Погоня в Uncharted 4: A Thief’s End – вершина игровой постановки. Объясняем на гифках

Одна из лучших экшен-сцен в играх.

Погоня в одиннадцатой главе A Thief’s End – визитная карточка серии Uncharted, одна из самых узнаваемых экшен-сцен в истории видеоигр. Именно ее показали на презентации игры на E3 в 2014 году, а на Ютубе есть куча роликов: «Лучшая, самая эпичная и т.д. погоня в истории видеоигр». Но почему эта погоня стала эталоном экшена в видеоиграх? 

Ответ прост: эта сцена – пример идеального баланса между геймплеем и кинематографичной постановкой.

Часто кинематографичность в видеоиграх достигается за счет того, что у игрока отбирают управление или сильно его ограничивают. Крайний случай – это QTE (Quick Time Event). Какой бы изощренной ни была в эти моменты постановка, какие бы умопомрачительные трюки ни исполняли персонажи, ты все равно лишен главного – возможности играть. Я не против QTE, но в 9 случаях из 10 они воспринимаются как передышка между игровыми секциями.

Я приведу плохой пример, но для меня он как незажившая сердечная рана – концовка Mass Effect 3. Не та, о которой вы подумали, – у меня нет особых претензий к «налево пойдешь некроэволюцию начнешь». Я про геймплейную концовку. 

Загружаю...

Последняя эпическая битва со жнецами, апофеоз всей трилогии – это пробежка по прямой к Цитадели, а дальше ролики. Выглядит кинематографично, но геймплея – одна кнопка. Ты смотрел 10 минут роликов об эпичной битве, чтобы потом зажать вперед и посмотреть еще 20 минут роликов. Можно мне просто поиграть в игру? Спасти вселенную, а не увидеть, как ее спасают?  

Разработчики Uncharted 4 поступают иначе. Чтобы добиться нужного эффекта, они не отбирают у игрока управление, а незаметно контролируют действия. В абсолютно постановочной погоне минимальное количество кат-сцен: ты исполняешь все трюки, несешься по улицам, оказываешься каждые несколько секунд на волоске от смерти.
 
Ты принимаешь решения – игра лишь подталкивает к правильному выбору и чередует ритм. Вот как Naughty Dog этого достигают:
 
1. Сама погоня стартует задолго до ее начала.
 
Игроку обозначают цель следующей геймплейной секции – взрыв на горизонте, то место, куда нужно попасть как можно быстрее.

2. Мотивируют участвовать в погоне.  

Главная проблема любой погони – сделать так, чтобы игрок хотел в ней участвовать. В Uncharted 4 могли бы поступить максимально просто – показать красивый ролик, где Нейтан и Салли под градом пуль прыгают в машину, дают по газам, и дальше передать управление игроку. 

Но Naughty Dog хотят вызвать у геймеров желание участвовать в погоне, для этого ставят перед ними препятствия, которые нужно преодолеть: 

  • Вначале нужно пробираться через толпу. У игрока создается ощущение спешки, что заставляет приложить усилия;
  • Затем на игрока бросают пачку противников и неуязвимого босса, от которого можно только сбежать. Благодаря этому возникает та же мотивация, что и у протагониста, – поскорее убраться из этого опасного места.

3. Дают ощущение полной свободы. 

Дальше – сама погоня. Naughty Dog стремятся убедить игрока, что перед ним не заскриптованная последовательность постановочных участков. Наоборот, игрок просто несется по улицам города, как герой приключенческих фильмов. Разработчики понимают, что если игрок будет ощущать постановочность сцены, он заскучает и получит гораздо меньше эмоций. Поэтому, чтобы вызвать у игрока ощущение полной свободы действий, они используют три приема:

Загружаю...
  • Игроку не навязывают интрфейс. Напротив, игра заставляет тебя выбирать те направления, которые ей нужны, – за счет расстановки противников или фраз Салли; 
  • Игрок практически не взаимодействует с противниками – в него не врезаются другие автомобили, нет перестрелок. Весь экшен создается действиями – разрушением как будто случайно расставленных по пути объектов. В противном случае возникло бы ощущение искусственности и постановочности;
  • У игрока вызывают ощущение непредсказуемости происходящего. Например, в середине погони бронированный автомобиль неожиданно отстает, и ты относительно спокойно можешь проехать пару десятков секунд перед тем, как он также неожиданно вернется. 

Мой любимый момент – участок с дорожными работами. Очень жизненно: когда выбираешь случайную дорогу, обязательно попадешь в пробку или на участок с ремонтом! 

Именно ощущение случайности и непредсказуемости дарит ощущение свободы.

4. Апофеоз погони – скольжение по грязи на канате и попрыгушки между машинами. 

Мне нравится, как стартует эта часть – Нейтан вначале встает, и лишь потом появляется указатель кнопки. Даже здесь игра создает все условия, чтобы ты сам решил: если уж Дрейк встал, то логично зацепиться крюком-кошкой. 

Основные трюки дальнейшей погони – явный оммаж лучшим моментам из боевиков и приключенческих фильмов. Например, этой сцене из «Индиана Джонс и последний крестовый поход».  

Но пусть игрок видел такое много раз, от происходящего все равно захватывает дух, потому что: 

★ Это просто красиво.

★ Игровой процесс захватывает полностью, ведь одновременно нужно выполнять множество задач: стрелять, уворачиваться, прыгать с машины на машину. Важно, что здесь нет новых механик, игрок делает все автоматически. Naughty Dog просто создает окружение, благодаря которому действия выглядят максимально кинематографично. 

5. Финал погони – возвращение босса. 

Когда в игрока врезается бронированная машина – это чуть ли не первый откровенный постановочный момент, которого он не может избежать. Здесь можно чуть-чуть перевести дух, но выбираться из машины придется самому. 

Дальше идет полностью постановочная сцена, которая закольцовывает всю погоню – она началась с бегства от бронированного босса и заканчивается им же. Но и здесь нужно стрелять в преследующего врага. Все для того, чтобы игрок не выходил из погружения, но смог отдохнуть от насыщенного геймплея предыдущих секций.

* * * 

Uncharted 4 странная игра для меня. Сразу после прохождения она не сильно впечатлила – да, крепкий сюжет, но без откровений; казуальный паркур и загадки, да и в остальных элементах от перестрелок до стелса не ощущается глубины. Откровенно карикатурный злодей и какая-то не цепляющая история сокровища –  очередные пираты и падение общества в диктатуру.  

Загружаю...

Но с каждым новым пройденным тайтлом и прожитым месяцем мне все больше нравился A Thief’s End. Я постоянно ловил себя на мысли, что скучаю по этой игре. Нет, у меня не поменялось отношение к ее элементам. Однокнопочный паркур без шанса сорваться или устать – все еще зло, а появление брата главного героя – сюжетный ход уровня «Форсажа». 

Однако вдруг оказалось, что цепляет как раз эта простая последовательность кинематографичных сцен – сделать такое может только Naughty Dog. Потому что это экшен в чистом виде.

Еще по теме

Автолевелинг – худшая механика в играх. Она испортила даже «Ведьмака 3»

Что еще могут запретить в играх? Геральт отрицает семейные ценности, а Элли – радикальная феминистка

4 дополнения, которые меняют игру до неузнаваемости. Зомби в RDR и киберпанк в Far Cry 3