4 любимых вау-момента в видеоиграх. Такие эмоции запоминаешь навсегда

Наглядные доказательства, что игры – искусство.

Для чего мы играем в игры? Они дарят нам мгновения чистых радости и удовольствия, когда закрываешь глаза и тихо произносишь: «Вау». Видеоигры могут без предупреждения рассмешить, растрогать или раскачать саундтреком. Эти моменты навсегда остаются в памяти.

Этот текст – не какой-то объективный топ лучших «вау-моментов» его не может быть. У каждого внутри собственные струны, которые задевают художественные произведения. Поделюсь своими любимыми моментами, чтобы вы поделились со мной в ответ – и тогда мир, возможно, станет чуть лучше. 

Control – Лабиринт пепельницы

 

Загружаю...
  • О чем игра: героиня со сверхспособностями сражается с паранормальными силами из другого измерения.
  • Жанр: шутер от третьего лица.
  • Когда вышла: 2019 год.
  • Кто сделал: финская Remedy, создатели Max Payne и Alan Wake.

Remedy совместили в Control абсолютно несочетаемые вещи: яркий экшен и абстрактный параноидальный сюжет, скучные офисные пространства и красоту их разрушения, атмосферу обреченности и дурацкие шуточки. В нарративе смешали братьев Стругацких, Дэвида Линча и Джорджа Оруэлла.

В игру вложили самые шизофренические идеи, меняющие игровой процесс и заставляющие блаженно улыбаться. Здесь есть телепортирующаяся резиновая уточка, гигантский якорь, стреляющий напольными часами и холодильник с хтоническим чудовищем внутри.

Пепельница – апофеоз таланта Remedy создавать одновременно простые, но удивительно глубокие, эклектичные игровые ситуации. В ней словно сжали всю игру до 5 ураганных минут.

  • В первом приближении – просто стильный ритм-шутерный сегмент с крутым дизайном и бодрым классическим роком на фоне.
  • На втором уровне – значимый сюжетный фрагмент, ведь лабиринт ведет в закрытую ранее локацию.
  • На третьем уровне – важный элемент лора игры. Ты окончательно убеждаешься, что уборщик Ахти не просто странный персонаж, а какое-то сверхсильное паранормальное существо.
  • На четвертом уровне – локацию идеально вписали в абсурдный мир игры с обычными предметами, обладающими могущественной паранормальной силой. Ведь ее создает «пепельница с выгравированным на дне лабиринтом, в которой покоится вечно горящая сигарета».
  • Еще глубже – для фанатов финской студии – это момент объединения Control и Alan Wake в одну игровую вселенную, т.к. у Джесси в плеере песня группы Old Gods of Asgard друзей Алана Уэйка.

В итоге пепельница доставляет удовольствие на всех уровнях, а трек Take Control мгновенно отправляется в личный плейлист.

Финал The Last of Us: Part II

  • О чем игра: история мести и выживания в сеттинге зомби-постапокалипсиса.
  • Жанр: экшен от третьего лица.
  • Когда вышла: 2020 год.
  • Кто сделал: Naughty Dog, авторы серий Crash Bandicoot и Uncharted.

Я люблю концовку TLOU 2, хотя кажется, игра сделала абсолютно все, чтобы мне не понравиться. В ней нет персонажей, которым хочется сопереживать, понятной мотивации героев, интересных поворотов сюжета и свободы выбора.

В прологе убивают Джоэла – героя оригинала, превращают Элли в безумную машину мести, заставляют игрока совершать самые отвратительные поступки и переживать бесконечные финалы-обманки.

Играя за Элли, ты вроде бы подбираешься к развязке и встречаешься с последствиями своих поступков, но тут тебе предлагают начать с начала, уже за главного антагониста. «Окей», – думаешь ты, – «сейчас Дракманн даст немного предыстории Эбби, покажет, что у всех есть мотивы. Несколько сцен, и мы вернемся к Элли». И только через пару часов понимаешь – это еще не финал и даже не середина игры. Тебе предстоит заново пережить всю эту историю, только за нового протагониста, которого ты вообще-то ненавидешь.

