Архитектурные особенности Cyberpunk 2077, и как они влияют на восприятие игрока и геймплей

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Проходя ту или иную игру, как часто вы задумываетесь о том, «почему это город стоит здесь?», «что мне эта постройка/локация дает?» и о других вопросах из данной категории. Все-таки не зря есть такая профессия, как левел-дизайнер, задача которого во многом состоит в том, что мы не заскучали в процессе прохождения, будь то ролевая игра в открытом мире линейная экшн-адвенчура.

"Тот самый" левел-дизайнер

Если игрок в период затишья развития сюжета начинает скучать и как можно скорее спешить к следующему сценарному ходу, то у игры явно есть какие-то недостатки,  в том числе связанные с тем, что окружает игрока. Мне захотелось посмотреть и разобраться, как игровое (архитектурное) окружение напрямую или косвенно влияет на Cyberpunk 2077 и его прохождение. Предлагаю посмотреть на Найт-сити и его агломерацию под несколькими углами: композиционным, семантическим и практически - этот небольшой стартовый набор позволит нам сформировать комплексную картину игрового пространства Cyberpunk 2077.

Загружаю...
Пейзаж Найт Сити

Композиция планировки Найт Сити

В теории архитектуры существует большое количество категорий классификации планировки городов, начиная от способов расположения объектов инфраструктуры разного назначения (концентрические, секторные, многоядерные), заканчивая геометрическим очертанием его границ (линейные, прямоугольные, округлые, произвольные и т.д.).

Секторная модель

Концентрическая модель
Многоядерная модель. Модели планировки городского пространства (взято из книги Важенич М., Козлова А.В., Иеронима К. "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!", АСТ, 2023. - 384 с.)

Если попытаться примерить эти теоретические параметры на наше игровое пространство, достаточно сложно указать на какие-то характерные черты, которые можно было определить хотя бы внешне и схематически. Найт Сити не имеет четкой плановой структуры - он скорее своеобразная сборная солянка, где нет четкого зонирования на определенные районы со своей целевой задачей.

Трехмерная карта Найт Сити

В том же районе Уотсон у нас есть как и жилая застройка со своими многоэтажками-колодцами (как, например, в Кабуки, где живет Ви), так и промзона в лице набережной «Арасаки» или Нортсайда.

Концепт-арт квартала Кабуки
Набережная Арасаки

Другой пример - район Хэйвуд, который умудряется в сопряженных кварталах расположить гетто (Аллея банды «Валентино»), промышленные высотки (мегабашни Н1-Н3) и рекреационные зоны (Парк Примирения, где начинается серия побочных квестов с медитациями в брейндансе от таинственного монаха).

Аллея Валентино
Мегабашня Н2
Парк Примирения

Из подобных логических противоречий соткан весь Найт-Сити, умудрившийся сочетать в себе, казалось бы, несочетаемое. Он обладает как несоответствием в пропорциях (рядом с огромными корпоративными вышками могут спокойно располагаться небольшие жилые кварталы или масштабными промышленными сооружениями), так и отсутствием функционального зонирования (в одном районе могут находиться здания, совершенно противоположные по своему практическому и инфраструктурному назначению).

Подобный эклектизм в архитектуре можно аргументировать историей развития данного мегаполиса, а также культурной преемственностью от реальных городов с похожей структурой. Если погрузиться в лор игрового мира, можно обнаружить, что изначально Найт-Сити планировался как некий корпоративный центр, но с постепенной застройкой в город нахлынули банды маргинальных субкультур, занимавшиеся распространением наркотиков, контрабандой оружия и лоббированием своих бизнес интересов в отдельных районах города. С этого момента изначальный план развития города сходит с рельс, и город превращается в пропасть между невероятно богатым корпоративным классом, постепенно захватывающим территории для реализации своих интересов, и бедной прослойкой общества, вынужденной ютиться в далеко не футуристичных постройках прошлого.

Загружаю...

