10 способностей в Доте, которые необязательно максить
Приберегите скиллпоинты.
Не все способности в Доте нужно непременно докачивать. Иногда «+2 ко всем атрибутам» выглядит сочнее и полезнее. Кибер собрал 10 таких способностей: или берете в один, или вообще забываете до последних уровней.
⚡️ 1win отстранили от ESL One Birmingham – Virtus.pro тоже мимо. Главное
Mist Coil, если Абаддон – не саппорт
Аббадон на оффлейне или в легкой совершенно не нуждается в Mist Coil. На линии мы берем Aphotic Shield и Curse of Avernus, а дальше улучшаем атрибуты. Чаще всего Mist Coil берется в один раз, и то – с появлением Шарда для лишней тычки со способности и против вражеских Блинков. В остальном же взять +2 к атрибутам для универсального Абы в тысячу раз выгоднее.
Bulwark
Исключения – игры против сильных рендж-коров по типу Дровки, ТБ или Снайпера. Если играем против кучи милишников, то и первого Бульварка хватает, особенно с выигранной линии. +2 к атрибутам для Марса смотрится получше: и мана, и броня, и тычка приятнее, сильнее. На Марсе лучше укреплять преимущество, во многих играх правильнее больше пофармить, внести урон, чем играть роль танка в драке. И хоть поначалу атрибуты не ощущаются, взяв их во второй или третий раз, после отпуша пачки или драки понимаешь – не зря!
Caustic Finale
Абсолютно бесполезный скилл после лейнинга. В мидгейме мы отпушиваем пачки либо через Sand Storm, либо через стан, когда даже первого Caustic Finale хватает. А в драке пассивка вообще бесполезна: замедление не ощущается, а урон после убийства – какой смысл? Зато статы помогают и в фарме, и в драке за счет выживаемости.
Freezing Field
Цитата Япзора все объясняет:
У героя просто не хватает манапула, чтобы использовать весь прокаст. Причем предметы, которые чаще всего берет Кристалка, не решают проблемы с маной. Гривсы, Барабаны, БКБ, Блинк или даже Форс – наскрести неоткуда.
С нулем маны остается ЦМ’ка и 12-го уровня, и 18-го при использовании трех способностей (даже без шарда!). Ни Глиммер накинуть, ни драку продолжить. Да, скеллится урон в ульте бодро (105/170/250), но максить Freezing Field в особо сложных играх, где у вас нет нетворса или у врагов куча станов, – это геймруин.
Снейкинг, знатный задрот Рилай, в большинстве матчей берет второй ульт лишь на 16-м уровне, чтобы не быть бесполезным после сбитого ульта. Присмотритесь к его раскачке!
Reflection на ТБ-керри
Статы для любого иллюзиониста – самое желанное, что есть в игре. Поэтому на керри-ТБ ты часто не максишь Reflection перед уходом в лес: против крипов он не помогает, к дракам ты пока не подключаешься, а вот усилить иллюзии, которые отправляешь на пачку, надо.
Но увлекаться прокачкой без Reflection не советую. Недавно Somnus и Chalice посмеялись над Ватсоном, который оставил Reflection в 1 против Вивера. Дело в том, что копия бежит за Вивером даже в Шикучи, а потом дает вижен на него и замедляет – Вивера без второго легко поймать. А замакшенный Reflection кидается по несколько раз за драку – с первого и последнего уровня прокачки перезарядка уменьшается чуть ли не вдвое! Против конкретных героев Reflection слишком хорош: Тролль, Гуля, Морф или Луна.
Nature’s Call
Нынешнему Фуриону абсолютно плевать на энтов. Он не сплитит ими линии, не ломает тавера в одиночку, не фармит друзьяшками лес. Сейчас задача Фуриона – прилететь и навалять с руки, поэтому +2 к атрибутам, взятые 3-4 раза, дадут больше импакта, чем пятерка бегающих пней.
Хотя взять Nature’s Call в один, где-то на 16-17-м уровне, ради вижена в рошпите или на портал – звучит логично. Но в начале или в мидгейме это пустая трата скиллпоинтов.
Thunder Clap
Во-первых, Брю – универсальный герой, которому всегда хочется атрибутов. Во-вторых, Thunder Clap полезен лишь на линии, а по игре большинство драк начинается и заканчивается под Primal Split. Врываться и клэпать в файте – слишком опасно для Брю, а вот ХП, скорость атаки и урон помогают пожить до ультимейта или быстрее фармить. Четвертый же Thunder Clap и маны жрет много: проще облить себя пивом (в игре) и бить под Drunken Brawler.
Homing Missile на керри-Гирокоптере
Гирокоптеру, который 20 минут фармит в лесу и изредка отпушивает пачку, не нужна четвертая ракета. А статы для фарма – еще бы.
Разницы между первой и последней Homing Missile для керри-Гиро по сути нет. Против Рубика – даже заруините, когда тот получит замакшенную ракету.
Dispose на керри-Марси
Улучшается бросок лишь незначительно – в уроне, перезарядке и замедлении. И раз уж расстояние теперь фиксированное, для керри-Марси куда лучше взять несколько раз дополнительных статов. Поможет в лесу, усилит тычку (герой – универсал), даст немного маны с броней, чего всегда не хватает Марси. Атрибуты здесь выигрывают.
Но на саппорте Dispose лучше домаксить – без предметов мы не бьем с руки, а замедление и быстрая перезарядка нужны в драке: керри спасти, врага догнать, саппорта добить.
Spirits на саппорт-Виспе
Спорный момент. С одной стороны, урон от четвертых духов ощущается, внести 450 магического урона – неплохо для саппорта. С другой, Виспу не так важно дамажить: ему бы в драке жить, да керри хилить. Да и в связке с Марси чем быстрее и больнее бьет Висп под Sidekick, тем лучше обоим.
Качать духов или нет – все же зависит от вражеского пика и лейнинга. Тонкие герои, хорошо постояли лайн – берите Спиритов. Тяжелое начало, толстые герои или у врага есть Пайп – забудьте.
* * *
Мой телеграм-канал по Доте (о чем же еще)
Большое интервью с G. Из него вы узнаете о Брагине-тренере все
В Доте можно стать «нейтральным» героем (ЧЕГО?!). Против вас – оба фонтана, зато Рошан – союзник