Настоящий финал TLOU 2 оставит каждого неудовлетворенным: он не сглаживает противоречия, не дарит ощущение законченности произведения, не заставляет взглянуть на события по-новому, не дает возможности выбора. 

Загружаю...

Как такое вообще можно полюбить? Уникальность TLOU 2 в том, что вся игра – последовательность событий, механики, дизайн локаций, боевка, жесты, фразы – все служит одной цели: рассказать эту конкретную историю. 

Меня восхищает бескомпромиссность Naughty Dog. Ради сюжета они убили главного героя франшизы, культивировали бессмысленное насилие, вывели игроков из зоны комфорта и замучили бэктрекингом. При этом четко осознавая, что большинству игроков это все не понравится. 

Хотелось бы сказать, что все было не зря, ведь разработчики донесли простую идею – «насилие порождает насилие». Однако жизнь нас учит только одному: общество и человека не изменить. 

Впрочем, в каком-то смысле Naughty Dog добились цели – TLOU 2 никого не оставила равнодушным. Одни рыдали в три часа ночи над концовкой, а другие писали гневные комментарии про «повесточный сюжет и сценарную импотенцию». 

И прекрасно, что обе позиции имеют право на жизнь.

Star Wars: Knights of the Old Republic – Раката-Прайм

  • О чем игра: начало культовой большой дилогии во вселенной «Звездных войн». Рассказывает о событиях, произошедших за несколько тысяч лет до оригинальной трилогии фильмов.
  • Жанр: RPG.
  • Когда вышла: 2003 год.
  • Кто сделал: канадская BioWare, известная по Baldur’s Gate, Mass Effect и Dragon Age.

У меня есть безумная теория: Knights of the Old Republic виновата во всем, что Дисней сделал с франшизой «Звездных войн». KOTOR – сборник лучшего, что есть во вселенной Джорджа Лукаса: от банальных боев на мечах и магии Силы до откровенного копирования фильмов. В ней есть свой «Тысячелетний сокол», магистр Йода, Дарт Вейдер, С-3РО, «Звезда смерти» и не один, а целая планета вуки! В общем, продюсеры «Диснея» посмотрели на успех игры и решили повторять знакомые сюжеты, не предлагая ничего нового.

Вот только BioWare любили свою работу. Они не просто брали чужие идеи, а привносили свое уникальное видение, хотели сделать великую франшизу, творить и удивлять. Поэтому и променяли продолжение KOTOR на собственную космооперу – Mass Effect.

Загружаю...

Ладно, это безумные теории, а в реальности KOTOR – лучшее, что случалось со «Звездными войнами». Игра идеально передает дух и атмосферу франшизы: позволяет почувствовать жар солнца Татуина, услышать звуки бластеров в космосе, понять тяжесть и противоречивость пути джедая.

Я редко ассоциирую себя с персонажами. Я старый, занудный и слишком много видел для этого, но у KOTOR – получилось. В какой-то момент я ощутил себя героем, от которого зависит судьба целой галактики, и увидел в сопартийцах не болванчиков, а полноценные личности. Раката-Прайм стала и вершиной моего могущества, и началом падения.

В RPG я всегда отыгрываю нейтрально доброго персонажа: заступаюсь за слабых и убогих, выступаю против властей, защищаю природу и семейные ценности (видимо, готовлюсь к работе депутатом). Но в «Звездных войнах» меня привлекают исключительно темные способности силы. Потому что молнии, удушение, высасывание жизни и прочее – это красиво, модно, молодежно. Так что я качал своего добряка джедая в ситховские скилы и нормально развился только к планете Раката-Прайм, предпоследней локации перед самоубийственной финальной миссией. 

