«Смуту» погубили амбиции и ужасный PR. Самый ожидаемый провал года
Игра, которую нельзя было спасти.
«Смута» – один из самых амбициозных и распиаренных проектов в истории отечественной игровой индустрии: «Ghost of Tsushima а-ля рус», витрина русского геймдева, доказательство, что у нас тоже умеют делать игры. На релизе мы получили забагованный и неоптимизированный проект, который геймеры и журналисты практически единодушно ругают за все – от сюжета и боевки до лицевых анимаций и озвучки.
К сожалению, предсказать провал «Смуты» было проще, чем исход президентских выборов. «Сайберия Нова» показала, как не нужно разрабатывать, рекламировать и даже продавать игры.
📌 Обзор «Смуты». Настолько унылого геймплея вы еще не видели
Слишком амбициозная «Смута»
Нам обещали масштабную экшен-RPG от третьего лица с открытым миром, живыми средневековыми городами, сотнями NPC, десятками квестов и Unreal Engine 5. Создание таких игр требует много времени, денег и опытной команды. У «Сайберия Нова» не было ничего из перечисленного, только два года активной разработки, бюджет около $10-11 млн (половина из которых – госинвестиции) и ноль проектов в портфолио.
Для примера: Kingdom Come: Deliverance, тоже историческая RPG в восточноевропейском сеттинге от новообразованной студии, делали больше 6 лет с бюджетом $36 млн. Руководил проектом Даниэль Вавра – отец серии Mafia.
Разработка A Plague Tale: Requiem заняла чуть больше двух лет, но это прямой сюжетный сиквел с готовыми ассетами, механиками, персонажами и сеттингом.
Atomic Heart, ближайший по размаху и амбициям отечественный аналог «Смуты», создавали более 5 лет, а бюджет был не менее $25 млн. Сравнения с Ghost of Tsushima и прочими блокбастерами вовсе неуместны – они стоят минимум $100 млн.
Опыт других успешных проектов доказывает, что у «Сайберия Нова» не было ни времени, ни денег, чтобы создать хоть сколько-нибудь качественную игру. Это понимали даже в самой студии: в первоначальной дорожной карте проекта, подготовленной еще в 2020 году, были совсем другие цифры: бюджет более $20 млн и срок больше двух лет.
В таких условиях – подвиг, что игра вообще вышла. Однако это никак не оправдывает ни разработчиков, ни Институт развития интернета, ответственный за госфинансирование «Смуты». Все доводы стримеров, депутатов, геймеров о скромных бюджете и сроках опровергаются банальным аргументом: никто не заставлял студию делать столь амбициозную игру в условиях критической нехватки ресурсов.
На самом деле у «Смуты» очень скромный бюджет: на польский «Ведьмак» 2007 года, с которым ее часто сравнивают, было потрачено в два раза больше. А чтобы создать реального конкурента ведущим игровым тайтлам, эту сумму можно смело умножать на сто.
Антон Горелкин, депутат Госдумы РФ
Планирование бюджета и сроков происходит еще на этапе предпродакшена, задолго до начала активной разработки – это база.
Требуется целая команда из 30-45 человек на полтора года, чтобы сделать одного босса God of War с уровнем исполнения, который ожидают от ААА-игры. Формула «время плюс ограниченный бюджет» часто бывает жестокой.
Корри Барлог, продюсер серии God of War
«Смута» была обречена еще на этапе питчинга: либо разработчики дали невыполнимые обещания, либо ИРИ и частные инвесторы поставили их в такие условия. Хотя, строго говоря, их можно было и не принимать.
Алексей Копцев, руководитель «Сайберия Нова»
Вывод здесь может быть только один: «Сайберия Нова» не должна оправдывать проблемы «Смуты» сроками и нехваткой ресурсов, а Институт развития интернета должен строже оценивать реалистичность бюджета и сроков проекта при выделении госфинансирования.
В прошлом году вышла Atomic Heart, что стало мощным бустом для российского геймдева. Появился повод в него поверить и следить за ним с большим вниманием. Однако разработчикам The Day Before и «Смуты» удалось невероятно легко ######## [разрушить] надежды российских игроков….
Возможно, это даже хорошо, так как деньги будут тратиться более осмысленно. Также провал «Смуты» даст понять руководителям фондов, что очень важно договариваться с разработчиками и адаптировать в том числе сроки и KPI.
