«Мы хотим сделать «Черную книгу 2». Интервью с Владимиром Белецким

Святослав Лецкий все узнал.

Когда речь заходит о лучшей российской игре последних лет, массовый геймер называет Atomic Heart, но подкованный вспомнит «Черную книгу». Карточный проект студии «Мортешка» получил высокие оценки, собрал множество наград и запал в душу славянской мифологией.

В рамках Кибер Феста, посвященного российским играм, я пообщался с основателем «Мортешки» Владимиром Белецким. Как живут разработчики «Черной книги», выйдет ли вторая часть и почему издатели игнорируют новую игру студии?

📌 Кибер Фест стартовал! Оцените первую подборку российских игр

Про «Черную книгу 2»

– «Черную книгу» часто называют лучшей российской игрой последних лет. А ты сам ей доволен?

– Не на 100%. Практически каждый аспект игры можно улучшить: графику, баланс, нарратив, геймплей. Разве что музыку считаю идеальной, все остальное – нет. Дело в том, что я лучше всех знаю игру и вижу недостатки, их хватает.

– Разработчики обычно устают от своих игр и после релиза видеть их не могут. У тебя так же?

Загружаю...

– Точно так же. Столько раз прошел «Черную книгу» во время разработки, что устал и от игры, и от жанра. Я знаю, как в конфиге называется любой уровень, который сейчас запущен. Все настолько выучено, что играть смысла нет.

Сейчас мы делаем хоррор от первого лица «Лихо одноглазое». Почему? Потому что устали от «Черной книги».

– «Черная книга 2» не в работе чисто из-за усталости?

– Да. Конечно, мы доделаем «Лихо» и подумаем, что дальше делать. Я не говорю, что мы сразу возьмемся за «Черную книгу 2», не хотелось бы ничего анонсировать. Но не исключаем этого.

– То есть мы может надеяться, что «Черная книга 2» выйдет в обозримом будущем?

– Такой вариант есть. Но мы еще не начали препродакшн, поэтому рано говорить о чем-то конкретном. У нас маленькая команда, поэтому мы не можем работать сразу над несколькими проектами. Сейчас завалены задачами по «Лиху». Может быть, через полгода начнется полировка и станет легче, тогда и препродакшн запустим.

– Ты сказал: «Никаких анонсов». Но в твоих словах читается уверенность, что продолжение выйдет.

Мы хотим сделать «Черную книгу 2». Просто загадывать сложно. Точно скажу, когда начнем препродакшен, ведь до этого может случиться что угодно. Но план такой: доделываем «Лихо» с прицелом на «Черную книгу 2».

Загружаю...

Про начало карьеры разработчика

– Как ты понял, что хочешь быть разработчиком?

– Романтики в этой истории нет. Это было время флеш-игр: тогда люди делали «браузерки» и продавали их на сайты за фиксированные суммы. Я попробовал, и кое-что даже получилось. В итоге начал пилить флеш-игры, а со временем подался в инди.

– Ты взялся за «браузерки», потому что с детства любил игры?

– Если оглядываться, любой человек вспомнит сигналы, намекающие на его призвание. Вот и я вижу в прошлом некие потуги стать разработчиком. Я покупал книги о том, как создать свой Dungeon Crawler. Писал в университете небольшие игры на Pascal. Когда появился первый компьютер, пытался модить DOS-игры через Norton Commander. Тогда не было ощущения, что я стану разработчиком игр. Это казалось запредельным счастьем. Слишком хорошо, чтобы однажды стать правдой!

К тому же у меня многое не получалось. Та книга про Dungeon Crawler продавалась с диском, но у меня его не было – в итоге ничего не мог понять. В то время не было ни YouTube, ни гайдов в интернете. Да и сам интернет работал со скрипом. Научиться чему-то было сложнее, чем сейчас.

Первые флеш-игры я сделал, когда началась эпоха туториалов. Изучил пару материалов, применил бэкграунд программирования с университета. В итоге зацепился за профессию.

Загружаю...

– Есть игра, которая влюбила тебя в геймдев?

– В детстве я играл во все подряд. Нравилась сама идея, что управляю чем-то на экране. У меня был компьютер на DOS, разные консоли вроде Dendy и PlayStation.

