Открытый мир в играх – ошибка. Исключений очень мало

Бессмысленный и вездесущий тренд.

Анализировать и разбирать проблемы видеоигр – зачастую крайне неблагодарное занятие. Ведь практически каждый негативный тренд в индустрии легко не только оправдать с точки зрения бизнеса, но и, что страшнее, понять, почему с этим объективно сложно что-то поделать. Главным образом это касается вездесущих открытых миров – меня от них уже тошнит.

Разыгрываем деньги на стим в нашей телеге про игры и кино!

В отличие от каких-нибудь микротранзакций, проблема с открытыми мирами в том, что они вроде бы одинаково нужны и издателям/разработчикам, и игрокам. Первым – ради агрессивного маркетинга с «картой в 10 раз больше Скайрима» и завлечением игрока на десятки часов в проекты, для которых выгодно выпускать DLC или продавать условные бустеры опыта. Вторым – чтобы оправдывать покупку очередной абсурдно дорогой игры тем, что ее «хватит надолго».

Загружаю...

Вот только в результате появляется все больше игр, где навязанный открытый мир не только искусственно растягивает прохождение, но и портит все художественные аспекты игры. Более однотипные задания, более схематичное повествование, враги-губки, заставляющие идти качаться, менее проработанный визуал – зато, да, контента на 100 часов. В итоге те же игроки, оправдывающие покупку игры наличием открытого мира, с высокой вероятностью пожалуются на его однообразности и растянутость.

И нет, проблема не решается игнорированием всего лишнего контента и прохождением только того, что интересно мне. Потому что этот самый лишний контент сожрал часть времени и денег разработчиков, повлиял на связанные механики игры – так что решение добавить его в игру я ощущу вне зависимости от своего желания.

Издатели не зря постоянно говорят про количество страниц сценария, длительность прохождения и прочие красивые метрики – мы, игроки, понимаем их куда лучше абстрактной «художественной ценности». Совершенно зря: из-за общей парадигмы большие игры часто становятся в большей степени коммерческим продуктом и в меньшей степени тем, что изначально хотели сделать разработчики.

Загружаю...

Когда вы жалуетесь на унылую зачистку лагерей и открытие вышек в очередной «Ubisoft-песочнице» – виновато не столько неумение команды сделать интересный открытый мир, сколько его навязанность игре в целом. Скорее всего, студия не горела желанием разбрасывать занудные «вопросительные знаки» по карте своей игры, но им пришлось это сделать. Потому что их собственные маркетологи или, например, издатель заявил, что игры с открытыми мирами продаются лучше. Есть спрос – будет и предложение.

Я прекрасно понимаю позицию тех, кто при покупке игр учитывает не только мнения друзей и любимых инфлюенсеров, но и продолжительность прохождение. Да, игры стоят безумно больших денег, а в России они в последнее время еще и стремительно дорожают по понятным причинам. Вот только покупать видеоигры «на развес» – так же абсурдно, как оценивать стоимость подлинных картин по размеру полотна. Вот и получается, что игровые студии сейчас зачастую соревнуются в том, кто сделает картину большей площади и израсходует больше красок. Вместо того чтобы искать вдохновение и выражать себя.

Загружаю...

Я могу найти достаточно много примеров современных игр за полную стоимость, которые не поддались общему тренду и потратили свой бюджет на более сфокусированную и локальную историю. Последняя из них – недавно вышедшая Final Fantasy XVI. В ней студия вновь отказалась от открытого мира, который был в FF XV, и сделали довольно линейную кампанию с преимущественно коридорными локациями. Получилось безумно круто: каждая вторая сюжетная глава отрывает мою челюсть, швыряет на пол и устраивает на ней рейв. Ни в одной игре не было настолько зрелищных, грандиозных и бескомпромиссных в своих амбициях сценариев – а в Final Fantasy XVI они сменяют друг друга на протяжении 40 часов.

Впервые за несколько лет я прочувствовал, на что на самом деле способно текущее поколение консолей, когда разработчикам с колоссальным бюджетом не нужно выкидывать его на «горы, до которых вы можете добраться», тысячи сайдквестов и реалистичную физику мошонки коней. Это просто сказочное удовольствие – мне бы очень хотелось, чтобы разработчики стали делать так чаще.

Потому что даже в случае, если мое желание исполнится, у нас все равно будут новые Red Dead Redemption 2 и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Игры, чьи авторы осознанно добавили открытый мир, потому что им так захотелось, а не потому что так надо.