. К тому же появилась финансовая возможность какое-то время не работать и спокойно пилить игру.
– Финансовая возможность связана с продажами «Человеколося»?
– Да. На консолях у игры есть издатель, поэтому не могу назвать конкретные цифры. Но суммы не заоблачные – в сравнении с какой-нибудь Stardew Valley это капля в море. Но для меня суммы были приличными. Правда, продажи постепенно снижаются – сейчас денег с «Человеколося» разве что на кофе хватит.
– Я пытаюсь понять, как вообще живет успешный российский разработчик и на что ему хватает денег…
– «Человеколось» позволил создать подушку безопасности на год. Не помню, сколько это было – допустим, миллион рублей. Этот год у меня была возможность жить без паники и спокойно работать над «Черной книгой». Она тоже оказалась успешной, поэтому перезапустила цикл. Снова есть запасы и время, чтобы нормально работать. На деньги с «Черной книги» мы и живем все эти годы.
– То есть релиз одной из лучших российских игр не позволил гонять по городу на Ferrari?
– «Черная книга» – заметный проект в СНГ. На Западе она не была суперхитом, поэтому долларовым миллионером я не стал и кардинально жизнь не изменил. Быть может, если бы я забрал все деньги и продал имущество, купил бы подержанную Феррари. Но у меня есть команда, мне нужно платить зарплаты и помнить, что деньги рано или поздно закончатся.
– У вас пока не заканчиваются?
– У нас есть возможность довести «Лихо одноглазое» до релиза и начать продакшн «Черной книги 2». Вот такие запасы.
О приеме «Черной книги» на Западе
– Ты упомянул о слабых продажах на Западе. Там геймерам неинтересна славянская мифология?
– Сложно сказать. Мы делали нечто необычное: это могло как привлечь, так и оттолкнуть аудиторию. Думаю, в нашем случае сеттинг стал именно отталкивающим фактором.
Опять же, у продукта должно быть высокое качество. Мы начали разговор с того, что «Черную книгу» можно было сделать лучше. Надеюсь, что следующие наши игры станут еще качественнее.
– Локализацией игры занимался издатель?
– Издатель сильно помогал, но это была общая работа. Что-то делали мы, что-то издатель. К примеру, на английский мы переводили сами, но партнеры вычитывали весь перевод и правили ошибки. На другие языки нам помогли найти исполнителей, а взаимодействие с ними осталось за «Мортешкой».
– Сложно было адаптировать для Запада необычные слова, былички?
– Очень. На Stopgame недавно была статья, там разбирали наш подход к локализации. Диалектные слова, которые не имеют точного аналога на английском, мы писали транслитом. То есть в диалогах встречаются слова «pryanik» и «gubernia». Игрок наводит на них курсор и читает смысл.
– Прошло уже почти три года, а материалы по игре все выходят, не только на Stopgame. Что чувствуешь, когда видишь их?
– Очень приятно, когда по «Черной книге» постоянно появляется что-то новое. Удивительно, что игра так запомнилась. Я особенно люблю фан-арты по «Черной книге». Часто ищу новые работы в Steam или VK.
📌 Вторая подборка российских игр! Выбирайте главный хит
О новой игре и страданиях
– Как вы переживали февраль 2022 года?
– Было непросто, вся команда переформатировалась. Программист открыл свою студию, другие ребята тоже разбежались. Из команды, что работала над «Человеколосем», остались я и звуковик-композитор Михаил Швачко. Из остальной команды «Черной книги» уже никого нет. Сейчас у нас совсем другой коллектив. Но я не думаю, что дело именно в февральских событиях, люди бы в любом случае разошлись.
– Долго собирал новую команду?
– Поиск сотрудника – сложный процесс. Открываешь вакансию, смотришь на специалистов, пытаешься сойтись с подходящим. Процесс занял примерно полгода. Сейчас вся наша команда – шесть человек.
– Понимаю, что хотели сделать нечто новое, но почему взялись именно за черно-белый хоррор?
– Дело в ДНК студии. Мы беремся за максимально необычные игры, которые раньше никто не делал. Это важнейший критерий. В этом плане «Лихо одноглазое» подходит: есть фольклор, пост-хоррор в духе «Маяка» и «Ведьмы», непривычный стиль.
К тому же история не так проста, как мы думали. История самого Лиха многогранна, в ней не разобраться за 10 минут. Пришлось погружаться в тему, передавать глубокий смысл сказки – надеюсь, мы справимся, и игра срезонирует с игроком. «Лихо одноглазое» – не просто страшилка. Это древний сюжет, который тянется еще от Гомера, его рассказывают по всему миру.
– То есть вы не ограничиваете себя славянским и коми-пермяцким фольклором? Главное, чтобы сеттинг и концепция были оригинальными?
– С этой идеи и началась студия, хотелось создавать нечто новое. По какой теме никто не делал игры? Например, по теме звериного стиля – и мы взяли эту тему. С «Черной книгой» была похожая история, в результате получилась очень аутентичная сказка.
– Вы уже два года работаете над «Лихом». Ты доволен процессом?
– Я редко доволен, всегда хочется делать лучше. Но вообще мы нормально движемся: есть прогресс, понимание цели, ощущение, что мы удачно изобретаем некий велосипед в плане общего духа игры.
Хотя бывают фрустрирующие моменты. Например, месяцами над чем-то работаешь и видишь: результат никуда не годится. Приходится выбрасывать большие куски. С «Лихо» было такое, проект несколько раз переосмыслялся процентов на 60. Очень много работы приходилось выкидывать и кардинально все переделывать. Это самое сложное.
– Решение об удалении контента принимаете всей командой?
– Мы собираемся командой и все обсуждаем, но итоговое решение за мной. Кому-то нравится результат, кому-то нет. Ну а мне приходится решить, что в итоге делать.