Этот конфликт интересов отчасти и является причиной хаотичной застройки города, которая в архитектурном плане никак не может сочетаться друг с другом, когда в нижней части города у тебя малоэтажные постройки, а над ними умудряются пролегать целые автомагистрали и корпоративные башни. Для наглядности, предлагаю ознакомиться со следующим материалом:

Нельзя сказать, что Найт-Сити не имеет себе реальных аналогов и является чем-то уникальным и самобытным. Окрестности и промышленные объекты чем-то напоминают Детройт, причем как в период процветания, так и во времена банкротства с его заброшенными, плохо ухоженными жилыми постройками. Однако, пожалуй, главным вдохновителем Найт-Сити и культуры киберпанка в целом является Гонконг. Он стал определенной квинтэссенцией, слиянием западной культуры потребления с ориентальной традиции, в котором также удается сочетать корпоративную среду с кучей неона и офисных башен и многоэтажные жилые застройки, получившие название Тонг-лау, первые этажи которых используются под разного рода ларьки, магазины, кафетерии и т.д. Подобное также присутствует и в Найт-сити.

Загружаю...

Если одного примера мало, то вот вам те же двухуровневые застройки, когда находясь на ровной поверхности получается так, что есть условный верхний и нижний районы города, с теми же эстакадами, надземными переходами и своими улочками. Гонконг в целом оказал свое сильное влияние на культуру киберпанка в медиа-культуре. Можно даже не идти далеко за примером и вспомнить фильм «Бегущий по лезвию 2049», архитектура которого также полна тесноты, инфраструктурной хаотичности и атипичности. Если вам будет интересно чуть подробнее погрузиться в историю и особенности Гонконга, предлагаю к просмотру следующий материал:

Семантика архитектурных черт города

К сожалению, после полного прохождения, включая все заказы фиксеров и сторонние активности, объездив всю карту, мне не удалось для себя выделить какую-то цельную идентичность пространства. Для подобных архитектурных локаций в профильной литературе используется термин «город-дженерик» - пространство без идентичности, которое способно только отражать актуальные потребности и возможности общества; город без истории, в каждой точке которого одинаково интересно и неинтересно одновременно - отсутствие идентичности приводит к невозможности составить четкий портрет этого места (Важенич М., Козлов А.В., Иероним К. «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!»).

Из чего формируется идентичность любого городского пространства? Недостаточно возвести большое количество построек в стиле гигантизма или брутализма, чтобы определить его территориальную принадлежность. Идентичность города формируется от целого комплекса элементов: доминанты пространства, достопримечательности, узнаваемая архитектура, история места, монументальное искусство - все те объекты, создающие общее восприятие и впечатление от пространства. Попадая в виртуальный город, игроки воспринимают его в первую очередь как комплексный образ окружения, а не совокупность интерактивных объектов и геймплейных механик, поэтому так важно воспроизвести окружение, таким образом, чтобы ты понимал историю пространства, его смысловое значение.

Загружаю...

Гуляя по Найт-Сити, мне удалось только подметить развитие культуры потребления и стремления к социальным и материальным благам. Из-за плотности застройки города он становится по большей части коридорным, делая акценты либо на массе пестрящего неона и рекламных билбордов. Город дает тебе понять только одно - здесь правят корпораты, расширяющие поле своего влияние все дальше, это видно из большого обилия бизнес-центров и промышленных сооружений. Кроме какого-то контекста классовой борьбы довольно сложно подметить иной смысл архитектурной застройки Найт-Сити. Более яркое очертание город обретает ночью с зажжением фонарей, неона и рекламных вывесок.

Монументальной архитектурой, отражающей какое-либо историческое событие или культурный феномен, Найт-Сити также не богат. Единственное, что приходит в голову - башня Арасаки, которую можно связать с нападением Джонни Сильверхенда на нее, либо с влиянием компании на прогресс кибернетики и ее ростом в целом. Тем не менее, даже само здание не выглядит запоминающимся, если бы не логотип корпорации, поскольку таких сооружений полно, они хаотично расположены, и нет возможности отделить именно эту башню от других подобных высоток.

Арасака-тауэр

Прикладной характер городской среды Найт-Сити

Функциональное значение архитектуры имеет непосредственное отношение к раскрытию геймплея. Одно из проявлений влияние окружения на игровой процесс - это перемещение по локациями от квеста к квесту. Помимо встроенной системы GPS-навигации, при вождении с видом от первого лица выстраивается более сильный акцент на окружении, поскольку сужается угол обзора персонажа, вследствие чего ориентация в пространстве сильнее опирается на какие-либо объекты архитектуры, служащие ориентиром правильного направления движения.

