World of Horror – жуткий пиксельный хоррор и любовное письмо Дзюндзи Ито и Лавкрафту
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Рассказываю, почему в это стоит сыграть.
Какой образ вы представляете, когда слышите о хорроре, вышедшем в двадцатых годах этого века? В списке обязательных – сильная графика, чтобы реалистично и красиво выглядели пугалки, запоминающиеся образы вроде леди Димитреску, научные хоррор-экшены типа Dead Space или даже иронизирующие над самими собой игры вроде Hello, Neighboor?
На фоне такой конкуренции в не самом популярном игровом направлении выход двухбитной (с однобитным режимом) игры в стиле старых японских хорроров с кучей посторонних окон, характеристик, с броском кубика (который даже не отображается визуально, что так нравилось в Baldur’s Gate 3) и даже без диалогов и озвучки... Звучит, мягко говоря, непривлекательно для любого издателя.
Однако еще до релиза игра обзавелась большой фанбазой, а после – и кучей положительных отзывов (больше 8 тысяч «Очень положительных»). Настольщики вспоминают «Ужас Аркхема», любители манги благодарят за уважение и грамотное использование произведений Дзюндзи Ито, а олды – культовые японские хорроры 1980-х и 90-х.
Что же представляет из себя World of Horror? По классике, порежем рассказ на части.
1. Как строится история? 2. Как мы играем? 3. Визуал – кто такой Дзюндзи Ито? 4. Визуал – какой он в игре? 5. Почему я люблю эту игру? 6. Чего не хватает для лучшего эскпириенса? 7. Финальная точка.
1. Как строится история?
Сюжет напоминает почти ничем не связанные события, пять «Тайн», которые нужно разгадать, прежде чем попасть в этакий финальный данжен – маяк, в котором пробуждается ЗЛО. Эти пять тайн – самые странные и необычные события, в которых мы пытаемся докопаться до истины и чуть лучше понять, что же происходит в городе Шиокаве.
На дворе 1984 год. Протагонист, его предыстория (от которой тоже многое зависит), сложность, какие магазины и некоторые точки взаимодействия есть – это выбор игрока. Тайны, враги и в принципе все остальное – полный рандом, который не дает просто подобрать себе подходящего героя, который бы идеально вошел в имеющийся расклад.
Тайн в игре 22, и только одна с единственной концовкой – у других же может быть до четырех различных концовок, с различными последствиями и ходом событий. Причем за некоторые можно получить награду в стиле старых игр – разблокировку персонажей, древних богов или предысторий. И почти в каждой истории вам действительно нужно пройти все концовки, чтобы понять все... Или не понять? Некоторые истории остаются загадкой даже в этом случае.
По мере прохождения вы понимаете, насколько ужасное проклятие пало на город – везде подозрительные люди, на вас нападают призраки и монстры, в школе стоят манекены с живыми органами, из лифта может открыться вид на бесконечную пустоту, травмирующий психику, а отражение в зеркале может перестать быть собой. Все зависит от вашей удачи...
2. Как мы играем?
В игре условно три вида геймплея, которые постоянно меняют друг друга.
А) Карта города/локации
На этом экране вы решаете, какой у вас будет следующий шаг. Хотите заглянуть в магазин, исследовать локацию, отдохнуть дома? Все это делается между взаимодействиями. У некоторых тайн есть своя локация, где вы проводите свое время – и здесь тоже будут варианты взаимодействия.
Б) События
Здесь по классике жанра либо просто событие, либо выбор – в любом случае это будет ситуация, когда на вас что-то влияет или что-то произошло с вами или рядом – и набор этих событий огромен. Что-то при хорошем раскладе может дать бонус, предмет или повысить характеристику, но чаще событие, наоборот, ударит по статам, либо же вообще наложит неприятный дебафф. Мы все же в городе кошмаров, не забывайте.
В) Бой
Здесь уже по классике японских пошаговых боев. Бьем по очереди, вариантов для взаимодействий масса, использовать с пользой все – сложно. Есть и действия атаки, и поддержки (поискать оружие, потратить опыт в обмен на точность и т.д.), защитные (уклонение, блок и подобное) и даже религиозные – отдельная ветка, которая нужна для борьбы с призраками. У вас есть шкала очков действий. Заполнили, запустили очередь, погрустили, что удар прошел мимо, получили по лицу – и пошли заново. Мощь определяет ваш шанс промаха по противнику.