Глеб Кадомцев, директор по маркетингу и PR Game Art Pioneers
📌 Как провал «Смуты» повлияет на российский геймдев? Собрал мнения разработчиков
480 млн рублей, выделенных на «Смуту», – это, кстати, больше годового бюджета моего родного городка, где в больнице несколько месяцев холодная вода не поднималась выше первого этажа.
Смутный PR
PR «Смуты» начался за упокой. Новости о выделении гранта на разработку дополняли арты из слитой презентации 2020 года, которые по качеству напоминали браузерные игры конца нулевых.
Дальше «Сайберия Нова» молчала почти год – пошли слухи, что разработчики попросту пропали. Официальная группа игры в VK заработала только в мае 2023-го, но скандалов меньше не стало. Своеобразная маркетинговая кампания «Смуты» сопровождалась конфликтом с iXBT.games, банами пользователей за вопросы о геймплее и историей о потерянном ноутбуке с ранним билдом. Чтобы окончательно завысить ожидания, пиарщики пообещали «Ghost of Tsushima а-ля рус» и называли ужасной боевку «Ведьмака 3». Чтобы обеспечить проекту отличный сарафан, выпустили забагованное демо. Чтобы геймеры получили полноценные и честные обзоры, дали журналистам ключи от игры за день до релиза, а некоторым уже после.
Блогершу Дарью Островскую, которая практически в одиночку защищала «Смуту», убрали из озвучки за два дня до релиза: по ее словам, за «неотредактированное маркетологами «Смуты» интервью с Алексеем Копцевым».
Чтобы вернуть доверие геймеров, студия просто повторяла «бояре, мы в курсе» и подарила амнистию пользователям в своей группе VK.
Так игры не продают
«Смута» – эксклюзив VK Play, и есть огромные сомнения, что площадка позволит хотя бы отбить «скромный» бюджет игры. При цене в 2015 рублей и 5% комиссии VK Play необходимо продать более 520 тысяч копий, чтобы просто компенсировать расходы на разработку в 1 млрд рублей.
После релиза «Сайберия Нова» должна отчитаться перед ИРИ о количестве установок игры. Если количество будет меньше прописанного в договоре, то студии придется вернуть деньги.
Какой-либо достоверной статистики о работе VK Play, к сожалению, нет, а официальные заявления о 13 млн активных пользователей кажутся сильно завышенными. Сравнить можно разве что с информацией инсайдеров о достижениях другого крупного отечественного релиза. Основатель портала «Канобу» Гаджи Махтиев говорит, что за первые несколько месяцев Atomic Heart купили в российском цифровом магазине около 300 тысяч пользователей. Получается, «Смута» должна обойти эти показатели как минимум в два раза. При этом за первые три недели по всему миру в Atomic Heart сыграло больше 5 млн человек, так что вклад VK Play составил меньше 10%.
Для финансового успеха «Смуте» было жизненно необходимо выйти в Steam. Россия занимает третье место по количеству пользователей, зарегистрированных в магазине Valve, после США и Китая. Многие геймеры, несмотря на санкции, остались верны площадке и просто сменили регион – это самая массовая и платежеспособная аудитория ПК-гейминга в стране. По примеру Atomic Heart «Смута» могла быть эксклюзивом VK Play исключительно в Восточной Европе.
Почему Steam проигнорировали? По словам продюсера «Смуты» Андрея Белова, «остальные площадки так или иначе пытаются ущемить аудиторию», и разработчики боятся «столкнуться с риском политически мотивированных решений в отношении проекта».
Возможно, у «Смуты» все будет хорошо
Высока вероятность, что к «Смуте» не возникнет претензий ни у ИРИ, ни у VK, ни у государства. Журналист Антон Логвинов назвал рекламную кампанию игры «ленивой», но правильнее сказать – нацеленной на конкретного заказчика.
Очевидно, был запрос на проект, который станет флагманом новой российской игровой индустрии и будет решать важные для госполитики задачи – патриотического воспитания и продвижения традиционных ценностей. Здесь создатели «Смуты» вложились по полной: Алексей Копцев дал считанное количество интервью, зато не пропускал федеральные форумы, жаловался на западных партнеров, цитировал президента и рассказывал о важности патриотического воспитания.
Неудивительно, что на официальной презентации «Смуты» в Нижнем Новгороде присутствовали политики, федеральные СМИ, Дмитрий Пучков и Стас Васильев – не хватало только геймеров и игровых журналистов.
«Смута», случайно или целенаправленно, стала витриной государственной поддержки и формирования патриотической индустрии – и с этим у игры точно все хорошо.