Загружаю...

Передвижение пешком тем более не является интересным процессом из-за плотной и монотонной высотной застройки. Чтобы достичь баланса в передвижении город должен быть пропорционален ширине обзора игрока, создавая контраст с застройкой, например, если это будет контраст корпоративных высоток и жилых районов. В Найт-сити же она монотонна, и от район к району мало чем меняется, поэтому складывается ощущение, что ты не сдвигаешься с точки.

Вид на город от первого лица
Вождение от третьего лица (обратите внимание, что в это плотной высотной застройки на первый план выходят яркие рекламные билборды)

Исправить проблему недостатка ориентиров могло бы добавление аффорданс-объектов. В качестве подобных объектов могут выступать различные объекты архитектуры и монументального искусства, которые отвечают одному из трех возможных критериев:

  • Различимость - способность отличить объект от остального наполнения;
  • Информативность - наличие какого-то семантического и значения (культурного, исторического, сюжетного);
  • Интерактивность - возможность использовать объект окружения.

Такими элементами могли бы выступать, памятники, уличное искусство (граффити), сооружения контрастирующие, с общей планировкой застройки города - такие объекты привлекают внимание игрока и способны формировать ассоциативный ряд с локацией в целом, а также создавать ее отличительный образ наравне с другими районами города.

Другим способом влияния архитектуры окружения на геймплей является ее интерактивность и иммерсивность. Есть большое количество ярких примеров успешного применения окружения в раскрытии вариативности геймплея, которые даже сформировали определенный поджанр иммерсив симов (Dishonored 1-2, Deus Ex, Theif, Prey, Bioshock и т.д.). Архитектура Найт-Сити преимущественно является пластмассовой, и мало участвует в принятии решения игрока, какой путь поведения избрать. Лично для себя я выделил опцию выполнения миссий с помощью стелс механик (где-то игрока чуть-ли не заставляют идти по стелсу, где-то он решает сам), с бесшумными убийствами, взломом технологий и отвлечением противников, скрытием трупов в определенных элементах окружения. Второй способ использования окружения - способности киберимплантов: скольжение в пространстве, двойной и усиленный прыжок в совокупности с многоуровневой структурой города и его помещений позволяет в определенной степени усилить вариативность прохождения, используя архитектурные объекты.

Загружаю...

Ярким примером моего прохождения является квест «На мягких лапах», где необходимо проникнуть в промышленный парк Арасаки, чтобы взломать платформу на которой во время парада будет передвигаться сестра Ёринобу Арасаки. Архитектура данного комплекса позволяет как ворваться в лоб и вступить в противостояние с охраной, так и тайком проникнуть на территорию и затем вовнутрь. Собственно, вторым вариантом я и воспользовался, взламывая камеры и попутно перемещаясь по крышам ангаров.

Промышленный парк "Арасаки"

К сожалению, не использует все возможности, которые могли бы быть реализованы в подобном сеттинге, и поэтому иммерсивность оружения является ограниченной. Чего только стоит удаленная механика бега по стенам с определенными имплантами - будь в игре такая опция, это был бы уже иной уровень взаимодействия с окружающим пространством как во время простого передвижения, так и при выполнении разных сюжетных задач.

Итог

Несмотря на свою самобытность, я не могу сказать, что Найт-Сити является городом, которые чем-то может похвастаться в сравнении с другими репрезентациями культуры киберпанка в медиапространстве. Архитектурное наполнение является максимально хаотичным, а плотная застройка не оправдывает себя ввиду отсутствия контрастов между сооружениями, не считая минимальны отличия, которые не компенсируют повторение основных элементов застройки.

Влияния на геймплей город оказывает немного, но какой-то перечень опций, как с ним можно взаимодействовать, все-таки присутствует, что в любом случае добавляет разнообразие манере прохождения.

Загружаю...

В любом случае, я не могу отказать Киберпанку 2077 в том, что он достаточно успешно передает атмосферу футуризма и усугубившегося с годами классового неравенства между корпоратами и обычными людьми, которым приходится всеми способами завоевывать свое место под солнцем. Однако город сам по себе без сторонних диалогов либо найденных записок достаточно сухо и лаконично может рассказать свою историю и культурное развитие, а где-то и не передает их вовсе.

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
GamesGarden