Но не было такого, что какая-то игра меня прямо покорила. Разве что «Герои Меча и Магии 2». Это продолжение King’s Bounty, в которую играл совсем маленьким. Когда в 6-7 лет увидел вторых «Героев», испытал шок. Это был совершенно другой уровень по сравнению с King’s Bounty. Тогда я не сказал: «Ничего себе, однажды сделаю нечто подобное». Просто хотел поскорее поиграть! Еще яркие эмоции принесли мне Final Fantasy 6 и 8. В седьмую часть я не играл, вообще не знал о ее существовании.

Как живет разработчик успешной российской игры

– Какое-то время ты работал разработчиком в компании. Почему ушел в свободное плавание?

– Первую игру «Человеколось» я делал параллельно с работой по найму. Релиз оказался относительно успешным, поэтому появилось желание сделать нечто масштабнее. Показалось, что мы нашли правильный подход в плане сеттинга, фольклорного материала. К тому же появилась финансовая возможность какое-то время не работать и спокойно пилить игру.

– Финансовая возможность связана с продажами «Человеколося»?

– Да. На консолях у игры есть издатель, поэтому не могу назвать конкретные цифры. Но суммы не заоблачные – в сравнении с какой-нибудь Stardew Valley это капля в море. Но для меня суммы были приличными. Правда, продажи постепенно снижаются – сейчас денег с «Человеколося» разве что на кофе хватит.

Загружаю...

– Я пытаюсь понять, как вообще живет успешный российский разработчик и на что ему хватает денег…

«Человеколось» позволил создать подушку безопасности на год. Не помню, сколько это было – допустим, миллион рублей. Этот год у меня была возможность жить без паники и спокойно работать над «Черной книгой». Она тоже оказалась успешной, поэтому перезапустила цикл. Снова есть запасы и время, чтобы нормально работать. На деньги с «Черной книги» мы и живем все эти годы.

– То есть релиз одной из лучших российских игр не позволил гонять по городу на Ferrari?

– «Черная книга» – заметный проект в СНГ. На Западе она не была суперхитом, поэтому долларовым миллионером я не стал и кардинально жизнь не изменил. Быть может, если бы я забрал все деньги и продал имущество, купил бы подержанную Феррари. Но у меня есть команда, мне нужно платить зарплаты и помнить, что деньги рано или поздно закончатся.

– У вас пока не заканчиваются?

– У нас есть возможность довести «Лихо одноглазое» до релиза и начать продакшн «Черной книги 2». Вот такие запасы.

Загружаю...

О приеме «Черной книги» на Западе

– Ты упомянул о слабых продажах на Западе. Там геймерам неинтересна славянская мифология?

– Сложно сказать. Мы делали нечто необычное: это могло как привлечь, так и оттолкнуть аудиторию. Думаю, в нашем случае сеттинг стал именно отталкивающим фактором.

Опять же, у продукта должно быть высокое качество. Мы начали разговор с того, что «Черную книгу» можно было сделать лучше. Надеюсь, что следующие наши игры станут еще качественнее.

– Локализацией игры занимался издатель?

– Издатель сильно помогал, но это была общая работа. Что-то делали мы, что-то издатель. К примеру, на английский мы переводили сами, но партнеры вычитывали весь перевод и правили ошибки. На другие языки нам помогли найти исполнителей, а взаимодействие с ними осталось за «Мортешкой».

– Сложно было адаптировать для Запада необычные слова, былички?

– Очень. На Stopgame недавно была статья, там разбирали наш подход к локализации. Диалектные слова, которые не имеют точного аналога на английском, мы писали транслитом. То есть в диалогах встречаются слова «pryanik» и «gubernia». Игрок наводит на них курсор и читает смысл.

– Прошло уже почти три года, а материалы по игре все выходят, не только на Stopgame. Что чувствуешь, когда видишь их?

– Очень приятно, когда по «Черной книге» постоянно появляется что-то новое. Удивительно, что игра так запомнилась. Я особенно люблю фан-арты по «Черной книге». Часто ищу новые работы в Steam или VK.

📌 Вторая подборка российских игр! Выбирайте главный хит

Загружаю...

О новой игре и страданиях

– Как вы переживали февраль 2022 года?