Сами геймплейные механики здесь тоже довольно просты. Есть предметы, которые можно надевать или использовать из рюкзака (и которые можно кидать во врагов), есть характеристики (почти весь SPECIAL, только выносливость вынесена в здоровье и появился рассудок, как показатель психического здоровья), от которых по большей части зависит бросок кубика в ивентах, и есть раны и бонусы (баффы и дебаффы), которые накладываются на героя во время игры и влияют как на ивенты, так и на характеристики.
Опыт в игре также присутствует, и каждый уровень позволяет вкачать одну характеристику и получить один из трех перков на выбор. От перков зависит не только его изначальный бонус (плюс к характеристикам, например), но и почти всегда как минимум 1-2 события, которые можно пройти третьим путем как раз за счет этого перка.
Тайны на городской локации проходятся после последовательного прохождения нескольких точек, тайны на своих локациях – после прохождения в уже своем, отдельном для каждой локации порядке.
Один из главных аспектов – древний бог, которого вы выбрали в начале игры. Влияние его может быть очень разным: К-так Аторасу не дает сбегать из драк, Итоту увеличивает урон как ваш, так и по вам, а Гойзо накладывает серьезный штраф на отдых дома.
И это не единственное их влияние. У каждого из богов есть свои ивенты, случающиеся по ходу игры, а еще наверху на всех экранах игры будет идти небольшая строчка с надписью «Рок». Это время до призыва древнего бога, который еще не успел проникнуть в наш мир. Дойдет до конца – и это уже полный и тотальный game over.
3. Визуал. Кто такой Дзюндзи Ито?
Визуал стоит разобрать отдельно, и чтобы понять, почему игру так хвалят за любовь к первоисточнику, взглянем на сам первоисточник.
Дзюндзи Ито (род. в 1963 г.) – культовый для всей Японии мангака, начинавший в конце 80-х, который буквально открыл для мира новый вид ужаса. Если в творчестве других авторов мы временами встречали боди-хоррор, а пугали в манге риском для жизни или ужасом положения, в котором герои оказались, то Дзюндзи научил бояться визуала. Каждая его серия – как прогулка по Сайлент Хиллу, где опытный геймдизайнер резко переключает режим тумана. Вот мы идем по спокойному городу, в котором все вроде как обыденно... И вдруг резко переключаем тумблер на мрачную версию города.
Типичные и простые задники, мало чем отличающиеся по характеру персонажи, даже намеренно слабо детализированная рисовка – все это лишь отвлекает читателя, заставляет забыть жанре. Все ради того, чтобы бывший зубной техник (куда как хорошая профессия для создания боди-хоррора в деталях) все сэкономленные детали выложил на стол в следующей сцене. И почти каждая из них – это что-то новое и пугающее, либо же взятое из японских преданий.
Девушка с разрезанным ножницами ртом, красная нить судьбы, которая, будучи разорванной, буквально сшивает человека с самим собой, чудесные волосы, которые легко прирастают к голове и никогда не портятся, но подчиняют человека в течении нескольких недель... Если вы думаете, что такое уже было – скорее всего это было у Ито.
4. Визуал. Какой он в игре?
Если вкратце – такой же. Дзюндзи Ито не участвовал в создании игры, но делали ее люди, которые искренне восхищались творчеством легендарного мангаки. Те же неожиданные переходы, довольно простой дизайн обычных сцен в сочетании с высоко детализированными сценами хоррора.
Отдельный привет любимым приемам Синдзи: спирали, метаморфозы поврежденных или мутировавших тел, тема личинок, циклопически гигантских монстров (здесь уже спасибо Лавкрафту) и появляющихся на телах дыр (кошмар любого трипофоба) – все элементы на месте.
Приятно осознавать, что часть изменений отмечается на картинке персонажа. Сильные ранения, падение рассудка, промокание, влияние некоторых заклинаний или же проклятия – все это вы увидите на портрете персонажа. И да, переодевать его можно.
