«Игрожуры, перестаньте считать людей идиотами». Разговор игрожура с директором 1С Game Studios
Добывал инсайды Святослав Лецкий.
В офис 1С Game Studios я ехал с опаской. Директор компании известен своей резкостью и выпадами в сторону игровых журналистов. В итоге я провел вместе с Альбертом Жильцовым и его коллегами почти три часа – и остался в восторге. Мы честно обсудили проблемы российских игр и российского геймдева, недостатки журналистики, Atomic Heart и будущее 1С Game Studios.
Почему в России не сделали своего «Ведьмака»?
– Ты говорил, что в России не могут сделать «Ведьмака 3» по простой причине: у нас не было первого и второго «Ведьмака». А почему так?
– Это целая совокупность факторов. Пункт первый и, наверное, самый важный: нам вечно было не до игр. Вспомните кризисы 1998 и 2008 годов – тогда все рушилось. Какие тут игры? Не было подходящей обстановки, чтобы делать «Ведьмака». Любой кризис ведет к оттоку кадров. Можно было что-то сделать и остановить отток, но это уже спекулятивный разговор. Получается, мы обучили кадры – они уехали.
Еще важно ответить на вопрос: «Почему люди уезжают?» Нельзя сказать, что только за деньгами. Правда в том, что в течение 30 лет государство систематически дискредитировало игры. Когда я смотрю на Запад, вижу Джона Ромеро, который ездит на Ferrari. Когда смотрю на Россию, вижу разговоры, что игры – путь к алкоголизму и социальной неадаптированности. Мы просто отрицали востребованность разработчиков.
– Несмотря на дискредитацию игр и кризисы, в 2008 году ты выпустил онлайн-игру Rise of Flight и заработал первый миллион долларов. Как так вышло?
– Дело в каком-то наборе личных факторов, потому что предпосылок не было никаких. Но отмечу, что после 2008 года деньги резко подорожали, и мы не смогли расти, как растут нормальные компании в условиях стабильной экономики.
– На днях я был на питчинге в офисе Astrum, где разработчики продвигали свои игры. Там отметили молодого человека, который ранее занял первое место на конкурсе «Играм быть». Казалось бы, перед нами большой талант, но даже он никак не найдет инвестиции. Денег на игры совсем нет?
– Их действительно нет. Но радостно, что президент стал употреблять слово «игры». Мало кто осознает, что для индустрии это очень крутое событие.
Вместе с тем встал вопрос, что делать с этой индустрией. Есть мнение, что игровую индустрию надо спасать – и это мнение побеждает. Я же думаю, что спасать нечего, игровую индустрию нужно строить. Между спасать и строить – огромная пропасть. Спасение – это когда тебе кинули спасательный круг, ты выбрался и вернул его. Но если ты строишь, то не можешь вернуть деньги ни сегодня, ни завтра.
Также нужно менять мнение общественности. Когда на игры выделяют деньги, народ тут же кричит о распилах. Это наша аудитория, мы сами ее воспитали. Если у нас кто-то что-то делает, значит, он вор. Но если будем строить геймдев и нормально к нему относиться, то однажды сделаем игру уровня «Ведьмака».
– Если денег нет, то откуда берутся проекты вроде Distortion? Ребята заявили бюджет в $100 млн.
– К Distortion я отношусь отвратительно. Российским играм нужен спокойный рост, а господин Здесев из Distortion гадит на головы всем, кто пытается что-то строить.
– Но у Distortion действительно есть приличный билд, я лично в него играл. Прекрасно выглядит и работает!
– Сделать билд на Unreal Engine легко. Сложно превратить его в готовую игру. Сейчас команда Distortion работает по логике кинопроизводства: шум, яркая картинка и все такое. Но игра – сложный продукт на стыке IT и творчества. В процессе неизбежно увольняются люди, ты берешь новых и как-то встраиваешь их в работу, происходит кризис, у тебя кончаются деньги.
