4 вещи, которые бесят в играх
Неприятные сюрпризы современных игр.
Видеоигры вышли на новый уровень. В них удивительные миры и реалистичная графика, а плохие текстуры редко встречаются даже в недорогих проектах инди-студий. Но современные игры иногда неприятно удивляют. Мы отобрали четыре детали, которые раздражают сильнее всего.
Подпишись на наш телеграм про игры и кино: новости, инсайды и розыгрыши уже там!
Повтор локаций и запертые комнаты
Неоднократное прохождение локаций и открытие секретов – особенности метроидвании. Игры этого нишевого жанра требуют соблюдения правил. Хорошая метроидвания дает легкое управление персонажем, обеспечивает простое передвижение по миру игры и вознаграждает открытие скрытых комнат. Поэтому чаще всего ее элементы встречаются в платформерах.
Недоработанные механики метроидвании в массовых играх вызывают недоумение. Я запускал Star Wars Jedi: Fallen Order ради веселого приключения, а встретил кучу закрытых дверей и проходов. Будем честны, «Павший Орден» – скучная игра. В ней много пространственных путей-головоломок, неудобная карта и возрождающиеся мобы, поэтому лишь единицы игроков вернутся к секретным участкам.
Неприятно удивили запертые комнаты в Hi-Fi Rush. Их немного, но они требуют перепрохождения часовых уровней, когда получаешь необходимые навыки. Только зачем такие бонусы нужны? Даже повышение ритмических результатов – более интересная идея. Control – пример удачной реализации элементов метроидвании. Исследование Старейшего Дома побуждает двигаться дальше и не вызывает чувства искусственного ограничения.
Отсутствие карты мира
В прежние времена карта редко появлялась в играх. Разработчики детально прорабатывали окружение и направляли игроков диалогами, а иногда просто не задумывались об удобстве дизайна. За десятилетие количество геймеров кратно увеличилось, поэтому игровые стандарты значительно повысились. Разработчики больше не делают популярные тайтлы с открытым миром без карты. Для глубокого погружения игрок пренебрежет ей, но она останется под рукой. Карта – спасательный круг во время прохождения.
Некоторые проекты игнорируют этот важный принцип. Гениальная песочница Minecraft вышла в 2011 году, пережила покупку Microsoft и до сих пор активно развивается, но так и не добавила карту мира. Декоративные карты с небольшими масштабами не имеют практической ценности, поэтому игроки даже не крафтят их.
Warhammer 40000: Darktide – свежий пример странного подхода разработчиков. Кооперативный шутер получил крупные рейды на полчаса прохождения, но игрокам не выдали мини-карты. Из-за неудачного релиза онлайн игры сильно упал, и проблема усилилась. Новички попадают в матчи с напарниками-ботами и часто не понимают, куда бежать на неизвестных локациях.
Неудачный цветовой дизайн
Гамма и цветовые индикаторы – важные элементы правильного восприятия игры. Разработчики подбирают реалистичные оттенки и помогают игрокам не запутаться во время прохождения. Например, эту роль играют побеленные выступы и желтые отметки для скалолазания, которые часто используют в приключениях. Обратный пример – кислотная палитра The Outer Worlds. Даже после отключения хроматической аберрации она вызывает неприятное ощущение в глазах.
Проблемы Warhammer 40000: Darktide серьезно влияют на геймплей. Пока массовые игроки обсуждали навязчивый донат и скромный контент, фанаты проекта боролись с тусклой гаммой игры. Некоторые карты кооперативного шутера настолько темные, что в них не видно врагов, а вражеские снайперы обнаруживают себя после выстрела. Ошибку геймдизайна отмечали еще на бета-тесте, но разработчики ее так и не исправили.
Пустые открытые миры
Открытый мир – главная фишка начала 2010-х. Успешные релизы TES V: Skyrim и Far Cry 3 связали в головах геймеров крупные проекты с большими пространствами для исследования. В те годы наличие открытого мира часто перевешивало сюжет и даже геймплей. Вскоре игроки поняли, что свободные пространства требуют грамотного наполнения. Мертвый мир вызывает тоску.
В 2023-м уже вышло два тайтла с пустым открытым миром. Финальное состояние Forspoken так ужасно, что безжизненная Атия – далеко не главная проблема игры. Разработчики Atomic Heart справились гораздо лучше, но открытый мир получился безобразным. Его наполнили приставучими роботами и горой бесполезного лута.
Я не люблю игры Ubisoft. В 2018 году я очень холодно встретил выход «очередного Far Cry» и удивлялся простеньким заданиям на поиск ресурсов. В 2023-м я понял, что был неправ. Трафареты Ubisoft далеки от идеала, но они задали стандарт индустрии. А вот хуже быть точно не должно.