Как делают города в играх? Рассказываем на 3 примерах
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Некоторые геймеры своего рода урбанисты. Они ностальгируют по городам, которых никогда не существовало в реальности.
Разработчики могут представить новаторский геймплей, сценаристы – написать интригующую историю, но игра каким-то образом все равно не будет увлекать, покажется фальшивым спектаклем с дешевыми декорациями, а игрок не сумеет в нее погрузиться, как бы ни старался. Дело в том, что есть еще одна составляющая успешного проекта в геймдеве: его сеттинг, лор, дизайн мира, в котором предстоит провести много часов. Занимаются этими вещами арт-, нарративные и левел-дизайнеры, и на пике творческой формы они способны буквально творить чудеса и создавать целые вселенные.
Посмотрите на эту работу художника. Узнаете местечко? Наверняка узнаете этот квартал, перекресток, лестница и угол дома, архитектура позднего средневековья, родные башенки – конечно же, это он, Новиград из The Witcher 3: Wild Hunt.
Вот что пишет о Новиграде Константинос Димопулос, дизайнер уровней и профессор городского планирования с десятилетним стажем в своей необычной книге «Виртуальные города. Нью-Вегас, Раккун-Сити и другие знаменитые города из видеоигр»:
«Соединяя богатейший мир серии романов «Ведьмак» Сапковского и грамотно подобранные источники вдохновения из реального мира, они сумели изобразить хорошо обжитый, многолюдный город. Он чувствуется аутентичным – здесь соединяются предания Центральной Европы, архитектурные и планировочные элементы, характерные для средневековых поселений вообще и конкретно для польской традиции, а также доки Гданьска, башни Сан-Джиминьяно и застройка старого Амстердама».
Городок Сайлент Хилл, Silent Hill
Ночной Ярнам, Bloodborne
Подземелья Ракун-сити, Resident Evil 2
Посмотрим на другой культовый для геймеров город, Оргриммар из World of Warcraft.
«Впечатляет, как город меняется с годами, развивается, реагирует на перемены в лоре, а иногда и сам их определяет; его перестройки и переделы воплощают в себе и наглядно показывают смену политических и социальных вех».
Города в популярных онлайн-играх, особенно в ММО, не могут оставаться неизменными, просто покоясь на собственном лоре. Пока игроки сами пишут историю сервера, окружение, а порой и механики на этом сервере должны меняться в соответствии с их действиями. В более современных ММО эта идея получила заметное развитие, например, механика Узлов в пока еще ожидаемой многопользовательской ролевой игре Ashes of Creation. Она будет влиять и на арт-дизайн, и на особенности окружения, ландшафта территории, и на типаж городов, в которых предстоит находиться игрокам.
Карта Лондона, Assassin’s Creed Syndicate
В создании игрового города, конечно, много условностей, многое остается «за кадром», незачем прописывать всю инфраструктуру, сложное расписание граждан и учреждений, но все-таки планирование, расположение городских объектов, с которыми игрок может так или иначе контактировать, остается важной и трудоемкой задачей. Обратимся к необъятному Лондону из Assassin’s Creed Syndicate.
«Воссоздать мегаполис один в один было бы невозможно, так что Assassin’s Creed: Syndicate в основном ставила перед собой задачу передать общий образ эпохи – она создает убедительно красивое визуальное воплощение викторианского Лондона и прячет все возможные несоответствия за абсурдностью сюжета. Когда вместе с Флоренс Найтингейл мчишься в угнанном кэбе спасать Чарльза Дарвина, на повторяющиеся текстуры как-то и не обращаешь внимания»
Еще одна особенность современных игр в открытом урбанистическом мире – режиссура. Теперь уже недостаточно воссоздать статичный мегаполис, чтобы удивить игрока, готового с открытым ртом блуждать по полумертвому миру. В сегодняшних играх важны активности, и за ними действительно порой получается скрыть однообразие. Эти активности тоже часть планировки городского пространства в геймдеве, часть дизайна: их расположение, частота, тип, все должно быть привязано к особенностям местности и целям разработчиков на конкретном участке карты. Нужно ли здесь отвлечь игрока, поторопить или, наоборот, заставить его поблуждать подольше в поисках важных сюжетных подсказок или квестов.
В целом, создание внятного правдоподобного с учетом всех игровых условностей виртуального города – достаточно объемная и трудная задача. Это не просто формирование карты и ландшафта, это работа над целым NPC-социумом, пиксельным муравейником, который должен функционировать сам по себе и реалистично реагировать на действия игрока, чтобы не разрушать созданную для него иллюзию живой вселенной. Наверное, поэтому таким вопросом с неподдельным интересом смог увлечься том числе обладатель и PhD по городскому планированию.
Сити-17, Half-Life 2
***
Иллюстрации взяты из издания «Виртуальные города. Нью-Вегас, Раккун-Сити и другие знаменитые города из видеоигр», Константинос Димопулос.