– Было непросто, вся команда переформатировалась. Программист открыл свою студию, другие ребята тоже разбежались. Из команды, что работала над «Человеколосем», остались я и звуковик-композитор Михаил Швачко. Из остальной команды «Черной книги» уже никого нет. Сейчас у нас совсем другой коллектив. Но я не думаю, что дело именно в февральских событиях, люди бы в любом случае разошлись.

– Долго собирал новую команду?

– Поиск сотрудника – сложный процесс. Открываешь вакансию, смотришь на специалистов, пытаешься сойтись с подходящим. Процесс занял примерно полгода. Сейчас вся наша команда – шесть человек.

– Понимаю, что хотели сделать нечто новое, но почему взялись именно за черно-белый хоррор?

– Дело в ДНК студии. Мы беремся за максимально необычные игры, которые раньше никто не делал. Это важнейший критерий. В этом плане «Лихо одноглазое» подходит: есть фольклор, пост-хоррор в духе «Маяка» и «Ведьмы», непривычный стиль.

К тому же история не так проста, как мы думали. История самого Лиха многогранна, в ней не разобраться за 10 минут. Пришлось погружаться в тему, передавать глубокий смысл сказки – надеюсь, мы справимся, и игра срезонирует с игроком. «Лихо одноглазое» – не просто страшилка. Это древний сюжет, который тянется еще от Гомера, его рассказывают по всему миру.

Загружаю...

– То есть вы не ограничиваете себя славянским и коми-пермяцким фольклором? Главное, чтобы сеттинг и концепция были оригинальными?

– С этой идеи и началась студия, хотелось создавать нечто новое. По какой теме никто не делал игры? Например, по теме звериного стиля – и мы взяли эту тему. С «Черной книгой» была похожая история, в результате получилась очень аутентичная сказка.

– Вы уже два года работаете над «Лихом». Ты доволен процессом?

– Я редко доволен, всегда хочется делать лучше. Но вообще мы нормально движемся: есть прогресс, понимание цели, ощущение, что мы удачно изобретаем некий велосипед в плане общего духа игры.

Хотя бывают фрустрирующие моменты. Например, месяцами над чем-то работаешь и видишь: результат никуда не годится. Приходится выбрасывать большие куски. С «Лихо» было такое, проект несколько раз переосмыслялся процентов на 60. Очень много работы приходилось выкидывать и кардинально все переделывать. Это самое сложное.

– Решение об удалении контента принимаете всей командой?

– Мы собираемся командой и все обсуждаем, но итоговое решение за мной. Кому-то нравится результат, кому-то нет. Ну а мне приходится решить, что в итоге делать.

– Получается, качество игры в основном зависит от твоего вкуса.

– В конечном счете все так. Любая игра сильно зависит от геймдизайнера.

– Тяжело нести такую ответственность?

– Постоянно думаю, правильно ли я поступил, в верном ли направлении мы движемся. Может, стоило сразу браться за «Черную книгу 2»? Безостановочно рефлексирую на эти темы. Но что поделать, это неизбежно.

Любой инди-разработчик должен быть готов к стрессу. Ты независим, при этом несешь большие риски. Поэтому легче работать с издателем: если что-то случится, вы хотя бы разделите ответственность.

Загружаю...

– Издатель HypeTrain Digital сильно влиял на разработку «Черной книги»?

– Серьезные решения мы обсуждали, но не было ситуаций, когда нас просили все переделать. Когда мы вышли на сделку, у нас были прототип, понятный сценарий и четкое видение. Да и вообще издатель HypeTrain демократичен, всегда идет навстречу разработчику.

В работе с партнером вообще не должно быть конфликтов. Если подобное происходит, значит, вы друг другу не подходите.

– У «Лиха» все еще нет издателя. Вы в поиске или выпустите игру сами?

– У нас были переговоры, но проект рискованный. Мы не сошлись с издателями в плане условий.

– Издатели боятся вкладываться в «Лихо»?

– Да. Поэтому условия не в пользу разработчика. Сейчас склоняюсь к самиздату: проект далеко ушел, а сделка занимает много времени, вплоть до полугода. Пока подпишемся, наступит время релиза.

– Игра выйдет в 2025-м?

– Да. Мы ориентируемся на второй квартал, но тут, как говорится, бог располагает.

– Как «Лихо» будет цеплять игрока?

