1200 актеров, 2000 страниц сценария, живопись и лошади. История создания Red Dead Redemption 2

От первых набросков сюжета до релиза.

В 2018 году состоялся релиз Red Dead Redemption 2 (RDR 2). Один из самых сложных и амбициозных проектов Rockstar Games находился в разработке 8 лет, а в итоге стал важным событием в игровой индустрии и за ее пределами, продался бешеными тиражами, получил десятки наград и, главное, установил несколько стандартов качества для конкурентов.

Чем сиквел отличается от оригинала, какими произведениями искусства вдохновлялись создатели и почему так важны лошади – в нашем материале.

Как придумали сюжет и чем вдохновлялись

Загружаю...

Работа стартовала вскоре после выхода Red Dead Redemption в 2010-м. Вице-президент компании Дэн Хаузер вместе с несколькими соавторами продумывал концепцию сиквела, а в начале 2011 года обсудил с Rockstar San Diego персонажей и стиль будущей игры. Черновик сценария был готов в конце 2012-го.

Rockstar решила объединить все студии в большую команду, чтобы облегчить разработку. Всего над проектом трудилось около 2000 человек, общий бюджет (включая маркетинг) оценивается от 400 до 500 млн долларов. RDR 2 – одна из самых дорогих игр в истории.

Как создавали Red Dead Redemption. Придумали героя с моральным кодексом, мокапили реальную лошадку

Главной темой оригинала была защита семьи любой ценой. Сиквел же рассказывает о распаде «семьи», банды Датча ван дер Линде. О ней часто упоминали в первой части (протагонист Джон Марстон идет по следам ее бывших членов), так что решение казалось логичным. 

Действие RDR 2 происходит во время заката бандитизма на Диком Западе. Арт-директор Rockstar North рассказал, что в студии «стремились передать широкий срез американской жизни в 1899 году – быстро развивающейся страны, которая вскоре выйдет на мировую арену». Разработчики хотели точно отразить период времени – показать резкий контраст между богатыми и бедными, разнообразную дикую природу и первые ростки цивилизации в городах, таких как Сен-Дени. 

Загружаю...

Дэн Хаузер при написании сценария вдохновлялся литературой XIX века, стараясь избегать творчества современников. Так, на него оказали влияние произведения Чарльза Диккенса, Артура Конан Дойля, Генри Джеймса, Джона Китса и Эмиля Золя. Хаузер хотел, чтобы игра рассматривалась не как историческое произведение, а, скорее, как произведение исторической фантастики, предпочитая ссылаться на события, а не пересказывать их. Сценарий основного сюжета составил около 2000 страниц – и это без побочных миссий и дополнительных диалогов.

Команду художников и дизайнеров больше вдохновляли реальные места, чем фильмы. Они сделали огромное количество фотографий и видео природы по всей США, чтобы лучше понимать, как она могла бы выглядеть в конце XIX века, и потом воссоздать ее в игре. Но и живописью интересовались, особенно работами Альберта Бирштадта, Фрэнка Тенни Джонсона и Чарльза Мэриона Рассела. Режиссер по свету Оуэн Шеперд изучал картины пасторальных художников Уильяма Тернера и Рембрандта.

Сен-Дени сделали по образу Нового Орлеана. Изначально город назывался Нью Бордо, но после выхода Mafia III, в которой была одноименная локация, пришлось переименовать.

Загружаю...

Как создавали героев

Работа над захватом движений началась в 2013-м и продлилась беспрецедентных 6 лет. В съемках участвовали 1200 актеров, у 700 из них были диалоги. Очень много диалогов – более 500 тысяч строк! Десятки камер записывали не только движения актеров, но и их мимику для точной лицевой анимации персонажей.  

В этот раз сценаристы решили создать предельно разных героев, с уникальными чертами характера, манерой общения, привычками и прочим. На примере банды Ван дер Линде это заметно особенно: робкая Мэри-Бет, громкая миссис Гримшоу, туповатый Билл, харизматичный и хитрый Датч – все уникальны. За каждым стоит история, и игрок узнает ее, если поинтересуется. По словам бывшего ведущего сценариста Rockstar Майкла Ансворта, банда – это «семья», которая дает «чувство принадлежности и цели», поэтому их бэкграунды – и отношения с протагонистом – важны для повествования.