Это сложный путь. Коллективов, способных пройти его, сейчас кот наплакал. В России таких практически не осталось. Поэтому я скептически отношусь к громким словам. Не знаю, как Здесев добьется результата, я бы не смог за те сроки, которые он заявляет.
📌 Поиграл в Distortion, российскую игру за $100 млн. Она реально работает и отлично выглядит
Российским игрокам и журналистам нужно стать лучше
– Если изучить статистику Baldur’s Gate 3 и Hogwarts Legacy, то Россия там в тройке самых играющих стран. Что нужно сделать, чтобы наши игроки обратили внимание на наши игры? К примеру, на «Сказки Старой Руси», которые ты делаешь.
– Как мы уже говорили, наши игроки приучены ненавидеть все отечественное и во всем искать распил. Аудиторию надо переучивать. Как? Нормально рассказывать об играх.
Когда-то в Америке покупать японские и немецкие товары было стыдно, они считались худшими в мире. Сейчас мы живем в мире, где все японское совершенно, а немцы – лучшие инженеры в мире. Аналогичная история была с корейскими и китайскими автомобилями. За 10 лет мы прошли путь от «сраное китайское ведро» до «почему бы не поменять Volvo на китайца?».
Мне кажется, прежде всего изменилась автомобильная журналистика. Перестали приходить западные деньги, перестали выходить проплаченные статьи. BMW периодически тратила деньги, чтобы кто-то восторженно о них отзывался, но эти деньги исчезли.
– Что не так с нашей аудиторией?
– Ну, смотри. Как-то раз я ходил в пиццерию в США. Пицца была средней, и я спросил американского товарища, зачем мы сюда пришли. Он ответил: «Если перестанем сюда ходить, заведение закроется, но с нашей поддержкой пицца со временем станет лучше». Представляешь, какая разница в мышлении. У нас мышление обратное: давайте нагадим под двери пиццерии, чтобы хозяева точно поняли: их пицца – отстой.
– В 2019 году ты назвал игровых журналистов «быдлом, которое напивается на презентациях». За пять лет мнение не изменилось?
– Нет, не изменилось. Игровой журналистики как не было, так ее и нет. Критиковать журналистику бессмысленно – это как ругать погоду. Я критиковал людей, которые ей занимаются. Они попросту сдались.
Когда-то в России реально издавали журнал про хакеров, где были куски кода для вскрытия банков. На Западе все офигевали и спрашивали: «Это реально в ларьке продается?» Ну да, продается!
Такие журналы делали идейные люди, но со временем они сдулись. Наверное, подумали, что ходят как дураки, пока все вокруг деньги зарабатывают. Это был конец журналистики. Я же не сдался, поэтому считаю правильным предъявлять претензии. Я как продолжал верить и делать свое дело, так и продолжаю.
Увы, сейчас игрожуры напоминают роботов, которые копируют новости у других роботов. А ведь журналист – человеческая функция. Нужно осмыслить что-то, структурировать, высказать мнение. У роботов мнения нет. Поэтому ничего не изменилось: разве что исчезли люди, которых я могу критиковать.
– Что игровой журналист может сделать, чтобы помочь нашим играм?
– Быстрого решения нет, ведь у вас нет прежней халявы. Чтобы продвинуть вашу информацию и мою игру, нужно потратить одинаковые деньги. Мы теперь на равных.
В длинную вы, конечно же, можете помочь. Для начала перестаньте считать людей идиотами и воспитывайте новую аудиторию. Это не ведет к росту продаж и охватов, но это важный сдвиг. Современный геймер ничего не понимает в играх. Ему нужно рассказать, как все работает, ответить на вопрос, что такое настоящий геймдев. Вот только это немодная информация, которую невыгодно распространять. Не знаю, кто это будет делать и как справится.
– Ты не жалеешь, что в 2019-м так разнес игрожуров?
– Не могу жалеть об этом, потому что в тот момент искренне верил в свои слова. Мне не стоило обобщать и обзывать людей – за это я извинился. Но это были эмоции во время обычной человеческой беседы.
