4 фишки в Доте, о которых вы всегда забываете
И которые помогают побеждать.
Только ленивый не смотрел фишки НС’a или не подворовывал абузы из про-игр. Фишки дают игроку преимущество – и заставляют поверить, что ты особенный. Однако большинство из них вы примените в одной из десяти игр, а в остальных будете так же долбить крипов и выходить в Смоках на тройку.
Поэтому здесь я расскажу о более фундаментальных вещах, которые остаются за ширмой вашего внимания. Вы сталкиваетесь с ними в каждой игре и даже не задумываетесь, что совершаете ошибку или делаете гениальный плей.
Скорость передвижения дает не только скорость передвижения
Вы же слышали о полезном здоровье? Допустим, у вас 1000 ХП. Но с учетом брони и магического сопротивления вы впитаете больше тысячи. Все это зависит от типа урона и процентного резиста вашего героя. И порой проценты намного эффективней, чем простые цифры. Поэтому если вы за секунду умираете от Фантомки, лучше взять Кирасу или Шиву, чем Тараску или Блинк на силу.
Схожая ситуация и с мувспидом. С покупкой Сапога у героя растут не только показатели рядом с портретом. Меняется сила персонажа, скорость фарма и урон. Еще один пример: вы играете на очень сильном герое. Хоть враги и не подходят к крипам, вы все равно стоите 0/0/0. Да, легкий фарм, но убивать не получается – постоянно не хватает жалкой тычки. Вы думаете, что нужно больше урона или скорости атаки. Но когда к вам прилетает Коготь или Перчатка, ситуация остается прежней.
А вот если бы у вас был Сапог или Винд Лэйс, все могло быть иначе. Многие игроки пренебрегают мувспидом в угоду характеристик, хотя если вы быстрее врага, то ваш герой будет атаковать чаще, когда убегает. Тот же самый Коготь всегда даст меньше урона, чем пара ваших тычек. Аналогично и с проигрышной линией – вместо бесконечного хилла или жира часто лучше взять Сапог, чтобы кайтить соперника. Враг бежит дать вам тычку, а вы легко его избегаете.
Особенно важно докупать мувспид на медленных героях. В следующей игре на Медузе или Дровке не поскупитесь и приобретите себе Винд Лэйс. С дополнительной скоростью эти герои успевают стакнуть дополнительный кемп в лесу или зафармить на один больше. А с дополнительным уроном (в пределах 10-15) – нет. С Бендом или апнутыми Стиками вы закономерно теряете по 4-6 крипов каждую минуту. И я не говорю про своевременный выход в файт или додж Смока. Порой не хватает именно этих 20 мувспида, чтобы спастись или перевернуть драку.
Ночной обзор необходим для пуша
Так уж вышло, что я заядлый игрок на Баратруме. И всегда, когда я получаю 10-й уровень, встает дилемма: взять первый талант сразу или подождать 16-й. Дело в том, что Баратрум – единственный, кто получает вижен за счет таланта – 500 дополнительного обзора ночью. Да, есть Луна с пассивкой или ультимейт Люкана – они тоже дают ночной вижен. Но пример с Баратрумом показателен тем, что ты сам делаешь выбор: нужен ли тебе обзор или нет.
«Так, а при чем тут талант Бары и пуш?», – спросите вы.
Вам знакома ситуация, когда Дровка с Драгон Ленсом бьет вышку только с крипами, хотя стоит за ее ренджем? После смерти пачки башня уходит в туман войны, и, чтобы бить ее, надо подойти ближе. А это опасно. И тогда талант на 500 обзора становится актуальным. С ним ночью башня (не на ХГ) остается видимой, и ваш рендж-керри продолжает пушить.
Но не только талант или способности дают безопасно пушить. Мало кто знает, что Мун Шард дает 200 к обзору ночью. Если каким-то образом на 50-й минуте вам не удалось спушить тир-2 или вы боитесь ломать тир-4, то за 4 тысячи вы получите не только бешеную скорость атаки, но и гарантию (почти) спокойного пуша.
Не ломайте постройку у тир-4 башен – никогда
Еще немного о позднем пуше. Не раз авантюрный поход в трон моей команды заканчивался вражеским глифом. До недавних дней. Теперь в каждой игре я всегда говорю, что туалет у трона разрушать противопоказано. Простая истина, на которую всем плевать.
Дело в том, что радиус атаки башен не достает до дальников или катапульт, которые атакуют постройку у Древнего. И если враги укрепят строения, то крипы все равно останутся у башен соперника. Тогда бэкдор не включится, и вы продолжите пушить базу. Особенно важно, когда против вас есть персонажи, которые легко перемещаются по карте и быстро скипают пачки.
И еще: в команде с Джакиро последний туалет разрушать запрещается дважды. Если применить Liquid Fire и Liquid Frost от Шарда на эту постройку, то эффект способности сработает сразу на обе вышки. Это хорошая экономия!
Отводы после 10-й и стаки на 30-й минуте
Самая банальная вещь из этого списка, но такая же редкость. Будто после лайн-стадии люди выходят из фокуса или банально устают от игры. Ты сам можешь сделать отвод на керри. Ты сам можешь стакнуть большой или маленький кемп, если пачка под вражеским тавером. Но делают это единицы. Даже в мидгейме, когда твоя тир-1 упала и дальше идти опасно, – сделай отвод. Подтяни вражескую пачку поближе к базе, отбери у врага 250 золота. Если сильно не увлекаться и не лишать себя безопасного (!) фарма, то отводы всегда будут полезны. Иногда – даже на 20-й.
Стакать еще проще. Ты не показываешься на саппорте, не выдаешь позицию тиммейтов. Ты просто ударил под конец минуты и отбежал. По итогу бесплатный фарм дается и тебе, и керри. Всегда держите в голове, что лучше стакать, чем стоять на месте и бесцельно следить за действиями союзников.
* * *
Дота настолько разноплановая игра, что любое изменения циферки, покупка предмета, прокачка способности в два или один приводят к абсолютно разным последствиям. Тем более – в другой последовательности.
Я всегда восхищался людьми, которые нестандартно смотрели на Доту. Топсон с наплевательским отношением к итембилдам (помните Диффуза на Гиро?), Инсейния и драфты от предметов, Миракл, который рискнет и выиграет. Эти игроки заслуженно находятся среди лучших. И желаю вам так же пытаться ухватить частичку их понимания Доты, как это делаю я. Думайте дважды, изобретайте и не бойтесь – 10 проигранных пабликов стоят опыта или полученного скилла. Даже на керри-Никсе – в меру.