Именно на Раката-Прайм я ощутил все удовольствие от боевой системы. На меня бежали толпы врагов, а я их уничтожал парой нажатий клавиш: отбросить пару десятков, поднять в воздух, ударить молнией, высосать жизнь… Я чувствовал себя Дартом Сидиусом, ставящим на колени Республику, моему величию нет предела, у меня была «АБСОЛЮТНАЯ ВЛАСТЬ».

Неудивительно, что в «Звездной кузнице» из финальной миссии я испытал весь спектр боли, стыда и разочарования, потому что игра быстро поставила меня на место. Каждый ситх становился моим личным Мейсом Винду… Иногда я просыпаюсь в холодном поту, потому что мне чудится  металлический смех Дарта Малака.

Загружаю...

Я в Total Club Manager 2003 покупаю Хасана Шаша в «Локомотив»

  • О чем игра: симулятор работы тренера и спортивного директора менеджера футбольного клуба.
  • Жанр: футбольный менеджер.
  • Когда вышла: 2003 год.
  • Кто сделал: EA.

У игр есть недооцененный аспект – они дают возможность изменить вещи, которые нам кажутся неправильными и несправедливыми. Считаешь, что Римская империя должна была выжить? Добро пожаловать в Total War: Attila. Думаешь, Ларри Берд недополучил призов MVP? Отправляйся в 2К.

В далекой юности я был помешан на любимом клубе «Локомотив» Москва. Помню, словно это было вчера: пасы Лоськова, удары Маминова, фланговые прорывы Лекхето, спокойствие Овчинникова, дриблинг Обиоры, Геннадия Нижегородова...

И как любой фанатик, не мог понять, почему есть люди, которые не осознали величие моей команды? Как возможно, чтобы клуб такого межгалактического масштаба не только ни разу не выиграл Лигу Чемпионов, но и Чемпионат России берет через раз? 

Как только в моих руках оказался Total Club Manager 2003 я понял, что наконец смогу подарить своему «Локомотиву» величие, которое он заслуживает. 

К построению железнодорожной династии я подошел максимально серьезно. Вначале нужно было доказать профпригодность, поэтому я отправился в первую лигу возвращать локальное величие томской «Томи». Алексей Бугаев и Сергей Передня, вы навсегда в моем сердце. 

«Томь» так и не стала чемпионом России, но Кубок мы точно взяли и выходили в последние стадии Кубка УЕФА. В общем, доказав состоятельность, я наконец перешел на работу мечты: создавать тактические формации для разрезающих пасов Лоськова на Обиру и Руслана Пименова. 

Параллельно я готовился к школьным экзаменам, но чем ближе они были, тем больше времени  я проводил в игре – дни, недели Все же экзамены были успешно пройдены, благо, я классический ботаник, и меня ничто уже не отвлекало от главной цели в жизни. 

Именно тогда, в очередное трансферное окно я понял, что могу купить Хасана Шаша... 

Загружаю...

Его помнят, наверное, только безумные футбольные гики и я. Хасан Шаш на тот момент – крайний нападающий сборной Турции и стамбульского Галатасарая, яркий, но не сделавший большой европейской карьеры игрок. Для меня это был не просто какой-то футболист… Недавно закончился Чемпионат мира по футболу 2002, на котором сборная Турции заняла третье место, а Хасан Шаш был заметным игроком той команды. 

Я никогда не забуду этой радости одновременно с недоверием – неужели я смогу купить бронзового призера ЧМ? В моей команде появится настоящая звезда? Теперь величие Локомотива осознал не только я, но и САМ Хасан Шаш?

В общем, я оформил сделку, естественно переплатив. Скилы и общий уровень у «настоящей звезды» оказались так себе, а его основная позиция абсолютно не подходила под мою тактику… Но это уже совсем другая история.

Еще по теме

Погоня в Uncharted 4: A Thief’s End – вершина игровой постановки. Объясняем на гифках

EA Play – самая недооцененная подписка. Какие игры в ней есть?

Автолевелинг – худшая механика в играх. Она испортила даже «Ведьмака 3»