России нужна новая система воспитания кадров
– Ты говоришь о нехватке кадров. Насколько знаю, при наборе на стажировку у вас было 300 человек на место. Вы отобрали 25 человек, и шесть из них в итоге устроились в 1С Game Studios. Остальные не потянули?
– Вообще шесть человек – это много. Мы предоставляем реальные рабочие места, и люди на этих местах должны приносить пользу. Поэтому у нас высокие требования к кандидатам.
Беда в том, что в стране разве что нарративных дизайнеров много. Это самая бестолковая профессия: вот назови себя писателем, журналистом, блогером, но нет – нарративные дизайнеры. А нам-то требуются хорошие программисты, моделлеры, скульпторы, текстурщики, которых катастрофически мало. Вот почему шесть человек – это круто.
– Как воспитывать кадры?
– Профильного образования «Разработчик игр» нам не нужно. Человек должен изучать программирование, заниматься самообучением, ходить на стажировки. Помогать им должны в обычных институтах. Откройте в каждом вузе группу, которая делает игру, – так вы отыщете людей со склонностью к разработке. Потом дайте этой группе эксперта.
К примеру, мы уже выделили человека для ЮФУ в Ростове, ведем там несколько студенческих групп. Так молодые люди получают информацию, которую не могут дать преподаватели – они ведь не делали игры. Педагоги дают теорию, мы закрепляем ее практикой. Эта система работает: пару месяцев назад взяли несколько ребят из вузов в штат.
Трудность в том, что геймдев – сплав IT и творчества. Нам дают льготы как IT, но считают креативной индустрией. Потому что одно от другого не отделить. Компьютерные игры невозможны как без вычислительной техники, так и без творчества. У нас в офисе одновременно сидят программисты с академическим математическим образованием и художники, которых учили как гуманитариев. Эти две профессии сталкиваются, поэтому кажутся чем-то новым и непонятным.
На деле все проще. Вот смотри: откуда мне брать левел-дизайнера? Я тебе скажу. Левел-дизайнер строит уровни, делает их удобными и красивыми. Да это же архитектор. Иди в архитектурный институт, научись строить дома, потом иди в группу по разработке игр, которую курирует человек из геймдева. Это же справедливо для других игровых профессий.
Все это я пытаюсь объяснить чиновникам. Они слышат профессию «левел-дизайнер» и не понимают, что нужного специалиста выпускают не в специфическом вузе, а в архитектурном. Люди не хотят разобраться, что перед ними новые названия старых профессий. Просто внедрите игры в действующие институты, а не создавайте новые.
📌 «Мне постоянно угрожают убийством». Интервью с разработчиком INDIKA, игры об одержимой монахине
– Что думаешь об онлайн-курсах, где учат делать игры?
– У меня большие претензии к такому онлайн-образованию, но это нормально. Был период, когда открыли радиоактивность, и никто не знал, что с ней делать. В магазинах даже продавались радиоактивные детские игрушки. Там действительно был радиоактивный песок в колбе. Со временем выяснили, что такие игрушки опасны, и начали нормально использовать радиоактивность. Вот с онлайн-образованием такая же ситуация.
Появились доступные инструменты – и наросла раковая опухоль, которую называют онлайн-образование. Идея крутая: я ведь могу учиться, не выходя из дома. Но эту идею начали использовать чисто для зарабатывания денег, поэтому больше навредили, чем помогли.
Я открываю VK и вижу рекламные сообщения: «За две недели освойте профессию геймдизайнера и получайте больше 200 тысяч рублей». Тут в каждом слове вранье: у нас новички получают 50 тысяч, а лучшие опытные спецы – 250 тысяч.
Онлайн-курсы полезны, когда молодой человек выбирает профессию. Можно в течение двух недель послушать, что такое геймдизайн. Две недели послушать, что такое программирование. В итоге понять, что это вообще не то, что ты себе представлял. А реальных знаний на курсах дать не могут.
О правительственной поддержке
– У нас делают движок Nau Engine. Он вообще нужен?
– Нужен, конечно. Санкции против России касаются софта и возможностей его оплаты. Поэтому собственный движок решает множество потенциальных проблем.
