В CS 2 стрельба кажется непривычной из-за работы сабтика. Вряд ли Valve что-то изменит

Все работает нормально.

К CS 2 много претензий: античит, слабая оптимизация, странные ощущения при передвижении и проблемная коллизия. Но намного больше напрягает стрельба. Сабтиковая система полностью ее изменила, поэтому не получается фликать с AWP, а многие попадания засчитываются неточно. Казалось бы, серьезная проблема в ключевой механике, однако все работает правильно – ошибка в другой системе.

Фликшоты и динамические промахи

Претензия не только к резким выстрелам с AWP, но и вообще ко всем быстрым движениям мышкой перед выстрелом. Пуля постоянно летит не туда, куда смотрит прицел, отсюда ощущение проблемного тикрейта: вроде бы навелся точно в цель, а результат иной. Для сравнения один фанат сделал бинд, при котором персонаж постоянно крутится по часовой стрелке, но в момент выстрела останавливается. Скорость вращения в обеих играх одинаковая. Но в CS:GO прицел остановился на месте выстрела.

Загружаю...

А вот в CS 2 он пролетел дальше. Причем на разные дистанции – в зависимости от попытки. Иногда рядом с пулевым отверстием, иногда – далеко от него.

С AWP та же история.

Критический баг? Ужасный тикрейт? Нет! Система тиков. «Если в CS:GO ваша пуля попадала туда, где был прицел в момент смены тика, то в CS2 ваша пуля попадает туда, куда вы навели прицел изначально, но анимация выстрела и попадания ждет следующего тика», – пояснил пользователь Reddit под ником CheeseWineBread.

Загружаю...

Выстрел в CS 2 работает точнее, но из-за отсутствия связи с мышкой кажется, что он летит не туда. Особенно в сравнении с CS:GO. Проще говоря, анимации и регистрация нажатий не связаны между собой. Технически правильное решение, но выглядит как баг.

Поэтому многие, поиграв в CS 2 на серверах фейсита, писали, что там попадания считаются лучше. «Я делаю выстрел фликом, и он ощущается как флик. Пистолеты аккуратны. Возможно делать спрэи», – сказал Кеннис. Неудивительно, там работает старая система из CS:GO.

Статические промахи

Ладно, разобрались с промахами в динамике. Но как объяснить моменты, когда модель игрока не в прицеле, вы им не дергали, но попадание все равно засчиталось? Как на скриншоте ниже.

Тот же выстрел в CS:GO.

Здесь та же схема. В момент нажатия кнопки атаки модель игрока была еще в прицеле. Просто, когда сменился тик и данные между клиентом и сервером обновились, его координаты уже изменились.

Загружаю...

С технической стороны новая система работает визуально. Единственная сложность – синхронизация вычислений и визуала, с чем у Valve пока большие проблемы. И решения нет: если обновлять анимации выстрела и синхронизировать прицел с выстрелом, то потребуется обработка тысяч событий в секунду от каждого игрока – с таким не справится ни один сервер Valve. Обратный вариант же убьет всю идею сабтиков.