– Игра небольшая (3-4 часа), но насыщенная. По сути, это симулятор ходьбы в духе Firewatch, только хоррор. В игре мрачная атмосфера и постоянно что-то происходит: решение пазлов, поиск предметов, стелс. Будет буквально три сегмента, где нужно прокрасться мимо Лиха и не попасться на глаза.

Загружаю...

– Игра должна продаться так, чтобы у вас снова появились запасы для спокойной работы. О каком количестве копий речь?

Если продадим 50 тысяч копий, будет уже нормально. Все же команда у нас небольшая. Но даже если продажи будут нулевыми, сможем начать работу над «Черной книгой 2». Поэтому я переживаю, но не до обморочного состояния. Волнительно за сам проект, хочется сделать его хорошим. Если «Лихо» провалится, будет обидно.

– Если верить аналитическим сайтам, недавняя Alone in the Dark в Steam не собрала 50 тысяч копий. Почему так? Происходит спад продаж?

– Нет, дело не в спаде. Наоборот, Steam бьет рекорды онлайна. Просто игр стало намного больше, и в общей массе трудно выделиться. Даже на «Фестиваль [игр]» без труда не пробьешься. Но я не считаю, что мы сейчас в ужасной эпохе. Оставьте это мнение издателям и инвесторам. Они говорят: индустрия в кризисе, так что дадим вам меньше денег.

– В случае коммерческого провала будешь искать для «Черной книги 2» издателя?

– Ага, будем искать варианты и что-нибудь придумаем.

– После успеха первой части издатель HypeTrain Digital должен обрадоваться работе над сиквелом.

– Надеюсь на это, но тотальной уверенности нет. Вдруг после «Лиха» издатели даже разговаривать со мной не захотят. Это мой страх. Вдруг выпустим игру, а она вообще никому не понравится. В итоге издатели скажут: «От этих ребят нам даже «Черная книга 2» не нужна». Вот еще одна причина для беспокойства. Я переживаю не только о конкретном проекте, но и о его влиянии на наше будущее.

– Хотел бы однажды забыть о ежедневных тревогах и превратить «Мортешку» в большую ААА-студию?

Загружаю...

– Нет. В этом случае придется все время общаться с директорами, а я хочу заниматься непосредственно разработкой. Все бизнесовые вещи меня не интересуют, творчество на первом месте.

О российском геймдеве

– Какую российскую игру считаешь лучшей?

– Loop Hero, но это субъективный взгляд. Игра классная по геймплею и визуалу, вызывает у меня ностальгические чувства и ощущение уюта. Еще Loop Hero засветилась на The Game Awards, это мечта любого инди-разработчика.

Если говорить про другие игры, то INDIKA невероятна. Также выделю «ШХД Зима» и «Неясное». Про большие игры вроде Atomic Heart и Pathfinder не говорю. Там вообще есть вопрос, они российские или нет. Из будущих игр жду «Василису и Бабу Ягу» и «Зарю».

– Чего сейчас не хватает российской игровой индустрии?

– Всего хватало, пока разработчикам не перекрыли кислород. Сейчас затруднительно получить деньги от Steam или купить программные инструменты. Да и никто не будет с тобой работать из-за санкций. Юридически российский геймдев перекрыт на западных рынках.

– Как относишься к «Играм будущего», инвестициям от ИРИ и прочим активностям в сфере геймдева?

Загружаю...

– Отношусь хорошо, но основные сложности это не отменяет. Россия изолирована. Что касается ИРИ, то ее условия подходят студиям, которые не стараются сохранить независимость. Когда подписываешь договор с ИРИ, получаешь охапку бизнес-процессов. Меня одни только отчеты до ужаса пугают. Также нужно вписываться в конкретные рамки, иначе финансирование могут зарубить. Вместе с деньгами ты получаешь, считай, родственника, который может испортить жизнь. Все это не в духе игровой индустрии, разработка должна быть фановой.

– То есть ты не пойдешь к ИРИ за инвестициями?

– Никогда не говори «никогда». Если прижмет финансовое положение, может, и пойду. Но буду избегать по максимуму.

Другие интервью с разработчиками

«Игрожуры, перестаньте считать людей идиотами». Разговор игрожура с директором 1С Game Studios

«Смута» – праздник российского геймдева». Интервью с руководителем VK Play Александром Михеевым

«Я люблю Россию». Разговор с создателем INDIKA, в котором участвовали и вы