Будет ли Nau Engine хорошим движком? Не знаю, пока скептичен. Целевая аудитория просто не понимает, что это такое. Нам бы пригодился маленький удобный движок, на котором дети соберут простые платформеры и скроллеры. Однако общество считает, что в недрах VK делают наш ответ Unreal Engine. Вот только Unreal развивают уже почти 30 лет, быстренько сделать аналог нереально.
Впрочем, в основе Nau Engine лежит Dagor Engine, нормальный трехмерный движок. Просто я не думаю, что разработчики допилят инструментарий до такой степени, чтобы им стало удобно пользоваться.
– Вы делаете карточную игру «Сказки Старой Руси». Почему не просили у государства деньги на разработку?
– Во-первых, у меня нет необходимости в государственных деньгах. Это важно отметить, чтобы другие не стали меня копировать.
Во-вторых, государство не умеет вкладывать деньги в высокорисковые темы вроде игр. Его механизмы это не подразумевают. Если ты получаешь деньги от частного инвестора, всегда можешь с ним договориться. Сказать, что нужно время на доработку – тогда игра окупится. Инвестор хочет отбить вложенные средства, поэтому все поймет.
Если говорить о государстве, то в договоре прописана дата, когда ты возвращаешь деньги или показываешь нужное количество скачиваний. Переносить и передоговариваться с тобой никто не будет. Или вспомните ситуацию с игрой «Поезда»: разработчикам пообещали деньги, когда они выпустят игру. Но откуда им сейчас-то средства брать?
Вообще я с критикой отношусь к моментам, когда государство решает инвестировать в частный бизнес. Бизнес – это история выживания, ему не надо помогать. Хорошие коммерсанты расскажут десяток историй, когда их положение становилось катастрофическим. Коммерция должна переживать такие кризисы.
– Чем тогда должно заниматься государство?
– Роль государства – способствовать образовательным проектам, создавать инфраструктуру, просвещать. Но ни в коем случае не лезь к коммерсантам – они должны сами выжить и чему-то научиться. Если государство все же решит инвестировать, то пусть не ждет возврата денег.
О «Войне миров» и других играх 1С
– Вы недавно анонсировали «Войну миров», сюжетную игру без открытого мира и с серьезным сюжетом. Во сколько обойдется разработка? Примерно $10 миллионов?
– Скорее всего, больше. Десятка – это вход.
– Не боитесь прогореть?
– Если всего бояться, то и начинать не стоит. Понимаю, что нам в любом случае напишут: «Мы играли в The Last of Us, и ваше игра хуже. Нет маленькой девочки, которая свистит».
Дело в том, что российских сюжетных игр практически не существует. Мы еще не показывали через игры, как вообще думает русский человек, воспитанный нашей литературой. Вот мы попробуем.
– До релиза года три?
– Да, примерно такой диапазон.
– Сколько копий нужно продать, чтобы окупиться? Миллион?
– Нет, сильно меньше. Миллион – запредельно круто для современного мира. Иногда у хитов бывает по миллиону продаж в первую неделю, но мы этого не ждем. Просто знаем, что шансы окупиться есть.
– Ты рассказывал об официальном письме, в котором Microsoft отказалась выпускать вашу игру «Калибр» на Xbox. Почему так получилось? Другие разработчики маскируют же юрлицо и выходят на консолях.
– У нас есть иностранные юрлица. Просто мы работаем по закону и не скрываем, что это наши юрлица. Но даже если бы мы это скрывали, в мире всем все понятно – поэтому могут быть немотивированные политические отказы.
– Ваши «Сказки Старой Руси» кажутся идеальной игрой для Nintendo Switch. Очень бы хотелось поиграть на этой платформе.
– И мне бы хотелось, постараемся все для этого сделать. Гарантий нет, но задача реальная. Проблема могла быть в том, что «Калибр» – условно-бесплатный шутер. К таким играм более строгое отношение. Мало ли что я в Боевом пропуске сделаю, да? Если говорить о сюжетной игре, то ее можно целиком посмотреть и понять, что риска нет.