Вместо трех главных героев, как в GTA 5, ввели одного, чтобы больше соответствовать сюжетной структуре вестерна и помочь игроку породниться с Артуром Морганом. Хаузер хотел разрушить стереотип, что протагонист должен быть слабым и по мере прохождения окрепнуть. У Артура – обратная траектория: в начале игры он силен физически и устойчив психологически, но потом его мировоззрение рушится, он «отправляется на более интеллектуальные американские горки». Хаузер считает, что упадок американского фронтира оставил глубокую рану у Моргана, ведь он «оказался между мерзостью человеческой природы и жестокостью наступающей индустриализации».

Загружаю...

Во время работы актеры подружились, что помогало им лучше отыгрывать роли. Роджер Кларк, озвучивший Моргана, черпал вдохновение у культового японского актера Тосиро Мифунэ, чьих персонажей он находил стоическими, но с «сумасшедшим» чувством юмора. Бенджамин Байрон Дэвис вернулся к роли Датча, на этот раз сыграв антагониста в расцвете сил.

11 вещей, за которые я все еще люблю Red Dead Redemption 2

Как прокачали технологии и сместили приоритеты в геймдизайне

Rockstar сделала всего одну игру для восьмого поколения консолей – Red Dead Redemption 2. После порта GTA 5 на предыдущее поколение студия определила, какие технические моменты заслуживают особого внимания. Глобальное освещение, атмосферные эффекты – над ними работали с особым старанием.

И конечно, анимации. Новые консоли позволили увеличить их количество в 10 раз по сравнению с GTA 5. Больше всего сил вложили в правдоподобное поведение NPC и животных. Rockstar также обновила свой физический движок Euphoria и полностью переделала систему искусственного интеллекта – впервые за 17 лет!

Загружаю...

На проработку лошадей потратили не меньше ресурсов и времени, так как разработчики хотели добиться эмоциональной связи игрока с животным. Чтобы передать все тонкости управления им, сняли массу материалов с настоящими скакунами. Кстати, стремление лошадей в RDR 2 избегать препятствия тоже продиктовано реалистичностью.   

В Rockstar хотели, чтобы игрок чувствовал себя частью живого мира, а не просто бегал от миссии к миссии. В том числе для этого придумали передвижной бандитский лагерь, где мы взаимодействуем с другими членами группировки. Все они следуют распорядку дня: работают, занимаются личными делами, перед сном распевают песни под гитару. Горожане тоже не просто слоняются туда-сюда – им прописали поведение в зависимости от профессии и времени суток. Такая система применялась и раньше, в частности в GTA 5, но в гораздо меньших масштабах.

В XIX веке жизнь была размеренной, менее событийной. Этим и объясняется то, что все в мире RDR 2, даже главный герой, такое медленное, тягучее. Артур неспешно обыскивает ящики, освежевывает животных, перезаряжает оружие, слезает с лошади. Стрельбу тоже замедлили, ведь Морган взводит курок перед каждым выстрелом.

10 лучших игр Rockstar Games − рейтинг фаната. Без GTA 3 и Manhunt

За что все полюбили Red Dead Redemption 2

Загружаю...

Игра продалась тиражом более 60 млн копий. Откуда такая любовь?

Во-первых, огромный открытый мир. Им сегодня никого не удивить, однако в Rockstar побили все рекорды по его проработанности. Будь то дикая природа или города, маленькие поселения или заброшенные дома – он живой, реагирует на действия игрока и NPC. Внутри RDR 2 столько механик, что и спустя 6 лет после релиза фанаты находят маленькие геймплейные фишки, которые можно использовать себе во благо.   

Во-вторых, сюжет и главный герой. Только ленивый не написал, что история Артура Моргана – одна из самых драматичных в видеоиграх, а его преображение по ходу сюжета только подчеркивает это. Сценарий, как любит Rockstar, полон неожиданностей и запоминающихся моментов. Но даже если свернете с основной дороги, то и многие побочные миссии приятно удивят.

В-третьих, мультиплеерный Red Dead Online, в котором можно создать бандита и устанавливать свои порядки на просторах Дикого Запада. Режим не стал настолько популярным, как GTA Online, но солидную базу фанатов все же обрел.

А за что вы любите RDR 2?

* * *

Red Dead Redemption получила переиздание! Почему вестерну был нужен ремейк, а Джон Марстон – великий герой

Загружаю...

На реддите придумали DLC для Red Dead Redemption 2. Здесь Артур становится жнецом смерти

11 игр, где вы можете быть добрым или злым. Иногда выбор многое меняет!

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Кое-что об играх