– Получается, качество игры в основном зависит от твоего вкуса.
– В конечном счете все так. Любая игра сильно зависит от геймдизайнера.
– Тяжело нести такую ответственность?
– Постоянно думаю, правильно ли я поступил, в верном ли направлении мы движемся. Может, стоило сразу браться за «Черную книгу 2»? Безостановочно рефлексирую на эти темы. Но что поделать, это неизбежно.
Любой инди-разработчик должен быть готов к стрессу. Ты независим, при этом несешь большие риски. Поэтому легче работать с издателем: если что-то случится, вы хотя бы разделите ответственность.
– Издатель HypeTrain Digital сильно влиял на разработку «Черной книги»?
– Серьезные решения мы обсуждали, но не было ситуаций, когда нас просили все переделать. Когда мы вышли на сделку, у нас были прототип, понятный сценарий и четкое видение. Да и вообще издатель HypeTrain демократичен, всегда идет навстречу разработчику.
В работе с партнером вообще не должно быть конфликтов. Если подобное происходит, значит, вы друг другу не подходите.
– У «Лиха» все еще нет издателя. Вы в поиске или выпустите игру сами?
– У нас были переговоры, но проект рискованный. Мы не сошлись с издателями в плане условий.
– Издатели боятся вкладываться в «Лихо»?
– Да. Поэтому условия не в пользу разработчика. Сейчас склоняюсь к самиздату: проект далеко ушел, а сделка занимает много времени, вплоть до полугода. Пока подпишемся, наступит время релиза.
– Игра выйдет в 2025-м?
– Да. Мы ориентируемся на второй квартал, но тут, как говорится, бог располагает.
– Как «Лихо» будет цеплять игрока?
– Игра небольшая (3-4 часа), но насыщенная. По сути, это симулятор ходьбы в духе Firewatch, только хоррор. В игре мрачная атмосфера и постоянно что-то происходит: решение пазлов, поиск предметов, стелс. Будет буквально три сегмента, где нужно прокрасться мимо Лиха и не попасться на глаза.
– Игра должна продаться так, чтобы у вас снова появились запасы для спокойной работы. О каком количестве копий речь?
– Если продадим 50 тысяч копий, будет уже нормально. Все же команда у нас небольшая. Но даже если продажи будут нулевыми, сможем начать работу над «Черной книгой 2». Поэтому я переживаю, но не до обморочного состояния. Волнительно за сам проект, хочется сделать его хорошим. Если «Лихо» провалится, будет обидно.
– Если верить аналитическим сайтам, недавняя Alone in the Dark в Steam не собрала 50 тысяч копий. Почему так? Происходит спад продаж?
– Нет, дело не в спаде. Наоборот, Steam бьет рекорды онлайна. Просто игр стало намного больше, и в общей массе трудно выделиться. Даже на «Фестиваль [игр]» без труда не пробьешься. Но я не считаю, что мы сейчас в ужасной эпохе. Оставьте это мнение издателям и инвесторам. Они говорят: индустрия в кризисе, так что дадим вам меньше денег.
– В случае коммерческого провала будешь искать для «Черной книги 2» издателя?
– Ага, будем искать варианты и что-нибудь придумаем.
– После успеха первой части издатель HypeTrain Digital должен обрадоваться работе над сиквелом.
– Надеюсь на это, но тотальной уверенности нет. Вдруг после «Лиха» издатели даже разговаривать со мной не захотят. Это мой страх. Вдруг выпустим игру, а она вообще никому не понравится. В итоге издатели скажут: «От этих ребят нам даже «Черная книга 2» не нужна». Вот еще одна причина для беспокойства. Я переживаю не только о конкретном проекте, но и о его влиянии на наше будущее.
– Хотел бы однажды забыть о ежедневных тревогах и превратить «Мортешку» в большую ААА-студию?
– Нет. В этом случае придется все время общаться с директорами, а я хочу заниматься непосредственно разработкой. Все бизнесовые вещи меня не интересуют, творчество на первом месте.
О российском геймдеве
– Какую российскую игру считаешь лучшей?
– Loop Hero, но это субъективный взгляд. Игра классная по геймплею и визуалу, вызывает у меня ностальгические чувства и ощущение уюта. Еще Loop Hero засветилась на The Game Awards, это мечта любого инди-разработчика.
Если говорить про другие игры, то INDIKA невероятна. Также выделю «ШХД Зима» и «Неясное». Про большие игры вроде Atomic Heart и Pathfinder не говорю. Там вообще есть вопрос, они российские или нет. Из будущих игр жду «Василису и Бабу Ягу» и «Зарю».
– Чего сейчас не хватает российской игровой индустрии?
– Всего хватало, пока разработчикам не перекрыли кислород. Сейчас затруднительно получить деньги от Steam или купить программные инструменты. Да и никто не будет с тобой работать из-за санкций. Юридически российский геймдев перекрыт на западных рынках.
– Как относишься к «Играм будущего», инвестициям от ИРИ и прочим активностям в сфере геймдева?
– Отношусь хорошо, но основные сложности это не отменяет. Россия изолирована. Что касается ИРИ, то ее условия подходят студиям, которые не стараются сохранить независимость. Когда подписываешь договор с ИРИ, получаешь охапку бизнес-процессов. Меня одни только отчеты до ужаса пугают. Также нужно вписываться в конкретные рамки, иначе финансирование могут зарубить. Вместе с деньгами ты получаешь, считай, родственника, который может испортить жизнь. Все это не в духе игровой индустрии, разработка должна быть фановой.
– То есть ты не пойдешь к ИРИ за инвестициями?
– Никогда не говори «никогда». Если прижмет финансовое положение, может, и пойду. Но буду избегать по максимуму.