Как и менять цвета одно- и двубитной палитры. Я, как поклонник манги, остановился на черно-белой, но в принципе сделать можно любую. Если вдруг вы были в девяностых счастливым обладателем одной из допотопных сейчас консолей – можно вспомнить былое.
В целом сейчас не могу вспомнить хоть сколько-то заметных игр в этой стилистике – слишком далеко в прошлое ушли игры с подобным управлением. Но благодаря поляку Павлу Козминскому (единственный разработчик игры) мы можем прочувствовать этот опыт и в наше время, пусть и с современными решениями.
5. Почему я люблю эту игру?
Японские хорроры за счет своей обособленности – очень большая и малоизвестная тема для европейского зрителя. То, что на западном рынке умеют лишь настоящие мастера и что редко собирает кассу, на родине Ито гораздо чаще и грамотнее применяется. Жуткое, непривычное, порой отвратительное и до скрипа по доске напрягающее – и это то, что еще сильнее привносит стиль Дзюндзи Ито в культуру. Игра красиво обыграла часть сюжетов мангаки и создала свои, в похожем стиле.
Также игра очень многообразна. Огромное количество ивентов и настроек. После каждого прохождения ты видишь, сколько нового встретил – и я, пройдя путь раз 40, до сих пор встречаю множество нового. И ведь есть еще и достижения, и открывающиеся персонажи, и редкие сочетания событий – вся игра полна ивентов, которые не пройти определенным способом, пока не сложатся все карты. Все это дает огромную реиграбельность, да и открывание персонажей и богов за выполнение условий внутри игры, а не через донат – старая, но до сих пор рабочая схема.
6. Чего не хватает?
Как бы я ни любил игру, но три проблемы все же напрашиваются.
Первое: влияние характеристик. Сила, ловкость, восприятие, знания, харизма, удача... Все они участвуют в ивентах, но помимо этого они лишь немного увеличивают скорость атаки определенным оружием. Оружие по типу биты, лома или лопаты зависят от силы, скальпель или хирургическая пила – от знаний, катана или ножи ускоряются ловкостью, а восприятие влияет на огнестрельное оружие и канцелярский нож. Харизма дает больше шанса переманить себе союзника в школьном дворе... И на этом влияние характеристик падает.
Выходит, что выгоднее, получив определенное оружие, вкладываться в него полностью, остальные же характеристики лишь заменяют друг друга в рандомных ивентах. Сила и ловкость дает немного бонусов к защите, но чем это плохо – дальше по тексту.
Второе: нелогичный инвентарь. Да, оружие можно носить в руках только одно, но остальные два слота – беда. Каждый предмет, который надевается на персонажа, идет только в слоты B и C и здесь логика... мягко говоря хромает. Вы можете носить вместе рюкзак и ритуальную одежду, но носить вместе эту же одежду и компас – простите, один и тот же слот. Хотите носить фонарик и рюкзак вместе? Тоже не получится. Почему, если первый ты по идее носишь в руке, а рюкзак на спине? Неясно.
Третье: слишком громоздкая система боя. Противник никак не предупреждает о своих атаках, нет никаких «Замахов для сильного удара», ради которых стоило бы уклоняться или защищаться. При этом стоит уйти в защиту – не хватит очков действий почти ни для чего. Максимум легонько ударить противника обычной атакой. Это приводит к тому, что выгоды в защите и уклонениях нет.
В противовес этому интересно сделан бой с призраками, ведь тебе теперь нужно узнать комбинацию для изгнания – обычному оружию призрак неподвластен... Был. Сейчас в игре есть возможность наносить урон оружием даже по призракам, пусть и по другим правилам. Может, стоит немного переработать баланс?
7. Финальная точка
Если вы любите японские хорроры или мангу, хотите попробовать очередной рогалик с достижениями или же хотите вспомнить, как оно было тогда, лет 30 назад – добро пожаловать. Игра оставила много приятных впечатлений и стала для меня поводом сделать буквально первый пост на тему чего-то кроме Доты. Если кто играл, буду рад мнению в комментариях. Всем прекрасного лета и хорошего настроения!