Пока же вести переговоры с Nintendo, не обладая готовым продуктом, бессмысленно. За эксклюзив они мне все равно не заплатят, а путь на рынок для меня в целом понятен. Первичная задача – сделать качественный продукт и выложить его в Steam.
– Как думаешь, какие игры будешь делать через 5-10 лет?
– Есть мечты, а не план. Пока я не понимаю, сумею ли добиться успеха в разумный период времени. Если мы не справимся с текущими задачами, придется пройти сложный путь с сокращениями и поиском новой идентичности. Может, в этом случаем решим, что мобильные игры – спасение человечества.
Вообще идея такая. Допустим, мне надо сделать «Ведьмака». Я же не дурак и понимаю, что аудитория ждет большую яркую игру по славянскому сеттингу. Сделать ее не могу, потому что у меня нет подходящей команды. Когда мы говорим о масштабе «Ведьмака», это большой коллектив в 150-200 человек. Нужных людей в России попросту не существует.
Получается, всех этих специалистов нужно как-то вырастить и заодно наработать определенные технологии. Как это сделать? Начать с малого! Сначала нарисовать небольшую карточную игру «Сказки Старой Руси». На следующем этапе сделать маленькую трехмерную игру по «Сказкам», добавив к 2D-концептерам 3D-команду. К тому моменту у меня уже будут технологии «Войны миров». Объединив команду «Сказок» и новые технологии, можно браться за «Ведьмака».
– План роскошный. А если «Сказки Старой Руси» не окупятся, он будет в силе?
– Я люблю решать сложные задачи и работать с людьми. Единственное, что я в жизни умею, – строить систему из людей. Очевидно, я продолжу это делать. Но тут ситуация напоминает биатлон. Не уйду ли я на штрафной круг? Зависит от того, как отстреляемся. Если все пройдет хорошо, быстрее придем к большим играм. Если отстреляюсь плохо и уйду на штрафной, путь займет больше времени.
Точно скажу одно: я не успокоюсь, пока все не получится. Потому что цель моей жизни – создать в России геймдев. Хочу построить лучшую в России геймдев-студию. Лучшую в том числе для сотрудников.
– В 2021-м другая игровая команда 1С выпустила дорогую по нашим меркам King’s Bounty 2 и провалилась. Почему так?
– Трудно сказать, что пошло не так. Возможно, у аудитории были нездоровые ожидания. Почему 1С Entertainment не смогла скорректировать эти ожидания, я не знаю. Но я с «Калибром» тоже не сумел. Это был скромный проект с командой в 35 человек, но от нас ждали как минимум Call of Duty. В итоге аудитория нас уничтожила – просто потому, что реальность не совпала с ожиданиями. С King’s Bounty 2 произошло то же самое.
К журналистам тоже есть вопросы. Почему про Helldivers 2 нужно писать? И почему про King’s Bounty 2 рассказывали так редко?
– У меня было интервью с разработчиками King’s Bounty 2, и там они сравнивали игру с «Ведьмаком». Но если бы, наоборот, занижали ожидания, то и вишлистов было бы меньше!
– Так и есть. Ты сейчас рассказываешь о нашей главной головной боли. Как привлечь внимание и при этом не завышать ожидания? Сложная задача. При этом решить ее не могут даже крупные компании. Есть великолепная Apex Legends, которая не выпадает из топа Steam. Но недавно разработчики сделали мобильную версию игры – она прожила четыре месяца. Это не значит, что в Respawn идиоты работают. Просто игровая индустрия – это казино, где люди часто прогорают.
– Почему Atomic Heart выстрелила? Дело в бюджете в $25 млн?
– Бюджет важен, но я видел, как люди бездарно сливают и более значимые суммы. За маркетинг ребятам пять баллов. Молодцы, что получили эти деньги и правильно ими распорядились.
Не забывайте, что они пережили волну хейта, когда в Atomic Heart не верили. Но ребята собрали яйца в кулак и в конце получили максимально заслуженную награду. Такими и должны быть наши разработчики.